Implementazione dei laboratori VEX GO STEM
I laboratori STEM sono progettati per essere il manuale dell'insegnante online per VEX GO. Come un manuale stampato per l'insegnante, i contenuti rivolti agli insegnanti dei Laboratori STEM forniscono tutte le risorse, i materiali e le informazioni necessarie per poter pianificare, insegnare e valutare con VEX GO. Le presentazioni di immagini del laboratorio sono il complemento rivolto agli studenti di questo materiale. Per informazioni più dettagliate su come implementare un laboratorio STEM nella tua classe, consulta l'articolo Implementazione di laboratori STEM VEX GO.
Obiettivi e standard
Obiettivi
Gli studenti faranno domanda
- Raccogliere dati e utilizzarli per prevedere i risultati nelle prove a distanza di Super Car.
- Utilizzare dati e osservazioni per proporre relazioni di causa ed effetto.
Gli studenti daranno un significato a
- Come le variabili (numero di curve) possono influenzare la velocità della Super Car.
Gli studenti saranno esperti in
- Misurare le distanze e tracciare i dati in modo accurato.
Gli studenti lo sapranno
- Esiste una relazione tra il numero di volte in cui si gira la manopola su e la distanza percorsa.
Obiettivo/i
Obbiettivo
- Gli studenti raccoglieranno dati accurati al fine di identificare i fattori che influenzano la distanza percorsa dalla Super Car.
- Gli studenti determineranno che il numero di volte in cui girano la manopola arancione influirà sulla distanza percorsa dalla Super Car.
- Gli studenti utilizzeranno i dati raccolti per costruire una spiegazione relativa alla distanza percorsa dalla Super Car al numero di giri della manopola arancione.
Attività
- Nelle sezioni Play gli studenti effettueranno 5 prove in cui osserveranno e registreranno la distanza percorsa dalla Super Car e il numero di giri della Manopola Arancione.
- Utilizzando i dati raccolti nella Parte 1 del gioco, gli studenti determineranno quante svolte utilizzare per far viaggiare la loro auto più lontano. Gli studenti applicheranno quanto appreso partecipando a una corsa a distanza in Play Parte
- Gli studenti utilizzeranno i dati raccolti nelle sezioni Gioco per costruire una spiegazione per la relazione tra il numero di turni e la distanza percorsa nelle sezioni Pausa e Condivisione a metà gioco.
Valutazione
- Gli studenti registreranno i risultati della prova su un foglio di raccolta dati nella parte di gioco 1 e in un foglio di raccolta dati di classe nella parte di gioco 2.
- Gli studenti quante volte girare la manopola arancione per far percorrere alla loro Super Car la distanza più lontana nella Gara a distanza nella Parte 2 del gioco.
- Gli studenti condivideranno le loro spiegazioni sulla relazione tra la distanza percorsa dalla Super Car e il numero di giri della manopola arancione nelle discussioni Break and Share a metà gioco.