Skip to main content
শিক্ষক পোর্টাল

VEX GO STEM ল্যাব বাস্তবায়ন

STEM ল্যাবগুলি VEX GO-এর জন্য অনলাইন শিক্ষকের ম্যানুয়াল হিসেবে ডিজাইন করা হয়েছে। একটি মুদ্রিত শিক্ষকের ম্যানুয়ালটির মতো, STEM ল্যাবসের শিক্ষক-মুখী বিষয়বস্তু VEX GO-এর মাধ্যমে পরিকল্পনা, শিক্ষাদান এবং মূল্যায়ন করার জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত সংস্থান, উপকরণ এবং তথ্য সরবরাহ করে। ল্যাব ইমেজ স্লাইডশোগুলি এই উপাদানের ছাত্র-মুখী সঙ্গী। আপনার শ্রেণীকক্ষে STEM ল্যাব কীভাবে বাস্তবায়ন করবেন সে সম্পর্কে আরও বিস্তারিত তথ্যের জন্য, VEX GO STEM ল্যাব বাস্তবায়ন নিবন্ধটি দেখুন।

লক্ষ্য এবং মানদণ্ড

লক্ষ্য

শিক্ষার্থীরা আবেদন করবে

  • সুপার কার দূরত্ব পরীক্ষার ফলাফল পূর্বাভাস দেওয়ার জন্য তথ্য সংগ্রহ করা এবং এটি ব্যবহার করা।
  • কারণ ও প্রভাব সম্পর্ক প্রস্তাব করার জন্য তথ্য এবং পর্যবেক্ষণ ব্যবহার করা।

শিক্ষার্থীরা এর অর্থ বুঝতে পারবে

  • কিভাবে পরিবর্তনশীল (বাঁকের সংখ্যা) সুপার কারের গতিকে প্রভাবিত করতে পারে।

শিক্ষার্থীরা দক্ষ হবে

  • দূরত্ব পরিমাপ করা এবং সঠিকভাবে তথ্য চার্ট করা।

শিক্ষার্থীরা জানবে

  • নবটি কতবার ঘুরানো হয়েছে তার সাথে ভ্রমণ করা দূরত্বের একটি সম্পর্ক রয়েছে।

উদ্দেশ্য(গুলি)

উদ্দেশ্য

  1. সুপার কারের ভ্রমণের দূরত্বকে প্রভাবিত করে এমন কারণগুলি সনাক্ত করার জন্য শিক্ষার্থীরা সঠিক তথ্য সংগ্রহ করবে।
  2. শিক্ষার্থীরা নির্ধারণ করবে যে তারা কতবার কমলা নব ঘুরিয়ে দেবে তা সুপার কারের ভ্রমণ করা দূরত্বের উপর প্রভাব ফেলবে।
  3. শিক্ষার্থীরা সংগৃহীত তথ্য ব্যবহার করে সুপার কারের ভ্রমণের দূরত্ব এবং অরেঞ্জ নবের বাঁক সংখ্যা সম্পর্কিত একটি ব্যাখ্যা তৈরি করবে।

কার্যকলাপ

  1. খেলার অংশে, শিক্ষার্থীরা ৫টি পরীক্ষা পরিচালনা করবে যেখানে তারা সুপার কারের ভ্রমণ করা দূরত্ব এবং অরেঞ্জ নবের বাঁকের সংখ্যা পর্যবেক্ষণ এবং রেকর্ড করবে।
  2. প্লে পার্ট ১-এ সংগৃহীত তথ্য ব্যবহার করে, শিক্ষার্থীরা নির্ধারণ করবে যে তাদের গাড়িকে সবচেয়ে দূরে ভ্রমণ করতে কতগুলি বাঁক ব্যবহার করতে হবে। শিক্ষার্থীরা একটি দূরত্ব দৌড় প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করে তাদের বোধগম্যতা প্রয়োগ করবে। 
  3. শিক্ষার্থীরা খেলার অংশ থেকে সংগৃহীত তথ্য ব্যবহার করে মিড-প্লে ব্রেক এবং শেয়ার বিভাগে পালাবার সংখ্যা এবং ভ্রমণ করা দূরত্বের মধ্যে সম্পর্কের ব্যাখ্যা তৈরি করবে।

মূল্যায়ন

  1. শিক্ষার্থীরা তাদের পরীক্ষার ফলাফল প্লে পার্ট ১-এর একটি ডেটা কালেকশন শিটে এবং প্লে পার্ট ২-এর একটি ক্লাস ডেটা কালেকশন শিটে লিপিবদ্ধ করবে।
  2. শিক্ষার্থীরা নির্ধারণ করবে যে প্লে পার্ট ২-এ দূরত্ব দৌড়ে তাদের সুপার কারকে সবচেয়ে দূরবর্তী দূরত্ব ভ্রমণে সহায়তা করার জন্য কমলা নবটি কতবার ঘুরাতে হবে।
  3. মিড-প্লে ব্রেক এবং শেয়ার আলোচনায় শিক্ষার্থীরা সুপার কারের দূরত্ব এবং অরেঞ্জ নবের বাঁক সংখ্যার মধ্যে সম্পর্কের ব্যাখ্যা শেয়ার করবে।

স্ট্যান্ডার্ডের সাথে সংযোগ