Skip to main content

الروبوت الأحمر الصغير
مختبر 3 - Wolf Detecting Algorithm

بوابة المعلم

إطلاق قسم المشاركة

ACTS هو ما سيفعله المعلم و ASKS هو الطريقة التي سيسهلها المعلم.

أعمال يسأل
  1. اطلب من الطلاب مشاركة أفكارهم حول ما يعتقدون أن الروبوت يستطيع اكتشافه. قد ترغب في تدوين الأفكار الموجودة على السبورة للرجوع إليها أثناء المناقشة والعرض التوضيحي. 
  2. اطلب من الطلاب مشاركة أفكارهم. قد ترغب في أن تعرض لهم الصفحة 6 من كتاب Meet Your Robot PDF Storybook (Google Doc / .pptx / .pdf) (في الشريحة 5 من عرض شرائح Lab 3) لمساعدتهم على تذكر الفرق بين مهاراتهم العيون ومستشعر العين، بما في ذلك أن المستشعر يمكنه اكتشاف ألوان معينة. 
  3. عندما يشارك الطلاب أفكارهم، قم بتوجيههم نحو استخدام الألوان للتمييز بين منزل الجدة والذئب.
  4. أظهر الذئب الأحمر، وأرشد الطلاب نحو صياغة ردود أفعالهم على هيئة عبارات "إذا-ثم"، كما هو موضح في الأسئلة. 
  5. اعرض للطلاب بطاقة Coder "إذا كانت حمراء" (أو استخدم الملصق 123 كمرجع) واطلب من الطلاب تقديم الأفكار والاقتراحات.
  1. في المختبر 2، قمنا بتغيير مشاريعنا لجعل الروبوتات الخاصة بنا "تخيف" الذئب، أو تقود إلى منزل الجدة، اعتمادًا على ما رأيناه. هل تعتقد أن الروبوت الخاص بنا يمكنه اكتشاف الفرق بين منزل الذئب ومنزل الجدة؟ لما و لما لا؟
  2. يمكننا أن نرى الكثير من الاختلافات بين الاثنين بأعيننا. ما الذي يمكن لمستشعر العين الخاص بالروبوت اكتشافه والذي يمكن أن يساعده في معرفة الفرق؟ 
  3. يمكن لمستشعر العين الخاص بالروبوت الخاص بنا اكتشاف الألوان! يمكنه اكتشاف اللون الأحمر والأزرق والأخضر. كيف يمكننا استخدام كشف الألوان هذا لمساعدة روبوتاتنا الحمراء الصغيرة على التمييز بين منزل الذئب ومنزل الجدة؟
  4. ماذا نريد من الروبوت الأحمر الصغير أن يفعل عندما يكتشف الذئب؟ (أثناء مشاركة الطلاب للأفكار، قم بالتلخيص إذا لزم الأمر - يبدو أننا نريد أن يكتشف الروبوت شيئًا ما و إذا كان هو أحمر، فإن يخيفه بعيدًا.) 
  5. لدينا بطاقة Coder مكتوب عليها "إذا كانت حمراء". كيف تعتقد أن ذلك يمكن أن يساعدنا في بناء مشروع لجعل الروبوت يخيف الذئب عندما يكتشف شيئًا أحمر؟

يخطب

  1. قم بإرشادقم بإرشاد من الطلاب بأنهم سوف يقومون بالمراقبة أثناء اختبار بطاقة المبرمج "إذا كانت حمراء" في مشروع المبرمج الخاص بهم من المعمل 2. ذكّر الطلاب بأنهم لن يلمسوا الروبوت أو المبرمج 123 بعد، وأن هذا مجرد وقت لمشاهدة ما يفعله، حتى يتمكنوا من معرفة القليل عن بطاقة المبرمج الجديدة هذه. قم بتشغيل الصوت لهذه الرسوم المتحركة.
    ملف فيديو

    ملاحظة: قد ترغب في وضع المشروع في المقدمة في الجزء الأول من التشغيل بشكل كامل، للتأكد من فهم الطلاب لتدفق المشروع. يمكنك استخدام مطالبات Mid-Play Break لمناقشة المشروع والتنقل خلاله على Coder لمساعدة الطلاب على فهم تدفق المشروع باستخدام بطاقات Coder "If red" و"Else" و"End if". اطلب من الطلاب التنبؤ بسلوك الروبوت قبل تشغيل كل بطاقة Coder، وتسهيل المحادثة حول سبب اعتقادهم بحدوث هذا السلوك. ثم قم بتوصيل سلوكيات الروبوت المرصودة بفرع المشروع الذي تم تشغيله. (راجع هذه المقالة لمعرفة المزيد حول استخدام زر الخطوة الموجود على المبرمج.) 

  2. وزعوزع روبوت 123 واحدًا فقط مع الحلقة الفنية والديكور المرفقين والمبرمج، لأغراض العرض التوضيحي. تأكد من أن جميع الطلاب يمكنهم رؤية الحقل والروبوت 123 والمبرمج. ستقوم بتوزيع 123 بطاقة للروبوتات والمبرمجين والمبرمجين على مجموعات الطلاب بعد اكتمال العرض التوضيحي.
    • أولاً، قم بإيقاظ الروبوت 123 بمقدار ودفع العجلات على طول السطح حتى تسمع صوت بدء التشغيل، كما هو موضح في الرسم المتحرك أدناه. قم بتشغيل الصوت لهذه الرسوم المتحركة. لمزيد من المعلومات حول 123 Robot، راجع استخدام مكتبة VEX 123 Robot VEX المقالة.
    ملف فيديو
    • ثم قم بتشغيل المبرمج و متصل بالروبوت 123 بالمبرمج. لتوصيل الروبوت 123، اضغط مع الاستمرار على زري البدء والإيقاف الموجودين على جهاز Coder، والزرين الأيسر والأيمن على الروبوت 123 لمدة 5 ثوانٍ على الأقل، حتى تسمع الصوت المتصل، وتومض أضواء المؤشر في الوقت المناسب، كما هو موضح في الصورة المتحركة أدناه. قم بتشغيل الصوت للرسوم المتحركة. لمزيد من المعلومات حول المبرمج، راجع استخدام مكتبة VEX 123 Coder VEX المقالة.
    ملف فيديو
    • قم بتعيين الروبوت الأحمر الصغير في الحقل المقابل لمنزل الجدة، أمام الذئب الأحمر، كما فعلت في المختبر 2.
      صورة للإعداد الميداني مع الذئب بين الروبوت ومنزل الجدة
      إعداد للاختبار

       

    • أضف بطاقة Coder "إذا كانت حمراء" إلى المشروع من المعمل 2، كما هو موضح في هذه الصورة. اعرض المشروع على الطلاب. 
      صورة المشروع من Lab 2 مع إضافة بطاقة Coder "إذا كانت حمراء"
      أضف بطاقة Coder "إذا كانت حمراء" إلى المشروع من المعمل 2 كما هو موضح

       

    • ابدأ المشروع.
  3. قم بتيسيرقم بتيسير محادثة حول سلوك الروبوت 123 باستخدام بطاقة المبرمج "إذا كانت حمراء" في المشروع. اطرح أسئلة حول تسلسل المشروع، وما يكتشفه الروبوت، وكيف يؤثر ذلك على سلوكه.
    • قف! لقد أخاف الروبوت الخاص بنا الذئب! كيف فعلت ذلك؟
    • ما الذي اكتشفه مستشعر العين عندما وصل الروبوت الأحمر الصغير إلى الذئب؟ لماذا بوق؟ 
    • لماذا تعتقد أن بطاقة المبرمج "إذا كانت حمراء" هي بعد بطاقة المبرمج "القيادة حتى الاعتراض"؟ ما هو تسلسل السلوكيات الذي يجعل الروبوت الخاص بنا يفعله؟
      • ذكّر الطلاب أن الروبوت يحتاج إلى أولًا يقود إلى الكائن، بعد ذلك اكتشاف لون الكائن، و ثم إذا كان أحمر، قم بتشغيل صوت التزمير. 
      • قد ترغب في اختبار المشروع باستخدام بطاقة المبرمج "إذا كانت حمراء" في أماكن مختلفة، والتحدث عن كيفية تأثير التسلسل على سلوكيات الروبوت.

    لمساعدة الطلاب على فهم كيفية تأثير بطاقة Coder "إذا كانت حمراء" على المشروع، قد ترغب في تشغيل المشروع مرة أخرى باستخدام كائن مختلف، أو التحدث عبر السيناريوهات لشرح سبب وكيفية عمل عبارة if.

    • ما الذي سيحدث في رأيك إذا قمنا بتنفيذ هذا المشروع وكان الروبوت الخاص بنا أمام أرنب رمادي؟ هل سيخيف الأرنب؟ لما و لما لا؟ 
    • ماذا لو توقف الروبوت أمام منزل الجدة؟ هل سيخيف الجدة؟ ولم لا؟ ماذا لو أردنا أن نفعل شيئًا مختلفًا في منزل الجدة؟ هل تعتقد أننا نستطيع؟ 
  4. العرضالعرض التعزيز الإيجابي لمهارات الاستماع والمحادثة الجيدة، وكذلك للطلاب الذين يقومون بدمج كلمات مفردات علوم الكمبيوتر مثل "السلوك" أو "مستشعر العين" أو "الاكتشاف" أو "التسلسل" في إجاباتهم.
حرف VEX 123

استكشاف أخطاء المعلم وإصلاحها

استراتيجيات التيسير

  • التناوب - ساعد الطلاب على التناوب في مجموعاتهم في جميع أنحاء المختبر. وتشمل الاقتراحات لتسهيل ذلك ما يلي: 
    • للبدء مع 123 روبوت ومبرمج، يمكن لأحد الطلاب أن يستيقظ ومعه 123 روبوت، بينما يقوم الآخر بإقران المبرمج.
    • أثناء الجزء الأول من اللعب، اطلب من الطلاب أن يتناوبوا بين بدء المشروع ووضع الروبوت 123 والذئب في الملعب.
    • أثناء تشغيل الجزء الثاني، اطلب من الطلاب أن يتناوبوا في إدخال بطاقات المبرمج وبدء المشروع.
  • قم بإعطاء بطاقات Coder كما سيتم استخدامها - لمساعدة الطلاب على الاستمرار في التركيز على التعلم حول كيفية عمل الشروط والحلقات في المشروع خلال المعمل، قد ترغب فقط في إعطاء الطلاب بطاقات Coder التي يحتاجونها لكل مرحلة من مراحل المشروع المختبر. يمكنك البدء باستخدام بطاقات Coder فقط في المشروع الذي قمت ببنائه معًا في الجزء الأول من اللعب.
    • يمكنك منح الطلاب بطاقات Coder إضافية أثناء قسم اللعب، حيث يكونون مستعدين لمواجهة تحديات إضافية، حتى يتمكنوا من استكشاف تغيير سلوكيات الروبوت، أو التوسع في كيفية إخافة الذئب. 
  • اختر ردود الفعل المناسبة لك - ضع في اعتبارك شخصية وبيئة الفصل الدراسي عند تحديد الخيارات للطلاب لاستخدامها كسلوكياتهم لإخافة الذئب والوصول إلى منزل الجدة. إذا كان الكثير من المؤثرات الصوتية سيكون مزعجًا، فامنح الطلاب فقط بطاقات Action أو Looks Coder كوسيلة لخفض مستوى الصوت في الغرفة. يمكنك تحديد بطاقات Coder التي يمكن لطلابك الاختيار من بينها، من أجل دعم مساحتك واحتياجات الطلاب بشكل أفضل.
  • خطوة إليها! - تعد ميزة الخطوة في برنامج Coder أداة رائعة لإبطاء تنفيذ المشروع، والتحدث من خلال مفاهيم علوم الكمبيوتر التي تجعل المشروع يعمل كما يفعل مع طلابك. يمكنك استخدام زر الخطوة في أي وقت لتشغيل بطاقة Coder واحدة في كل مرة، واطلب من الطلاب التنبؤ بسلوك الروبوت مع كل بطاقة Coder لاحقة في المشروع. يعد هذا مفيدًا بشكل خاص لرؤية تدفق المشروع باستخدام البنية "If red" و"Else" و"End if". قم بعرض هذه المقالة لمعرفة المزيد حول ميزة الخطوة في برنامج Coder.
  • استخدم المواد القابلة للطباعة كأدوات مساعدة لدعم تخطيط المشروعات - راجع الموارد القابلة للطباعة المتوفرة في مكتبة VEXواستخدمها مع الطلاب أثناء قيامهم بالتخطيط وبناء مشاريع المبرمج الخاصة بهم. يمكنك استخدام مشروع التعبئة وأوراق تخطيط الحركة للطلاب لتوثيق بطاقات المبرمج الخاصة بهم ومسار و/أو ردود أفعال الروبوت 123. يمكنك أيضًا استخدام ورقة Coder المليئة للطلاب لكتابة أو رسم بطاقات Coder الخاصة بهم "لحفظ" مشاريعهم. 
  • استخدم ملصقات بطاقات المبرمج لتعزيز التعلم مع المبرمج - سلط الضوء على بطاقات معينة للمبرمج، أو قم بالإشارة إلى البطاقات أثناء قيامك بالتدريس باستخدام ملصقات بطاقات المبرمج. يمكن للطلاب استخدام هذه الملصقات لمراجعة المصطلحات أثناء عملهم مع VEX 123. راجع مقالة استخدام بطاقات المبرمج في مكتبة VEX للفصل الدراسي للوصول إلى هذه الملصقات القابلة للطباعة ورؤية المزيد من الاستراتيجيات لاستخدامها في بيئة التعلم الخاصة بك.