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Sommario

Materiali necessari

Di seguito è riportato un elenco di tutti i materiali e le risorse didattiche necessari per completare il VEX 123 Lab. I primi elencati sono i materiali necessari per l'intero Laboratorio, incluso il Robot 123. In alcuni Labs, sono stati inclusi collegamenti a risorse didattiche in formato slideshow. Non tutti i laboratori includeranno una presentazione. Queste diapositive possono aiutare a fornire contesto e ispirazione ai tuoi studenti. Tutte le diapositive sono modificabili e possono essere proiettate per gli studenti o utilizzate come risorsa per gli insegnanti.

Materiali Scopo Raccomandazione

123 Robot

Per eseguire i comportamenti nel progetto

1 per gruppo

Codificatore

Per costruire un progetto da utilizzare con il Robot 123

1 per gruppo

Schede codificatore

Da inserire nel Coder per creare un progetto

5 schede codificatore per gruppo. Vedere Configurazione dell'ambiente di seguito per le specifiche

Presentazione di immagini Lab 2

Google Doc / .pptx / .pdf

Per il contesto docente e studente durante il Lab

1 per la facilitazione degli insegnanti

123 Campo

Area per il collaudo dei progetti con il Robot 123

2 piastrelle e 2 pareti per gruppo

123 Anello Art Robot con annessa decorazione Little Red Robot

Per gli studenti di trasformare il loro 123 Robot in Little Red Robot. Usa la stessa decorazione e lo stesso anello artistico del Laboratorio 1, se possibile

1 per gruppo

Little Red Robot stampabile (opzionale)

Google Doc / .docx / .pdf

Tagliare e attaccare al campo per creare la casa della nonna e il lupo

1 per gruppo

Articoli per l'arte in classe (carta, pennarelli, nastro adesivo, scovolini)

Per la creazione della casa della nonna e del lupo (se non si utilizza stampabile)

1 set per tutta la classe a cui accedere

Blocco piccolo

Per attaccarsi alla parte posteriore del Lupo in modo che possa stare in piedi sul campo

1 per gruppo

VEX 123 PDF stampabili (opzionale) 

Da utilizzare come manipolatori per supportare la pianificazione e il risparmio dei progetti degli studenti. 1 per gruppo

Configurazione dell'ambiente

  • Raccogli i materiali di cui ogni gruppo ha bisogno prima della lezione. Per questo laboratorio, ogni gruppo di due studenti avrà bisogno di un robot 123 con l'anello artistico collegato, un codificatore, un campo 123 e quanto segue:
    • Una scheda codificatore "When start 123"
    • Una scheda codificatore "Drive until object"
    • Una scheda per ciascuna delle seguenti categorie di schede Coder per gruppo:
      • Schede Sound Coder (Suona il clacson, Suona il campanello, Riproduci crash)
      • Looks Coder cards (Glow purple, Glow green, Glow blue)
      • Schede Action Coder (Agisci triste, Agisci pazzo, Agisci felice)

11 schede codificatrici utilizzate nel Laboratorio organizzate in quattro sezioni. Il primo non è etichettato e ha l'unità fino alla scheda oggetto. La seconda è la categoria del suono e contiene le seguenti carte: suona il clacson, suona il campanello, gioca in crash, gioca a caso. La terza è la categoria look e contiene le seguenti carte: glow purple, glow green, glow blue. La finale è la categoria azione e contiene le seguenti carte: agisci triste, agisci felice, agisci pazzo.
Schede codificatore necessarie
  • Per mantenere la tua classe organizzata e i tuoi studenti concentrati solo sulle schede Coder necessarie, dai loro accesso alle schede sopra elencate solo se necessario durante il Laboratorio.
  • Rivedi le strategie di facilitazione nella sezione Coinvolgi per trovare idee per aiutare gli studenti a condividere le responsabilità durante il laboratorio. Per gruppi più grandi dei due studenti consigliati, fornire agli studenti ruoli più granulari. Esempi di responsabilità per gli studenti in questo laboratorio:
    • Posizionare il Robot 123 sul Campo nella posizione corretta.
    • Inserimento delle schede Coder e pressione del pulsante “Start”.
    • Impostazione del campo e aggiunta/rimozione del Lupo.
    • Tenere traccia delle schede Coder e allinearle per pianificare i progetti del gruppo.
  • Questo laboratorio utilizza lo stesso campo impostato come laboratorio 1 con la casa della nonna attaccata a un muro. In Play Part 2, un Lupo viene aggiunto alla scena.

    Vista laterale di un campo lungo due tessere. All'estremità del Campo c'è un ritaglio di una casa blu.
    123 Impostazione del campo
    • Per preparare in anticipo i lupi per gli studenti, stampa o crea un Wolf di carta e attaccalo a un piccolo blocco, in modo che possa stare in piedi. Il lupo dovrà essere in posizione verticale affinché il sensore oculare possa rilevarlo.
    • Almeno un Lupo dovrà essere creato prima di iniziare il Laboratorio per essere utilizzato in una dimostrazione durante la pausa di metà gioco.
  • Gli studenti possono utilizzare lo stesso Anello d'Arte con decorazione allegata del Laboratorio 1, per trasformare i loro 123 Robot in Piccoli Robot Rossi.
    • Se questi non sono disponibili o non sono stati realizzati in Lab 1, gli studenti possono realizzare decorazioni Little Red Robot e attaccarle all'Art Ring con scovolini o scovolini. Una volta attaccato all'Anello Artistico, fai scattare l'Anello Artistico sulla parte superiore del Robot 123. Assicurarsi di allineare la freccia bianca sull'anello artistico con quella sul robot e assicurarsi che la decorazione non blocchi il sensore oculare. Per ulteriori informazioni sull'utilizzo dell'Art Ring e per vedere esempi di come può essere utilizzato per personalizzare il tuo robot, consulta l' articolo Using the 123 Art Ring STEM Library. 

      Anello artistico sopra un robot 123. La freccia bianca sull'anello artistico è nella parte anteriore, allineata con la freccia bianca sul robot. Le frecce indicano che questo è il modo in cui l'anello artistico deve essere posizionato sul robot.
      Aggiungi l'anello artistico al robot 123

Coinvolgere

Inizia il laboratorio interagendo con gli studenti.

  1. Gancio

    Nel laboratorio 1, abbiamo trovato molti modi per portare i nostri piccoli robot rossi a casa della nonna. Oggi impareremo un altro modo: utilizzando solo 1 scheda Coder! Quale scheda Coder pensi possa farlo?

  2. Dimostrazione

    Introdurre la scheda Codificatore "Guida fino all'oggetto" e mostrare agli studenti come utilizzare questa scheda in un progetto.

  3. Domanda principale

    Cosa pensi che la scheda Codificatore "Guida fino all'oggetto" codificherà il Robot 123 da fare?

Gioca

Consentire agli studenti di esplorare i concetti introdotti.

Parte 1

Nella prima parte del gioco, gli studenti creeranno e testeranno i progetti utilizzando la scheda codificatore "Guida fino all'oggetto" per far guidare il robot 123 fino a quando non raggiunge la casa della nonna.

Pausa di metà partita

Attraverso la discussione, gli studenti identificano che il Robot 123 ha un sensore oculare che gli consente di rilevare oggetti. Quando gli studenti utilizzano la scheda Coder "Drive until object" in un progetto, è il sensore Eye che rileva l'oggetto. Gli studenti identificano dove si trova il sensore oculare sul robot 123.

Parte 2

Gli studenti aggiungeranno le schede Coder ai loro progetti nella sequenza corretta per far guidare il Robot 123 fino a quando non rileverà il Lupo, quindi eseguiranno un'azione per spaventarlo.

Metodi di codifica alternativi 

Sebbene questo laboratorio sia scritto per l'uso con il codificatore, può anche essere completato utilizzando VEXcode 123. Invece di dare a ciascun gruppo un codificatore e schede codificatore, dare agli studenti un tablet o un computer e costruire i progetti per guidare a casa della nonna, o spaventare il lupo usando i blocchi in VEXcode 123. Per ulteriori informazioni su come codificare il sensore oculare con VEXcode 123, consultare l'articolo Codifica del sensore oculare VEX 123 con VEXcode 123 STEM Library.

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Consenti agli studenti di discutere e mostrare il loro apprendimento.

Condivisione attiva

Chiedi agli studenti di condividere i loro progetti e spiegare come hanno scelto di "spaventare" il Lupo.

Prompt di discussione