Skip to main content
Cổng thông tin giáo viên

Triển khai VEX GO STEM Labs

Phòng thí nghiệm STEM được thiết kế để trở thành tài liệu hướng dẫn trực tuyến cho giáo viên về VEX GO. Giống như sách hướng dẫn dành cho giáo viên được in, nội dung dành cho giáo viên của Phòng thí nghiệm STEM cung cấp tất cả các nguồn lực, tài liệu và thông tin cần thiết để có thể lập kế hoạch, giảng dạy và đánh giá bằng VEX GO. Trình chiếu hình ảnh phòng thí nghiệm là tài liệu bổ sung dành cho sinh viên. Để biết thông tin chi tiết hơn về cách triển khai Phòng thí nghiệm STEM trong lớp học của bạn, hãy xem bài viết Triển khai Phòng thí nghiệm STEM VEX GO.

Mục tiêu và Tiêu chuẩn

Mục tiêu

Học sinh sẽ nộp đơn

  • Thu thập dữ liệu và sử dụng dữ liệu đó để dự đoán kết quả trong các cuộc thử nghiệm khoảng cách Super Car.
  • Sử dụng dữ liệu và quan sát để đề xuất mối quan hệ nhân quả.

Học sinh sẽ hiểu ý nghĩa của

  • Các biến số (số vòng quay) có thể ảnh hưởng đến tốc độ của Siêu xe như thế nào.

Học sinh sẽ có kỹ năng

  • Đo khoảng cách và lập biểu đồ dữ liệu một cách chính xác.

Học sinh sẽ biết

  • Có mối quan hệ giữa số lần vặn núm và quãng đường di chuyển.

Mục tiêu

Khách quan

  1. Học sinh sẽ thu thập dữ liệu chính xác để xác định các yếu tố ảnh hưởng đến quãng đường mà Siêu xe di chuyển.
  2. Học sinh sẽ xác định số lần xoay Núm màu cam sẽ ảnh hưởng đến quãng đường di chuyển của Siêu xe.
  3. Học sinh sẽ sử dụng dữ liệu thu thập được để xây dựng lời giải thích liên quan đến quãng đường di chuyển của Siêu xe với số vòng quay của Núm cam.

Hoạt động

  1. Trong phần Chơi, học sinh sẽ thực hiện 5 lần thử nghiệm trong đó các em sẽ quan sát và ghi lại quãng đường mà Siêu xe di chuyển và số vòng quay của Núm cam.
  2. Sử dụng dữ liệu thu thập được trong Phần 1, học sinh sẽ xác định cần rẽ bao nhiêu lần để xe có thể đi được quãng đường xa nhất. Học sinh sẽ vận dụng hiểu biết của mình bằng cách tham gia Cuộc đua đường dài trong trò chơi Phần 2. 
  3. Học sinh sẽ sử dụng dữ liệu thu thập được trong các phần Chơi để xây dựng lời giải thích cho mối quan hệ giữa số lượt chơi và quãng đường di chuyển trong các phần Nghỉ giải lao giữa giờ và Chia sẻ.

Đánh giá

  1. Học sinh sẽ ghi lại kết quả thử nghiệm của mình trên Phiếu thu thập dữ liệu trong Phần 1 của trò chơi và trên Phiếu thu thập dữ liệu lớp học trong Phần 2 của trò chơi.
  2. Học sinh sẽ xác định số lần phải xoay Núm màu cam để Siêu xe của mình có thể di chuyển quãng đường xa nhất trong Cuộc đua khoảng cách ở Phần 2.
  3. Học sinh sẽ chia sẻ lời giải thích của mình về mối quan hệ giữa quãng đường di chuyển của Siêu xe với số vòng quay của Núm cam trong giờ nghỉ giải lao và các cuộc thảo luận Chia sẻ.

Kết nối với các tiêu chuẩn