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Zusammenfassung

Benötigtes Material

Im Folgenden finden Sie eine Liste aller Materialien und Lehrmittel, die zum Ausfüllen des vex 123 Lab erforderlich sind. Zuerst werden die Materialien aufgeführt, die für das gesamte Labor benötigt werden, einschließlich des 123 Roboters. In bestimmten Labs wurden Links zu Lehrmitteln in einem Diashow-Format aufgenommen. Nicht alle Labore enthalten eine Diashow. Diese Folien können dazu beitragen, Ihren Schülern Kontext und Inspiration zu bieten. Alle Folien sind bearbeitbar und können für Schüler projiziert oder als Lehrerressource verwendet werden.

Materialien Zweck Empfehlung

123 Roboter

Für die Durchführung der Verhaltensweisen im Projekt

1 pro Gruppe

Coder

Für den Aufbau eines Projekts zur Verwendung mit dem 123 Robot

1 pro Gruppe

Coderkarten

Zum Einfügen in den Coder, um ein Projekt zu erstellen

5 Codierkarten pro Gruppe. Einzelheiten finden Sie unten im Umgebungs-Setup

Lab 2 Bild-Diashow

Google Doc / .pptx / .pdf

Für den Kontext von Lehrern und Schülern während des Labors

1 für die Moderation von Lehrkräften

123 Feld

Bereich für Testprojekte mit dem 123 Robot

2 Fliesen und 2 Wände pro Gruppe

123 Roboterkunstring mit aufgesetztem Rotkäppchen-Dekor

Damit die Schüler ihren 123-Roboter in einen kleinen roten Roboter verwandeln können. Verwenden Sie, wenn möglich, die gleiche Dekoration und den gleichen Kunstring aus Labor 1

1 pro Gruppe

Little Red Robot bedruckbar (optional)

Google Doc / .docx / .pdf

Zum Schneiden und Befestigen auf dem Feld, um Großmutters Haus und den Wolf zu erschaffen

1 pro Gruppe

Unterrichtsmaterial (Papier, Marker, Klebeband, Pfeifenreiniger)

Für die Erstellung des Hauses der Großmutter und des Wolfes (wenn nicht druckbar)

1 Set für den Zugriff auf die gesamte Klasse

Kleiner Block

Zum Befestigen an der Rückseite des Wolfes, damit er auf dem Feld stehen kann

1 pro Gruppe

VEX 123 PDF Ausdrucke (optional) 

Als Manipulatoren zu verwenden, um die Projektplanung und -ersparnis der Schüler zu unterstützen. 1 pro Gruppe

Einrichtung der Umgebung

  • Sammeln Sie vor dem Unterricht die Materialien, die jede Gruppe benötigt. Für dieses Labor benötigt jede Gruppe von zwei Schülern einen 123-Roboter mit dem daran befestigten Kunstring, einen Coder, ein 123-Feld und Folgendes:
    • Eine Codierkarte "When start 123"
    • Eine Codierkarte "Fahren bis zum Objekt"
    • Eine Karte aus jeder der folgenden Coder-Kartenkategorien pro Gruppe:
      • Tonkodierkarten (Hupen abspielen, Türklingel abspielen, Absturz abspielen)
      • Looks Coder-Karten (Leuchtendes Lila, Leuchtendes Grün, Leuchtendes Blau)
      • Action Coder-Karten (Act sad, Act crazy, Act happy)

11 im Labor verwendete Programmierkarten, die in vier Abschnitte unterteilt sind. Die erste ist unbeschriftet und hat das Laufwerk bis zur Objektkarte. Die zweite ist die Klangkategorie und enthält die folgenden Karten: Hupen spielen, Türklingel spielen, Crash spielen, zufällig spielen. Die dritte ist die Looks-Kategorie und enthält die folgenden Karten: Glow Purple, Glow Green, Glow Blue. Das Finale ist die Action-Kategorie und enthält die folgenden Karten: Act sad, Act happy, Act crazy.
Erforderliche Coder-Karten
  • Um Ihre Klasse organisiert zu halten und Ihre Schüler nur auf die notwendigen Coder-Karten zu konzentrieren, geben Sie ihnen während des Labs nur bei Bedarf Zugriff auf die oben aufgeführten Karten.
  • Sehen Sie sich die Moderationsstrategien im Abschnitt „Engagieren“ an, um Ideen zu erhalten, die den Schülern helfen, während des Labors Verantwortung zu teilen. Für Gruppen, die größer sind als die empfohlenen zwei Schüler, geben Sie den Schülern detailliertere Rollen. Beispiele für Verantwortlichkeiten für Studenten in diesem Labor:
    • Platzieren des 123 Roboters auf dem Feld an der richtigen Stelle.
    • Einlegen der Coderkarten und Drücken der Taste „Start“.
    • Einrichten des Feldes und Hinzufügen/Entfernen des Wolfes.
    • Behalten Sie den Überblick über die Coder-Karten und richten Sie sie aus, um die Projekte der Gruppe zu planen.
  • Dieses Labor verwendet das gleiche Feld wie Labor 1, wobei das Haus der Großmutter an einer Wand befestigt ist. In Spiel Teil 2 wird der Szene ein Wolf hinzugefügt.

    Seitenansicht eines Feldes zwei Kacheln lang. Am anderen Ende des Feldes befindet sich ein Ausschnitt aus einem blauen Haus.
    123 Feld-Setup
    • Um die Wölfe im Voraus für die Schüler bereit zu machen, drucken oder machen Sie einen Papierwolf und befestigen Sie ihn an einem kleinen Block, damit er aufstehen kann. Der Wolf muss aufrecht stehen, damit der Augensensor ihn erkennen kann.
    • Mindestens ein Wolf muss erstellt werden, bevor das Labor für die Verwendung in einer Demonstration während der Pause in der Mitte des Spiels beginnt.
  • Die Schüler können den gleichen Kunstring mit angebrachter Dekoration aus Labor 1 verwenden, um ihre 123 Roboter in kleine rote Roboter zu verwandeln.
    • Wenn diese nicht verfügbar sind oder nicht in Labor 1 hergestellt wurden, können die Schüler kleine rote Roboterdekorationen anfertigen und sie mit Klebeband oder Pfeifenreinigern am Kunstring befestigen. Sobald Sie am Kunstring befestigt sind, schnappen Sie den Kunstring auf die Oberseite des 123 Roboters. Achten Sie darauf, den weißen Pfeil auf dem Kunstring mit dem auf dem Roboter auszurichten, und stellen Sie sicher, dass die Dekoration den Augensensor nicht blockiert. Weitere Informationen zur Verwendung des Kunstrings und Beispiele dafür, wie er zum Anpassen Ihres Roboters verwendet werden kann, finden Sie im Artikel Verwendung der 123 Kunstring-Stammbibliothek. 

      Kunstring über einem 123er Roboter. Der weiße Pfeil auf dem ART-Ring befindet sich vorne und ist mit dem weißen Pfeil auf dem Roboter ausgerichtet. Pfeile zeigen an, wie der ART-Ring auf dem Roboter platziert werden sollte.
      Fügen Sie dem 123-Roboter den Kunstring hinzu

Einbinden

Beginnen Sie das Labor, indem Sie sich mit den Schülern beschäftigen.

  1. Haken

    In Labor 1 haben wir viele Möglichkeiten gefunden, unsere kleinen roten Roboter zu Großmutters Haus zu bringen. Heute werden wir einen anderen Weg kennenlernen - mit nur einer Coder-Karte! Welche Coder-Karte könnte das Ihrer Meinung nach tun?

  2. Demonstrieren

    Führen Sie die Programmierkarte „Fahren bis zum Objekt“ ein und zeigen Sie den Schülern, wie sie diese Karte in einem Projekt verwenden.

  3. Leitfrage

    Was denken Sie, wird die Kodierkarte "Fahren bis zum Objekt" den Roboter 123 kodieren?

Spielen

Lassen Sie die Schüler die vorgestellten Konzepte erkunden.

Teil 1

In Teil 1 des Spiels erstellen und testen die Schüler Projekte mit der Programmierkarte "Fahren bis zum Objekt", um den 123 Roboterantrieb zu haben, bis er das Haus der Großmutter erreicht.

Pause in der Mitte des Spiels

Durch die Diskussion identifizieren die Schüler, dass der 123 Roboter über einen Augensensor verfügt, der es ihm ermöglicht, Objekte zu erkennen. Wenn Schüler die Codierkarte „Fahren bis zum Objekt“ in einem Projekt verwenden, ist es der Augensensor, der das Objekt erkennt. Die Schüler identifizieren, wo sich der Augensensor auf dem 123 Roboter befindet.

Teil 2

Die Schüler fügen ihren Projekten Coder-Karten in der richtigen Reihenfolge hinzu, um den 123 Roboterantrieb zu haben, bis er den Wolf erkennt, und führen dann eine Aktion durch, um ihn zu verscheuchen.

Alternative Codierungsmethoden 

Während dieses Lab für die Verwendung mit dem Coder geschrieben ist, kann es auch mit VEXcode 123 abgeschlossen werden. Anstatt jeder Gruppe eine Coder- und Coder-Karten zu geben, geben Sie den Schülern ein Tablet oder einen Computer und bauen Sie die Projekte auf, um zu Großmutters Haus zu fahren, oder verscheuchen Sie den Wolf mit den Blöcken in VEXcode 123. Weitere Informationen zum Codieren des Augensensors mit VEXcode 123 finden Sie im Artikel Codieren des vex 123 Augensensors mit VEXcode 123 STEM Library.

Teilen

Erlauben Sie den Schülern, ihr Lernen zu besprechen und zu zeigen.

Aktiver Anteil

Bitten Sie die Schüler, ihre Projekte zu teilen und zu erklären, wie sie den Wolf „verscheuchen“ wollten.

Diskussionsaufforderungen