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Mise en œuvre des laboratoires STEM VEX GO

Les laboratoires STEM sont conçus pour être le manuel de l'enseignant en ligne pour VEX GO. Comme un manuel d'enseignant imprimé, le contenu destiné aux enseignants des laboratoires STEM fournit toutes les ressources, le matériel et les informations nécessaires pour pouvoir planifier, enseigner et évaluer avec VEX GO. Les diaporamas d'images de laboratoire sont le complément destiné aux étudiants de ce matériel. Pour des informations plus détaillées sur la façon de mettre en œuvre un laboratoire STEM in your classroom, see the Implementing VEX GO STEM Labs article.

Objectifs et normes

Objectifs

Les étudiants postuleront

  • Collecter des données et les utiliser pour prédire les résultats dans les essais de distance de Super Car.
  • Utiliser des données et des observations pour proposer des relations de cause à effet.

Les élèves donneront un sens à

  • Comment les variables (nombre de tours) peuvent affecter la vitesse de la Super Car.

Les étudiants seront compétents dans

  • Mesurer les distances et cartographier les données avec précision.

Les étudiants sauront

  • Il existe une relation entre le nombre de fois que le bouton est tourné et la distance parcourue.

Objectif(s)

Objectif

  1. Les élèves collecteront des données précises afin d’identifier les facteurs qui affectent la distance parcourue par la Super Car.
  2. Les élèves détermineront que le nombre de fois qu'ils tournent le bouton orange aura un impact sur la distance parcourue par la Super Car.
  3. Les élèves utiliseront les données collectées pour construire une explication reliant la distance parcourue par la Super Car au nombre de tours du bouton Orange.

Activité

  1. Dans les sections de jeu, les élèves effectueront 5 essais au cours desquels ils observeront et enregistreront la distance parcourue par la Super Car et le nombre de tours du bouton orange.
  2. À l’aide des données recueillies dans la partie 1 du jeu, les élèves détermineront le nombre de tours à utiliser pour que leur voiture parcoure la plus grande distance. Les élèves appliqueront leur compréhension en participant à une course à distance dans Play Part 2. 
  3. Les élèves utiliseront les données recueillies dans les sections de jeu pour construire une explication de la relation entre le nombre de tours et la distance parcourue dans les sections de pause à mi-jeu et de partage.

Évaluation

  1. Les élèves enregistreront les résultats de leurs essais sur une feuille de collecte de données dans la partie 1 de la partie Play et sur une feuille de collecte de données de classe dans la partie 2 de la partie Play.
  2. Les élèves détermineront combien de fois tourner le bouton orange pour que leur super voiture parcoure la plus grande distance dans la course de distance en jeu, partie 2.
  3. Les élèves partageront leurs explications sur la relation entre la distance parcourue par la Super Car et le nombre de tours du bouton orange lors des discussions sur la pause à mi-parcours et le partage.

Connexions aux normes