Skip to main content
بوابة المعلم

تنفيذ VEX 123 STEM Labs

تم تصميم مختبرات STEM لتكون دليل المعلم عبر الإنترنت لـ VEX 123. مثل دليل المعلم المطبوع، يوفر المحتوى الذي يواجه المعلم في مختبرات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات جميع الموارد والمواد والمعلومات اللازمة لتكون قادرًا على التخطيط والتدريس والتقييم باستخدام VEX 123. عروض الشرائح لصور المختبر هي الرفيق الذي يواجه الطالب لهذه المادة. للحصول على معلومات أكثر تفصيلاً حول كيفية تنفيذ مختبر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات في فصلك الدراسي، راجع مقالة تنفيذ VEX 123 STEM Labs.

الأهداف والمعايير

الأهداف

سيتقدم الطلاب

  • استخدام بطاقة المبرمج "Drive until object" لجعل الروبوت 123 يقود حتى يكتشف مستشعر العين كائنًا، مثل منزل الجدة أو الذئب.

سيجعل الطلاب معنى

  • كيفية ترميز روبوت لحل مشكلة، مثل القيادة حتى يتم اكتشاف جسم ما.

سيكون الطلاب ماهرين في

  • إيقاظ الروبوت 123.
  • توصيل الروبوت 123 بالمبرمج.
  • إدخال بطاقات المبرمج وإزالتها من المبرمج.
  • تسلسل بطاقات المبرمج في المشروع.
  • توصيل المبرمج بالروبوت 123.
  • استخدام بطاقة المبرمج "Drive until object" في المشروع.

سيعرف الطلاب

  • كيف يمكن استخدام مستشعر العين على روبوت 123 للكشف عن الأشياء.
  • أن تعمل بطاقة "القيادة حتى الكائن" مع مستشعر العين للقيادة حتى يكتشف مستشعر العين كائنًا، ثم يتوقف.
  • كيفية استخدام "Drive until object" في مشروع للحصول على محرك 123 Robot حتى يكتشف كائنًا.

الهدف(الأهداف)

الهدف

  1. سيتعاون الطلاب في مجموعات للعمل نحو هدف مشترك.
  2. سيحدد الطلاب أن مستشعر العين يمكنه اكتشاف الأشياء في مجال رؤيته.
  3. سيقوم الطلاب بتطوير مشروع ترميز يستخدم بطاقة المبرمج "Drive until object" لجعل محرك 123 Robot حتى يكتشف مستشعر العين كائنًا.

النشاط

  1. خلال الجزء الأول من اللعب، سيتعاون الطلاب في مجموعاتهم لاختبار مشروع بطاقة المبرمج "القيادة حتى الكائن". سيتناوبون على وضع الروبوت 123 وبدء تشغيل المبرمج في كل مرة. أثناء اللعب الجزء 2، سيعمل الطلاب معًا لاختيار بطاقة المبرمج لتوسيع مشاريعهم، ويتناوبون على اختبارها "لإخافة" الذئب.
  2. في مناقشة استراحة منتصف اللعب، سيحدد الطلاب أن الروبوت 123 يستخدم مستشعر العين للكشف عن منزل الجدة في مشاريعهم. سيحدد الطلاب أيضًا مكان مستشعر العين على الروبوت 123.
  3. في Play Part 1، سيقوم الطلاب بإنشاء واختبار المشاريع باستخدام بطاقة "Drive until object" لجعل 123 Robot Drive حتى تصل إلى منزل الجدة. في Play Part 2، سيضيف الطلاب بطاقات المبرمج إلى هذه المشاريع بالتسلسل الصحيح، لجعل محرك 123 Robot حتى يكتشف الذئب، ثم يقوم بإجراء لإخافته.

التقييم

  1. في قسم المشاركة، سيشارك الطلاب مشاريعهم ويصفون كيف تعاونوا لاتخاذ قرار بشأن بطاقة مبرمج إضافية، ولماذا اعتقدوا أن ذلك من شأنه أن "يخيف" الذئب بنجاح.
  2. في مناقشة قسم المشاركة، سيحدد الطلاب كيف اكتشف الروبوت 123 الذئب في نشاط الجزء الثاني من اللعب، ويمكنهم كتابة أو رسم ما رآه مستشعر العين الخاص بالروبوت الأحمر الصغير أثناء المختبر.
  3. أثناء المشاركة، سيشارك الطلاب المشاريع التي طوروها باستخدام بطاقات المبرمج "Drive until object"، ويشرحون ما فعله الروبوت 123 عندما اكتشف مستشعر العين الذئب.

الارتباطات بالمعايير