Skip to main content
بوابة المعلم

الانخراط

إطلاق قسم المشاركة

ACTS هو ما سيفعله المعلم ويسأله عن كيفية تسهيل المعلم.

أعمال الرسل الأسئلة
  1. اطلب من الطلاب مشاركة أفكارهم حول ما يعتقدون أن الروبوت يمكنه اكتشافه. قد ترغب في تدوين الأفكار على السبورة للرجوع إليها مرة أخرى أثناء المناقشة والعرض التوضيحي. 
  2. اطلب من الطلاب مشاركة أفكارهم. قد ترغب في عرض الصفحة 6 من كتاب قصص Meet Your Robot PDF (Google Doc / .pptx / .pdf) (على الشريحة 5 من عرض شرائح Lab 3) لمساعدتهم على تذكر الفرق بين عيونهم ومستشعر العين، بما في ذلك أن المستشعر يمكنه اكتشاف ألوان معينة. 
  3. أثناء مشاركة الطلاب لأفكارهم، قم بتوجيههم نحو استخدام الألوان كتمييز بين منزل الجدة والذئب.
  4. أظهر الذئب الأحمر، وقم بتوجيه الطلاب نحو صياغة ردود أفعالهم كعبارات If - then، كما هو موضح في الأسئلة. 
  5. اعرض على الطلاب بطاقة الترميز "إذا كانت حمراء" (أو استخدم ملصق 123 كمرجع) واطلب من الطلاب تقديم أفكار واقتراحات.
  1. في المختبر 2، قمنا بتغيير مشاريعنا لجعل روبوتاتنا "تخيف" الذئب، أو تقود إلى منزل الجدة، اعتمادًا على ما رأيناه. هل تعتقد أن روبوتنا يمكنه اكتشاف الفرق بين منزل الذئب والجدة ؟ لماذا أو لماذا لا ؟
  2. يمكننا أن نرى الكثير من الاختلافات بين الاثنين بأعيننا. ما الذي يمكن لمستشعر العين الخاص بالروبوت اكتشافه والذي يمكن أن يساعده في معرفة الفرق ؟ 
  3. يمكن لمستشعر العين الخاص بالروبوت اكتشاف الألوان! يمكنه اكتشاف الأحمر والأزرق والأخضر. كيف يمكننا استخدام هذا الكشف عن الألوان لمساعدة الروبوتات الحمراء الصغيرة لدينا على معرفة الفرق بين منزل الذئب والجدة ؟
  4. ماذا نريد من الروبوت الأحمر الصغير أن يفعل عندما يكتشف الذئب ؟ (عندما يشارك الطلاب الأفكار، قم بتلخيصها إذا لزم الأمر - يبدو أننا نريد أن يكتشف الروبوت شيئًا ما  وإذا كان أحمر، فقم بإخافته.) 
  5. لدينا بطاقة Coder مكتوب عليها "إذا كانت حمراء". كيف تعتقد أن ذلك يمكن أن يساعدنا في بناء مشروع لجعل الروبوت يخيف الذئب عندما يكتشف شيئًا أحمر ؟

الانخراط

  1. قمبتوجيه الطلاب الذين سيلاحظونهم أثناء اختبار بطاقة المبرمج "إذا كانت حمراء" في مشروع المبرمج الخاص بهم من المختبر 2. ذكّر الطلاب بأنهم لن يلمسوا 123 Robot أو Coder بعد، وأن هذا مجرد وقت لمشاهدة ما يفعله، حتى يتمكنوا من معرفة القليل عن بطاقة Coder الجديدة هذه. قم بتشغيل الصوت لهذه الرسوم المتحركة أدناه والتي تعرض مشروعًا قيد التنفيذ. يقود الروبوت 123 حتى يصل إلى كائن، وباستخدام بطاقة "إذا كانت حمراء"، فإنه يضغط فقط إذا كان الكائن أحمر.
    ملف فيديو

    ملاحظة: قد ترغب في تقديم المشروع في Play Part 1 بشكل كامل، لضمان فهم الطلاب لتدفق المشروع. يمكنك استخدام مطالبات استراحة منتصف اللعب لمناقشة المشروع والتقدم فيه على المبرمج لمساعدة الطلاب على فهم تدفق المشروع باستخدام بطاقات المبرمج "إذا كانت حمراء" و "أخرى" و "إنهاء إذا". اطلب من الطلاب التنبؤ بسلوك الروبوت قبل تشغيل كل بطاقة مبرمج، وتسهيل محادثة حول سبب اعتقادهم بأن هذا السلوك سيحدث. ثم قم بتوصيل سلوكيات الروبوت المرصودة بفرع المشروع الذي تم تشغيله. (اطلع على هذه المقالة لمعرفة المزيد حول استخدام زر الخطوة في المبرمج.) 

  2. قمبتوزيع روبوت 123 واحد فقط مع الخاتم الفني والديكور المرفق، والمبرمج، لأغراض العرض التوضيحي. تأكد من أن جميع الطلاب يمكنهم رؤية الحقل والروبوت 123 والمبرمج. ستقوم بتوزيع بطاقات 123 Robots وCoders وCoder على مجموعات الطلاب بعد اكتمال العرض التوضيحي.
    • أولاً، أيقظ روبوت 123 عن طريق دفع العجلات على طول السطح حتى تسمع صوت بدء التشغيل، كما هو موضح في الرسوم المتحركة أدناه. قم بتشغيل الصوت لهذه الحركة. لمزيد من المعلومات حول 123 Robot، راجع مقالة استخدام VEX 123 Robot vex Library.
    ملف فيديو
    • ثم قم بتشغيل المبرمج واتصل بالروبوت 123 إلى المبرمج. لتوصيل الروبوت 123، اضغط مع الاستمرار على زري البدء والإيقاف على المبرمج، والزر الأيسر والزر الأيمن على الروبوت 123 لمدة 5 ثوانٍ على الأقل، حتى تسمع الصوت المتصل، وتومض أضواء المؤشر في الوقت المناسب، كما هو موضح في الرسوم المتحركة أدناه. قم بتشغيل الصوت للرسوم المتحركة. لمزيد من المعلومات حول المبرمج، راجع مقالة استخدام مكتبة VEX 123 المبرمج VEX.
    ملف فيديو
    • ضع الروبوت الأحمر الصغير في الحقل المقابل لمنزل الجدة، أمام الذئب الأحمر، كما فعلت في المختبر 2.

      نفس إعداد الحقل مثل جميع المختبرات الأخرى مع الروبوت على اثنين من البلاط. يتم الآن وضع ذئب بين المنزل والروبوت.
      الإعداد للاختبار

       

    • أضف بطاقة الترميز "إذا كانت حمراء" إلى المشروع من المختبر 2، كما هو موضح في هذه الصورة. اعرض المشروع على الطلاب. 

      المبرمج مع أربع بطاقات مضافة، من أعلى إلى أسفل يقرأون: عند بدء 123، محرك الأقراص حتى الكائن، إذا كان أحمر، لعب التزمير.
      أضف بطاقة الترميز "إذا كانت حمراء" إلى المشروع من المختبر 2 كما هو موضح

       

    • ابدأ المشروع.
  3. تيسيرتسهيل إجراء محادثة حول سلوك الروبوت 123 باستخدام بطاقة المبرمج "إذا كانت حمراء" في المشروع. اطرح أسئلة حول تسلسل المشروع، وما الذي يكتشفه الروبوت، وكيف يؤثر ذلك على سلوكه.
    • قف! لقد أخاف روبوتنا الذئب! كيف فعلت ذلك ؟
    • ماذا اكتشف مستشعر العين عندما وصل الروبوت الأحمر الصغير إلى الذئب ؟ لماذا تم التزمير ؟ 
    • لماذا تعتقد أن بطاقة الترميز "إذا كانت حمراء" بعد بطاقة الترميز "القيادة حتى الاعتراض "؟ ما هو تسلسل السلوكيات الذي يجعل روبوتنا يقوم به ؟
      • ذكّر الطلاب بأن الروبوت يحتاج أولاً إلى القيادة إلى الكائن، ثم اكتشاف لون الكائن، ثم إذا كان أحمر، فقم بتشغيل صوت التزمير. 
      • قد ترغب في اختبار المشروع باستخدام بطاقة المبرمج "إذا كانت حمراء" في أماكن مختلفة، والتحدث عن كيفية تأثير التسلسل على سلوكيات الروبوت.

    لمساعدة الطلاب على فهم كيفية تأثير بطاقة المبرمج "إذا كانت حمراء" على المشروع، قد ترغب في تشغيل المشروع مرة أخرى باستخدام كائن مختلف، أو التحدث من خلال السيناريوهات لشرح سبب وكيفية عمل عبارة if.

    • ماذا تعتقد أنه سيحدث إذا أدرنا هذا المشروع وكان روبوتنا أمام أرنب رمادي ؟ هل سيخيف الأرنب ؟ لماذا أو لماذا لا ؟ 
    • ماذا لو توقف الروبوت أمام منزل الجدة ؟ هل سيخيف الجدة ؟ لم لا ؟ ماذا لو أردنا أن نفعل شيئًا مختلفًا في منزل الجدة ؟ هل تعتقد أنه يمكننا ذلك ؟ 
  4. عرضتقديم تعزيز إيجابي لمهارات الاستماع والمحادثة الجيدة، وكذلك للطلاب الذين يدمجون كلمات مفردات علوم الكمبيوتر مثل "السلوك" أو "مستشعر العين" أو "الكشف" أو "التسلسل" في إجاباتهم.

استكشاف أخطاء المعلم وإصلاحها

استراتيجيات التيسير

  • تناوب الأدوار - ساعد الطلاب على التناوب في مجموعاتهم في جميع أنحاء المختبر. تشمل الاقتراحات لتسهيل ذلك ما يلي: 
    • للبدء في استخدام 123 Robot و Coder، يمكن لأحد الطلاب الاستيقاظ باستخدام 123 Robot، بينما يقوم الآخر بإقران المبرمج.
    • خلال الجزء الأول من اللعب، اطلب من الطلاب التناوب بين بدء المشروع ووضع الروبوت 123 والذئب في الملعب.
    • أثناء اللعب الجزء 2، اطلب من الطلاب بالتناوب إدخال بطاقات المبرمج وبدء المشروع.
  • إعطاء بطاقات المبرمج كما سيتم استخدامها - لمساعدة الطلاب على التركيز على التعلم حول كيفية عمل الشروط والحلقات في المشروع في جميع أنحاء المختبر، قد ترغب في إعطاء الطلاب فقط بطاقات المبرمج التي يحتاجونها لكل مرحلة من مراحل المختبر. يمكنك البدء فقط ببطاقات المبرمج في المشروع الذي تنشئه معًا في Play Part 1.
    • يمكنك إعطاء الطلاب بطاقات مبرمج إضافية خلال قسم اللعب، لأنهم مستعدون لتحديات إضافية، حتى يتمكنوا من استكشاف تغيير سلوكيات الروبوت، أو التوسع في كيفية تخويف الذئب. 
  • اختر ردود الفعل المناسبة لك - ضع في اعتبارك شخصية فصلك وبيئته في اختيار الخيارات التي يستخدمها الطلاب كسلوكيات لإخافة الذئب والوصول إلى منزل الجدة. إذا كان عدد كبير جدًا من المؤثرات الصوتية سيكون مزعجًا، فامنح الطلاب بطاقات Action أو Looks Coder فقط كطريقة لخفض مستوى الصوت في الغرفة. يمكنك تحديد بطاقات المبرمج التي يمكن لطلابك الاختيار من بينها، من أجل دعم مسكنك واحتياجات الطلاب بشكل أفضل.
  • تقدم نحو ذلك!  - ميزة الخطوة على المبرمج هي أداة رائعة لإبطاء تنفيذ المشروع، والتحدث من خلال مفاهيم علوم الكمبيوتر التي تجعل المشروع يعمل كما هو الحال مع طلابك. يمكنك استخدام زر الخطوة في أي وقت لتشغيل مشروع بطاقة مبرمج واحدة في كل مرة، واطلب من الطلاب التنبؤ بسلوك الروبوت مع كل بطاقة مبرمج لاحقة في المشروع. هذا مفيد بشكل خاص لرؤية تدفق المشروع بهيكل "إذا كان أحمر" و "آخر" و "إنهاء إذا". اطّلع على هذه المقالة لمعرفة المزيد حول ميزة الخطوة في المبرمج.
  • استخدم المطبوعات كمتلاعب لدعم تخطيط المشروع - انظر إلى الموارد القابلة للطباعة المتاحة في مكتبةVEX، واستخدمها مع الطلاب أثناء تخطيطهم وبناء مشاريع المبرمج الخاصة بهم. يمكنك استخدام مشروع التعبئة وأوراق تخطيط الحركة للطلاب لتوثيق بطاقات المبرمج الخاصة بهم ومسار و/أو ردود أفعال الروبوت 123. يمكنك أيضًا استخدام ورقة مبرمج التعبئة للطلاب لكتابة أو رسم بطاقات المبرمج الخاصة بهم "لحفظ" مشاريعهم. 
  • استخدم ملصقات بطاقة المبرمج لتعزيز التعلم باستخدام المبرمج - قم بتمييز بطاقات مبرمج محددة، أو ارجع إلى البطاقات أثناء التدريس باستخدام ملصقات بطاقة المبرمج. يمكن للطلاب استخدام هذه الملصقات لمراجعة المصطلحات لأنهم يعملون مع VEX 123. راجع ملصقات استخدام بطاقات المبرمج في مقالة مكتبة Classroom vex للوصول إلى هذه الملصقات القابلة للطباعة ورؤية المزيد من الاستراتيجيات لاستخدامها في بيئة التعلم الخاصة بك.