Skip to main content
Lehrerportal

Implementierung von VEX 123 STEM LABS

STEM Labs sind als Online-Lehrerhandbuch für vex 123 konzipiert. Wie ein gedrucktes Lehrerhandbuch bietet der lehrerorientierte Inhalt der MINT-Labs alle Ressourcen, Materialien und Informationen, die erforderlich sind, um mit vex 123 planen, unterrichten und bewerten zu können. Die Lab Image Slideshows sind der schülerorientierte Begleiter zu diesem Material. Ausführlichere Informationen zur Implementierung eines STEM-Labors in Ihrem Klassenzimmer finden Sie im Artikel Implementierung VON vex 123 STEM-Labs.

Ziele und Standards

Ziele

Die Studierenden bewerben sich

  • Verwenden der Codiererkarten "Wenn rot", "Sonst" und "Ende wenn" zusammen in einem Projekt, um den 123-Roboter dazu zu bringen, verschiedene Verhaltensweisen basierend auf der vom Augensensor erkannten Farbe auszuführen. 
  • Verwenden Sie die Programmierkarte „Zum Start gehen“, um ein Projekt zu wiederholen und einen „Wolferkennungsalgorithmus“ zu erstellen.
  • Wechseln Sie sich mit einem Partner ab, um ein Projekt mit den 123 Roboter-, Coder- und Coderkarten zu erstellen, zu testen und zu iterieren.

Die Schüler werden die Bedeutung von

  • Wie man einen Roboter codiert, um ein Problem zu lösen, z. B. unterschiedliches Verhalten in Abhängigkeit von der Farbe eines erkannten Objekts.

Die Studierenden werden qualifiziert sein in

  • Wecken des 123 Roboters.
  • Anschließen des 123 Roboters an den Coder.
  • Einsetzen und Entfernen von Coderkarten aus dem Coder.
  • Sequenzieren von Codiererkarten in einem Projekt.
  • Verwenden der Codiererkarten "Wenn rot", "Sonst" und "Ende wenn" in einem Projekt.
  • Verwenden der Codiererkarte "Zum Start" in einem Projekt 

Die Schüler werden wissen,

  • Wie der Augensensor des 123 Roboters verwendet werden kann, um die Farbe eines Objekts zu erkennen, wenn es rot, blau oder grün ist. 
  • Dass die Codiererkarten "Wenn rot", "Sonst" und "Ende wenn" mit dem Augensensor zusammenarbeiten, damit der Roboter je nach erkannter Farbe unterschiedliche Verhaltensweisen ausführt.
  • So verwenden Sie die Codiererkarte "Zum Start" in einem Projekt, damit der 123-Roboter das Projekt für immer wiederholt.

Ziel(e)

Ziel

  1. Die Schüler arbeiten in Gruppen zusammen, um auf ein gemeinsames Ziel hinzuarbeiten. 
  2. Die Schüler werden erkennen, dass der Augensensor die Farbe eines Objekts erkennen kann, wenn es rot, grün oder blau ist. 
  3. Die Schüler verwenden die Codiererkarten "Wenn rot", "Sonst", "Ende wenn" und "Zum Start gehen", um einen Algorithmus zu entwickeln, der den 123-Roboter so lange antreibt, bis ein Objekt erkannt wird, und je nach Farbe dieses Objekts unterschiedliche Verhaltensweisen ausführt.

Aktivität

  1. Während des Spiels Teil 1 arbeiten die Schüler in ihren Gruppen zusammen, um ihre Projekte mit den Codiererkarten "Wenn rot", "Sonst" und "Ende wenn" zu erstellen und zu testen. Sie werden abwechselnd den 123 Roboter und den roten Wolf platzieren und jedes Mal den Coder starten. Während des Spiels Teil 2 arbeiten die Schüler zusammen, um ihren Algorithmus zu testen, um sowohl den Wolf zu verscheuchen als auch zu Großmutters Haus zu gelangen. 
  2. Während des Engage-Abschnitts werden die Schüler in die Codierkarte "Wenn rot" eingeführt und erfahren, wie sie in einem Projekt verwendet werden kann, um den Roboter dazu zu bringen, ein Verhalten basierend auf der erkannten Farbe auszuführen. Während des Spiels Teil 1 erstellen die Schüler ein Projekt mit den Codierkarten "Wenn rot", "Sonst" und "Ende, wenn", damit der Roboter je nach der vom Augensensor erkannten Farbe unterschiedliche Verhaltensweisen ausführt. 
  3. Während Spiel Teil 2 bauen die Schüler auf ihrem Projekt aus Spiel Teil 1 auf, um die Programmiererkarte "Zum Start" hinzuzufügen, so dass der Roboter ständig das Verhalten wiederholt, zu einem Objekt zu fahren, die Farbe zu erkennen und ein anderes Verhalten basierend auf dieser Farbe auszuführen, so dass der Roboter den Wolf sowohl fahren als auch verscheuchen und erfolgreich zu Großmutters Haus fahren kann.

Beurteilung

  1. Im Abschnitt „Teilen“ teilen die Schüler ihre Projekte und beschreiben, wie sie zusammengearbeitet haben, um ihren „Wolferkennungsalgorithmus“ zu testen, und erzählen, was ihr Roboter in Bezug auf die Rotkäppchen-Geschichte tut. 
  2. In den Diskussionen zur Pause in der Mitte des Spiels identifizieren die Schüler die Entscheidung, die der Roboter basierend auf der erkannten Farbe trifft. Während der Lehrer das Projekt durchläuft, treffen die Schüler Vorhersagen über das Verhalten des Roboters und begründen ihre Vorhersagen auf der Grundlage dessen, was sie in ihren Projekten über die If-else-Bedingung gelernt haben. 
  3. Während des Abschnitts "Teilen" werden die Schüler besprechen, wie ihr "Wolferkennungsalgorithmus" funktioniert, damit der Roboter den Unterschied zwischen dem Haus des Wolfes und der Großmutter erkennen kann, so dass sie den Wolf effektiv abschrecken und zu Großmutter gelangen können, während der Algorithmus läuft. 

Anschlüsse an Normen