Skip to main content
بوابة المعلم

تنفيذ مختبرات VEX 123 STEM

تم تصميم STEM Labs لتكون دليل المعلم عبر الإنترنت لـ VEX 123. مثل دليل المعلم المطبوع، يوفر المحتوى الذي يواجه المعلم في مختبرات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM Labs) جميع الموارد والمواد والمعلومات اللازمة لتكون قادرًا على التخطيط والتدريس والتقييم باستخدام VEX 123. إن عروض شرائح الصور المعملية هي الرفيق الذي يواجه الطالب بهذه المادة. لمزيد من المعلومات التفصيلية حول كيفية تنفيذ مختبر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM Lab) في الفصل الدراسي الخاص بك، راجع مقالة تنفيذ 123 STEM Labs.

الأهداف والمعايير

الأهداف

سوف يطبق الطلاب

  • استخدام بطاقة Coder "القيادة حتى الكائن" لجعل الروبوت 123 يقود السيارة حتى يكتشف مستشعر العين شيئًا ما، مثل منزل الجدة أو الذئب.

سوف الطلاب جعل معنى

  • كيفية برمجة الروبوت لحل مشكلة ما، مثل القيادة حتى يتم اكتشاف جسم ما.

سيكون الطلاب ماهرين في

  • إيقاظ الروبوت 123.
  • توصيل الروبوت 123 بالمبرمج.
  • إدخال وإزالة بطاقات المبرمج من المبرمج.
  • تسلسل بطاقات المبرمج في المشروع.
  • توصيل المبرمج بالروبوت 123.
  • استخدام بطاقة Coder "Drive until object" في المشروع.

سوف يعرف الطلاب

  • كيف يمكن استخدام مستشعر العين الموجود في الروبوت 123 لاكتشاف الأشياء.
  • أن بطاقة "القيادة حتى الكائن" تعمل مع مستشعر العين للقيادة حتى يكتشف مستشعر العين شيئًا ما، ثم يتوقف.
  • كيفية استخدام "Drive until object" في المشروع للحصول على محرك 123 Robot حتى يكتشف كائنًا.

أهداف)

موضوعي

  1. سيتعاون الطلاب في مجموعات للعمل نحو هدف مشترك.
  2. سيتعرف الطلاب على أن مستشعر العين يمكنه اكتشاف الأشياء في مجال رؤيته.
  3. سيقوم الطلاب بتطوير مشروع ترميز يستخدم بطاقة Coder "Drive until object" لتشغيل محرك 123 Robot حتى يكتشف مستشعر العين شيئًا ما.

نشاط

  1. أثناء تشغيل الجزء الأول، سيتعاون الطلاب في مجموعاتهم لاختبار مشروع بطاقة Coder "القيادة حتى الكائن". سوف يتناوبون في وضع الروبوت 123 وبدء تشغيل المبرمج في كل مرة. أثناء الجزء الثاني من اللعب، سيعمل الطلاب معًا لاختيار بطاقة Coder لتوسيع مشاريعهم، ويتناوبون في اختبارها "لإخافة" الذئب.
  2. في مناقشة استراحة منتصف اللعب، سيتعرف الطلاب على أن الروبوت 123 يستخدم مستشعر العين لاكتشاف منزل الجدة في مشاريعهم. سيقوم الطلاب أيضًا بتحديد مكان وجود مستشعر العين في الروبوت 123.
  3. في الجزء الأول من اللعب، سيقوم الطلاب بإنشاء واختبار المشاريع باستخدام بطاقة "القيادة حتى الكائن" لتشغيل الروبوت 123 حتى يصل إلى منزل الجدة. في الجزء الثاني من اللعب، سيضيف الطلاب بطاقات Coder إلى هذه المشاريع بالتسلسل الصحيح، لجعل الروبوت 123 يقود السيارة حتى يكتشف الذئب، ثم يقوم بإجراء لإخافته وإبعاده.

تقدير

  1. في قسم المشاركة، سيشارك الطلاب مشاريعهم ويصفون كيف تعاونوا لاتخاذ قرار بشأن بطاقة Coder إضافية، ولماذا اعتقدوا أن ذلك سينجح في "إخافة" الذئب.
  2. في مناقشة قسم المشاركة، سيتعرف الطلاب على كيفية اكتشاف الروبوت 123 للذئب في نشاط الجزء الثاني من اللعب، ويمكنهم كتابة أو رسم ما رآه مستشعر عين الروبوت الأحمر الصغير أثناء المختبر.
  3. أثناء المشاركة، سيشارك الطلاب المشاريع التي قاموا بتطويرها باستخدام بطاقات Coder "Drive until object"، وسيشرحون ما فعله الروبوت 123 عندما اكتشف مستشعر العين الذئب.

اتصالات للمعايير