Skip to main content
بوابة المعلم

تنفيذ مختبرات VEX 123 STEM

تم تصميم STEM Labs لتكون دليل المعلم عبر الإنترنت لـ VEX 123. مثل دليل المعلم المطبوع، يوفر المحتوى الذي يواجه المعلم في مختبرات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM Labs) جميع الموارد والمواد والمعلومات اللازمة لتكون قادرًا على التخطيط والتدريس والتقييم باستخدام VEX 123. إن عروض شرائح الصور المعملية هي الرفيق الذي يواجه الطالب بهذه المادة. لمزيد من المعلومات التفصيلية حول كيفية تنفيذ مختبر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM Lab) في الفصل الدراسي الخاص بك، راجع مقالة تنفيذ 123 STEM Labs.

الأهداف والمعايير

الأهداف

سوف يطبق الطلاب

  • استخدام بطاقات Coder "If red" و"Else" و"End if" معًا في مشروع لجعل 123 Robot يقوم بسلوكيات مختلفة بناءً على اللون الذي يكتشفه مستشعر العين. 
  • استخدام بطاقة Coder "اذهب للبدء" لتكرار مشروع لإنشاء "خوارزمية اكتشاف الذئاب".
  • التناوب مع شريك لبناء مشروع واختباره وتكراره باستخدام بطاقات 123 Robot وCoder وCoder.

سوف الطلاب جعل معنى

  • كيفية برمجة الروبوت لحل مشكلة ما، مثل أداء سلوكيات مختلفة اعتمادًا على لون الكائن الذي تم اكتشافه.

سيكون الطلاب ماهرين في

  • إيقاظ الروبوت 123.
  • توصيل الروبوت 123 بالمبرمج.
  • إدخال وإزالة بطاقات المبرمج من المبرمج.
  • تسلسل بطاقات المبرمج في المشروع.
  • استخدام بطاقات Coder "If red" و"Else" و"End if" في المشروع.
  • استخدام بطاقة Coder "اذهب للبدء" في المشروع 

سوف يعرف الطلاب

  • كيف يمكن استخدام مستشعر العين الموجود في الروبوت 123 لاكتشاف لون الجسم إذا كان أحمر أو أزرق أو أخضر. 
  • أن بطاقات Coder "If red" و"Else" و"End if" تعمل مع مستشعر العين لجعل الروبوت يقوم بسلوكيات مختلفة بناءً على اللون المكتشف.
  • كيفية استخدام بطاقة Coder "Go to start" في مشروع لجعل الروبوت 123 يكرر المشروع إلى الأبد.

أهداف)

موضوعي

  1. سيتعاون الطلاب في مجموعات للعمل نحو هدف مشترك. 
  2. سيتعرف الطلاب على أن مستشعر العين يمكنه اكتشاف لون الجسم إذا كان أحمر أو أخضر أو ​​أزرق. 
  3. سيستخدم الطلاب بطاقات Coder "If red" و"Else" و"End if" و"Go to start" لتطوير خوارزمية تجعل محرك 123 Robot يعمل حتى يتم اكتشاف كائن ما، ويقوم بسلوكيات مختلفة اعتمادًا على اللون من ذلك الكائن.

نشاط

  1. أثناء الجزء الأول من اللعب، سيتعاون الطلاب في مجموعاتهم لبناء مشروعاتهم واختبارها باستخدام بطاقات Coder "If red" و"Else" و"End if". سوف يتناوبون في وضع الروبوت 123 والذئب الأحمر وبدء تشغيل المبرمج في كل مرة. أثناء الجزء الثاني من اللعب، سيعمل الطلاب معًا لاختبار الخوارزمية الخاصة بهم لإخافة الذئب والوصول إلى منزل الجدة. 
  2. خلال قسم المشاركة، يتم تعريف الطلاب ببطاقة المبرمج "إذا كانت حمراء"، وكيف يمكن استخدامها في مشروع لجعل الروبوت يقوم بسلوك بناءً على اللون المكتشف. أثناء الجزء الأول من اللعب، يقوم الطلاب ببناء مشروع باستخدام بطاقات Coder "If red" و"Else" و"End if" لجعل الروبوت يقوم بسلوكيات مختلفة اعتمادًا على اللون الذي يكتشفه مستشعر العين. 
  3. أثناء الجزء اللعب 2، يبني الطلاب على مشروعهم من الجزء 1 لإضافة بطاقة Coder "اذهب للبدء"، بحيث يكرر الروبوت باستمرار سلوكيات القيادة نحو كائن ما، واكتشاف اللون، وتنفيذ سلوك مختلف بناءً على هذا اللون، حتى يتمكن الروبوت من قيادة الذئب وإخافته، والقيادة إلى منزل الجدة بنجاح.

تقدير

  1. في قسم المشاركة، سيشارك الطلاب مشاريعهم ويصفون كيفية تعاونهم لاختبار "خوارزمية اكتشاف الذئاب" الخاصة بهم، ويخبرون قصة ما يفعله الروبوت الخاص بهم فيما يتعلق بقصة الرداء الأحمر. 
  2. في مناقشات استراحة منتصف اللعب، سيتعرف الطلاب على القرار الذي يتخذه الروبوت بناءً على اللون المكتشف. أثناء قيام المعلم بخطوات المشروع، سيقوم الطلاب بعمل تنبؤات حول سلوك الروبوت، وسيبررون تنبؤاتهم بناءً على ما تعلموه عن شرطية If-else في مشاريعهم. 
  3. خلال قسم المشاركة، سيناقش الطلاب كيفية عمل "خوارزمية اكتشاف الذئب" الخاصة بهم للسماح للروبوت باكتشاف الفرق بين منزل الذئب ومنزل الجدة، حتى يتمكنوا من إخافة الذئب بشكل فعال والوصول إلى منزل الجدة أثناء تشغيل الخوارزمية. 

اتصالات للمعايير