ملخص
المواد اللازمة
فيما يلي قائمة بجميع المواد والموارد التعليمية اللازمة لإكمال مختبر VEX 123. المدرجة أولاً هي المواد اللازمة للمختبر بأكمله، بما في ذلك روبوت 123. في بعض المختبرات، تم تضمين روابط لمصادر التدريس بتنسيق عرض الشرائح. لن تتضمن جميع المختبرات عرض شرائح. يمكن أن تساعد هذه الشرائح في توفير السياق والإلهام لطلابك. جميع الشرائح قابلة للتحرير، ويمكن عرضها على الطلاب أو استخدامها كمورد للمعلم.
| المواد | الغرض | التوصية |
|---|---|---|
|
123 روبوت |
لأداء السلوكيات في المشروع |
1 لكل مجموعة |
|
المبرمج |
لبناء مشروع لاستخدامه مع روبوت 123 |
1 لكل مجموعة |
|
بطاقات المبرمج |
لإدخاله في المبرمج لإنشاء مشروع |
5 بطاقات ترميز لكل مجموعة. انظر إعداد البيئة أدناه للحصول على التفاصيل |
|
عرض الشرائح لصورة المختبر 2 Google Doc / .pptx / .pdf |
لسياق المعلم والطالب أثناء المختبر |
1 لتسهيل المعلم |
|
123 حقل |
منطقة لاختبار المشاريع باستخدام روبوت 123 |
2 بلاط و 2 جدار لكل مجموعة |
|
123 خاتم فن الروبوت مع زخرفة الروبوت الأحمر الصغير المرفقة |
للطلاب لتحويل الروبوت 123 الخاص بهم إلى روبوت أحمر صغير. استخدم نفس الزخرفة والحلقة الفنية من المختبر 1 إن أمكن |
1 لكل مجموعة |
|
روبوت أحمر صغير قابل للطباعة (اختياري) Google Doc / .docx / .pdf |
القطع والالتصاق بالحقل لإنشاء منزل الجدة والذئب |
1 لكل مجموعة |
|
لوازم فنية للفصول الدراسية (ورق، أقلام لوح، شريط لاصق، منظفات أنابيب) |
لإنشاء منزل الجدة والذئب (إذا لم يكن يستخدم الطباعة) |
مجموعة واحدة للفصل بأكمله للوصول إليها |
|
كتلة صغيرة |
للالتصاق بظهر الذئب حتى يتمكن من الوقوف على أرض الملعب |
1 لكل مجموعة |
|
فيكس 123 مطبوعات PDF (اختياري) |
لاستخدامها كمتلاعبين لدعم تخطيط مشروع الطالب وتوفيره. | 1 لكل مجموعة |
إعداد البيئة
- اجمع المواد التي تحتاجها كل مجموعة قبل الفصل. بالنسبة لهذا المختبر، ستحتاج كل مجموعة من
طالبين إلى روبوت 123 مع حلقة فنية مرفقة، ومبرمج، وحقل 123، وما يلي:
- بطاقة ترميز واحدة "عند البدء 123"
- بطاقة ترميز واحدة "القيادة حتى الهدف"
- بطاقة واحدة من كل فئة من فئات بطاقات المبرمج التالية لكل مجموعة:
- بطاقات ترميز الصوت (تشغيل التزمير، تشغيل جرس الباب، تشغيل التصادم)
- بطاقات كودر للمظهر (أرجواني متوهج، أخضر متوهج، أزرق متوهج)
- بطاقات أكشن كودر (تصرف بحزن، تصرف بجنون، تصرف بسعادة)
- للحفاظ على تنظيم فصلك وتركيز طلابك على بطاقات المبرمج الضرورية فقط، امنحهم فقط إمكانية الوصول إلى البطاقات المذكورة أعلاه حسب الحاجة أثناء المختبر.
- راجع استراتيجيات التيسير في قسم المشاركة للتناوب على أخذ الأفكار لمساعدة الطلاب على مشاركة
المسؤوليات أثناء المختبر. بالنسبة للمجموعات الأكبر من الطالبين الموصى بهما، زود الطلاب
بأدوار أكثر دقة. أمثلة على مسؤوليات الطلاب في هذا المختبر:
- وضع الروبوت 123 في الميدان في الموقع الصحيح.
- إدخال بطاقات المبرمج والضغط على زر "ابدأ".
- إعداد الحقل وإضافة/إزالة الذئب.
- تتبع بطاقات المبرمج وترتيبها لتخطيط مشاريع المجموعة.
-
يستخدم هذا المختبر نفس الحقل الذي تم إعداده مثل المختبر 1 مع منزل الجدة المتصل بجدار. في Play Part 2، تتم إضافة ذئب إلى المشهد.
123 إعداد الحقل - لتجهيز الذئاب للطلاب في وقت مبكر، اطبع أو اصنع ورقة ولف واربطها بكتلة صغيرة، حتى تتمكن من الوقوف. يجب أن يكون الذئب في وضع مستقيم حتى يتمكن مستشعر العين من اكتشافه.
- يجب إنشاء ذئب واحد على الأقل قبل بدء المختبر لاستخدامه في عرض توضيحي خلال استراحة منتصف اللعب.
- يمكن للطلاب استخدام نفس الخاتم الفني مع الزخرفة المرفقة من المختبر 1، لتحويل روبوتاتهم الـ
123 إلى روبوتات حمراء صغيرة.
-
إذا لم تكن هذه متوفرة أو لم يتم تصنيعها في المختبر 1، يمكن للطلاب صنع زخارف الروبوت الأحمر الصغير وإرفاقها بخاتم الفن بشريط أو منظفات الأنابيب. بمجرد إرفاقه بالخاتم الفني، اربط الخاتم الفني في الجزء العلوي من الروبوت 123. تأكد من محاذاة السهم الأبيض على الخاتم الفني مع السهم الموجود على الروبوت، وتأكد من أن الزخرفة لا تحجب مستشعر العين. لمزيد من المعلومات حول استخدام الخاتم الفني وللاطلاع على أمثلة حول كيفية استخدامه لتخصيص الروبوت الخاص بك، راجع مقالة استخدام مكتبة ساق الخاتم الفني 123.
أضف الخاتم الفني إلى روبوت 123
-
الانخراط
ابدأ المختبر بالتفاعل مع الطلاب.
-
خطاف
في المختبر 1، وجدنا الكثير من الطرق لإيصال الروبوتات الحمراء الصغيرة إلى منزل الجدة. اليوم، سوف نتعلم طريقة أخرى - باستخدام بطاقة كودر واحدة فقط! ما هي بطاقة المبرمج التي تعتقد أنها يمكن أن تفعل ذلك ؟
-
عرض توضيحي
قدم بطاقة المبرمج "Drive until object"، ووضح للطلاب كيفية استخدام هذه البطاقة في المشروع.
-
سؤال توجيهي
ما الذي تعتقد أن بطاقة المبرمج "Drive till object" سترمز إلى الروبوت 123 للقيام به ؟
تشغيل
اسمح للطلاب باستكشاف المفاهيم المقدمة.
الجزء الأول
في Play Part 1، سيقوم الطلاب بإنشاء واختبار المشاريع باستخدام بطاقة المبرمج "Drive until object" للحصول على محرك 123 Robot حتى يصل إلى منزل الجدة.
استراحة منتصف اللعب
من خلال المناقشة، يحدد الطلاب أن الروبوت 123 لديه مستشعر للعين يسمح له باكتشاف الأشياء. عندما يستخدم الطلاب بطاقة المبرمج "القيادة حتى الكائن" في مشروع ما، فإن مستشعر العين هو الذي يكتشف الكائن. يحدد الطلاب مكان مستشعر العين على الروبوت 123.
الجزء الثاني
سيضيف الطلاب بطاقات المبرمج إلى مشاريعهم بالتسلسل الصحيح للحصول على محرك 123 Robot حتى يكتشف الذئب، ثم يقوم بإجراء لإخافته.
طرق الترميز البديلة
أثناء كتابة هذا المختبر للاستخدام مع المبرمج، يمكن أيضًا إكماله باستخدام VEXcode 123. بدلاً من إعطاء كل مجموعة بطاقات المبرمج والمبرمج، امنح الطلاب جهازًا لوحيًا أو جهاز كمبيوتر وقم ببناء المشاريع للقيادة إلى منزل الجدة، أو إخافة الذئب باستخدام الكتل الموجودة في VEXcode 123. لمزيد من المعلومات حول كيفية ترميز مستشعر العين باستخدام VEXcode 123، راجع مقالة ترميز مستشعر العين VEXX 123 باستخدام VEXcode 123 STEM Library.
مشاركة
اسمح للطلاب بمناقشة وعرض تعلمهم.
المشاركة النشطة
اطلب من الطلاب مشاركة مشاريعهم، وشرح كيف اختاروا "تخويف" الذئب.
محفزات المناقشة
- إذا جاء شخص ما إلى فصلنا، ولم يكن يعرف عن مستشعر العين في الروبوت 123، فكيف تفسر ما يفعله به ؟
- كيف تعتقد أن الروبوت 123 عرف أن يتوقف عند منزل الجدة في بداية المختبر ؟
- ما هو الشيء الذي قامت به مجموعتك اليوم والذي ساعدك على العمل معًا ؟