Skip to main content
بوابة المعلم

تنفيذ VEX 123 STEM Labs

تم تصميم مختبرات STEM لتكون دليل المعلم عبر الإنترنت لـ VEX 123. مثل دليل المعلم المطبوع، يوفر المحتوى الذي يواجه المعلم في مختبرات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات جميع الموارد والمواد والمعلومات اللازمة لتكون قادرًا على التخطيط والتدريس والتقييم باستخدام VEX 123. عروض الشرائح لصور المختبر هي الرفيق الذي يواجه الطالب لهذه المادة. للحصول على معلومات أكثر تفصيلاً حول كيفية تنفيذ مختبر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات في فصلك الدراسي، راجع مقالة تنفيذ VEX 123 STEM Labs.

الأهداف والمعايير

الأهداف

سيتقدم الطلاب

  • باستخدام بطاقات الترميز "إذا كانت حمراء" و "أخرى" و "إنهاء إذا" معًا في مشروع لجعل روبوت 123 يؤدي سلوكيات مختلفة بناءً على اللون الذي اكتشفه مستشعر العين. 
  • استخدام بطاقة المبرمج "Go to start" لتكرار مشروع لإنشاء "خوارزمية اكتشاف الذئب".
  • يتناوبون مع شريك لبناء مشروع واختباره وتكراره باستخدام بطاقات 123 Robot وCoder وCoder.

سيجعل الطلاب معنى

  • كيفية ترميز روبوت لحل مشكلة، مثل أداء سلوكيات مختلفة اعتمادًا على لون الكائن الذي تم اكتشافه.

سيكون الطلاب ماهرين في

  • إيقاظ الروبوت 123.
  • توصيل الروبوت 123 بالمبرمج.
  • إدخال بطاقات المبرمج وإزالتها من المبرمج.
  • تسلسل بطاقات المبرمج في المشروع.
  • استخدام بطاقات الترميز "إذا كانت حمراء" و "أخرى" و "إنهاء إذا" في مشروع.
  • استخدام بطاقة المبرمج "Go to start" في مشروع 

سيعرف الطلاب

  • كيف يمكن استخدام مستشعر العين على الروبوت 123 للكشف عن لون جسم ما إذا كان أحمر أو أزرق أو أخضر. 
  • أن تعمل بطاقات "If red" و "Else" و "End if" جنبًا إلى جنب مع مستشعر العين لجعل الروبوت يؤدي سلوكيات مختلفة بناءً على اللون المكتشف.
  • كيفية استخدام بطاقة المبرمج "Go to start" في مشروع لجعل الروبوت 123 يكرر المشروع إلى الأبد.

الهدف(الأهداف)

الهدف

  1. سيتعاون الطلاب في مجموعات للعمل نحو هدف مشترك. 
  2. سيحدد الطلاب أن مستشعر العين يمكنه اكتشاف لون جسم ما إذا كان أحمر أو أخضر أو أزرق. 
  3. سيستخدم الطلاب بطاقات "If red" و "Else" و "End if" و "Go to start" لتطوير خوارزمية تجعل محرك 123 Robot حتى يتم اكتشاف كائن ما، ويقومون بسلوكيات مختلفة اعتمادًا على لون هذا الكائن.

النشاط

  1. خلال الجزء الأول من اللعب، سيتعاون الطلاب في مجموعاتهم لبناء واختبار مشاريعهم باستخدام بطاقات "إذا كانت حمراء" و "أخرى" و "إنهاء إذا". سيتناوبون على وضع الروبوت 123 والذئب الأحمر وبدء المبرمج في كل مرة. خلال الجزء الثاني من اللعب، سيعمل الطلاب معًا لاختبار خوارزميتهم لإخافة الذئب والوصول إلى منزل الجدة. 
  2. خلال قسم المشاركة، يتم تعريف الطلاب على بطاقة المبرمج "إذا كانت حمراء"، وكيف يمكن استخدامها في مشروع لجعل الروبوت يؤدي سلوكًا بناءً على اللون المكتشف. أثناء اللعب الجزء 1، يقوم الطلاب ببناء مشروع باستخدام بطاقات "If red" و "Else" و "End if" لجعل الروبوت يقوم بسلوكيات مختلفة اعتمادًا على اللون الذي يكتشفه مستشعر العين. 
  3. خلال الجزء الثاني من اللعب، يبني الطلاب على مشروعهم من الجزء الأول من اللعب لإضافة بطاقة المبرمج "Go to start"، بحيث يكرر الروبوت باستمرار سلوكيات القيادة إلى كائن ما، واكتشاف اللون، وأداء سلوك مختلف بناءً على هذا اللون، بحيث يمكن للروبوت قيادة الذئب وإخافته، والقيادة إلى منزل الجدة بنجاح.

التقييم

  1. في قسم المشاركة، سيشارك الطلاب مشاريعهم ويصفون كيف تعاونوا لاختبار "خوارزمية اكتشاف الذئاب" الخاصة بهم، ويخبرون قصة ما يفعله روبوتهم فيما يتعلق بقصة الرداء الأحمر الصغير. 
  2. في مناقشات استراحة منتصف اللعب، سيحدد الطلاب القرار الذي يتخذه الروبوت بناءً على اللون المكتشف. بينما يخطو المعلم خلال المشروع، سيقوم الطلاب بعمل تنبؤات حول سلوك الروبوت، وسيبررون تنبؤاتهم بناءً على ما تعلموه عن شرط If - else في مشاريعهم. 
  3. خلال قسم المشاركة، سيناقش الطلاب كيفية عمل "خوارزمية اكتشاف الذئب" للسماح للروبوت باكتشاف الفرق بين منزل الذئب والجدة، حتى يتمكنوا من تخويف الذئب بشكل فعال والوصول إلى منزل الجدة أثناء تشغيل الخوارزمية. 

الارتباطات بالمعايير