Skip to main content
بوابة المعلم

ملخص

المواد اللازمة

فيما يلي قائمة بجميع المواد والموارد التعليمية اللازمة لإكمال مختبر VEX 123. المدرجة أولاً هي المواد اللازمة للمختبر بأكمله، بما في ذلك روبوت 123. في بعض المختبرات، تم تضمين روابط لمصادر التدريس بتنسيق عرض الشرائح. لن تتضمن جميع المختبرات عرض شرائح. يمكن أن تساعد هذه الشرائح في توفير السياق والإلهام لطلابك. جميع الشرائح قابلة للتحرير، ويمكن عرضها على الطلاب أو استخدامها كمورد للمعلم.

المواد الغرض التوصية

123 روبوت

لأداء السلوكيات في المشروع 1 لكل مجموعة

المبرمج

لبناء مشروع لاستخدامه مع روبوت 123 1 لكل مجموعة

بطاقات المبرمج

لإدخاله في المبرمج لإنشاء مشروع 8 بطاقات ترميز لكل مجموعة. انظر إعداد البيئة أدناه للحصول على التفاصيل

العرض التقديمي لصورة المختبر 3

Google Doc / .pptx / .pdf

لسياق المعلم والطالب أثناء المختبر 1 لتسهيل المعلم

123 حقل

منطقة لاختبار المشاريع باستخدام روبوت 123 3 بلاطات و 2 جدران لكل مجموعة

123 خاتم فن الروبوت مع زخرفة الروبوت الأحمر الصغير المرفقة

للطلاب لتحويل الروبوت 123 الخاص بهم إلى روبوت أحمر صغير. استخدم نفس الزخرفة والحلقة الفنية من المختبر 1 إن أمكن. 1 لكل مجموعة

روبوت أحمر صغير قابل للطباعة (اختياري)

Google Doc / .docx / .pdf

للقطع والتعلق بالحقل لإنشاء منزل الجدة والذئب الأحمر 1 لكل مجموعة

لوازم فنية للفصول الدراسية (ورق، أقلام لوح، شريط لاصق، منظفات أنابيب)

لإنشاء منزل الجدة والذئب (إذا لم يكن يستخدم الطباعة) مجموعة واحدة للفصل بأكمله للوصول إليها

كتلة صغيرة

للالتصاق بظهر الذئب حتى يتمكن من الوقوف في الميدان 1 لكل مجموعة

فيكس 123 مطبوعات PDF (اختياري)

لاستخدامها كمتلاعبين لدعم تخطيط مشروع الطالب وتوفيره. 1 لكل مجموعة

إعداد البيئة

  • اجمع المواد التي تحتاجها كل مجموعة قبل الفصل. بالنسبة لهذا المختبر، ستحتاج كل مجموعة من طالبين إلى روبوت 123 مع حلقة فنية مرفقة، ومبرمج، وحقل 123، وما يلي: 
    • بطاقة ترميز واحدة "عند البدء 123"
    • بطاقة ترميز واحدة "القيادة حتى الهدف"
    • واحدة من بطاقات الترميز "إذا كانت حمراء" و "أخرى" و "إنهاء إذا"
    • بطاقة ترميز واحدة "Go to start"
    • بطاقة واحدة من كل فئة من فئات بطاقات المبرمج التالية لكل مجموعة: 
      • بطاقات ترميز الصوت (تشغيل التزمير، تشغيل جرس الباب، تشغيل التصادم)
      • بطاقات كودر للمظهر (أرجواني متوهج، أخضر متوهج، أزرق متوهج)
      • بطاقات أكشن كودر (تصرف بسعادة، تصرف بحزن، تصرف بجنون)

        قائمة بطاقات المبرمج لهذا المختبر. تتضمن القائمة: عندما تبدأ 123، إذا كانت حمراء، فقم بالقيادة حتى تبدأ، ثم انتقل إلى البدء، وإلا، وانتهي إذا، وتصرف بحزن، وتصرف بجنون، وتصرف بسعادة، وتوهج بنفسجي، وتوهج أخضر، وتوهج أزرق، ولعب التزمير، ولعب جرس الباب، ولعب التصادم.
        الترميز مطلوبة
  • للحفاظ على تنظيم فصلك وتركيز طلابك على بطاقات المبرمج الضرورية فقط، امنحهم فقط إمكانية الوصول إلى البطاقات المذكورة أعلاه حسب الحاجة أثناء المختبر.
  • راجع استراتيجيات التيسير في قسم المشاركة للتناوب على أخذ الأفكار لمساعدة الطلاب على مشاركة المسؤوليات أثناء المختبر. بالنسبة للمجموعات الأكبر من الطالبين الموصى بهما، زود الطلاب بأدوار أكثر دقة. أمثلة على مسؤوليات الطلاب في هذا المختبر: 
    • وضع الروبوت 123 في الميدان في الموقع الصحيح.
    • إدخال بطاقات المبرمج والضغط على زر "ابدأ".
    • إعداد الحقل وإضافة/إزالة/تحريك الذئب.
    • تتبع بطاقات المبرمج وترتيبها لتخطيط مشاريع المجموعة.
  • يستخدم هذا المختبر نفس الإعداد الميداني مثل المختبرات السابقة مع منزل الجدة المتصل بالحائط. تأكد من أن الجزء السفلي من منزل الجدة لا يتضمن أي لون أحمر، بحيث يعمل المشروع على النحو المنشود.

    منظر جانبي لحقل بطول بلاطتين. في الطرف البعيد من الحقل يوجد مقطع من منزل أزرق.
    123 إعداد الحقل
  • ستحتاج إلى ذئاب حمراء لهذا المختبر. لجعل الذئاب جاهزة للطلاب في وقت مبكر، اطبع ولون أو اصنع ورقة حمراء Wolf واربطها بكتلة صغيرة، حتى تتمكن من الوقوف في الميدان. يجب أن يكون الذئب في وضع مستقيم حتى يتمكن مستشعر العين من اكتشافه، ويجب أن يكون ملونًا بلون أحمر ثابت (كما هو الحال مع قلم التحديد) حتى يتمكن مستشعر العين من اكتشاف اللون بشكل أفضل.
    • يجب إنشاء  ذئب أحمر واحد على الأقل قبل بدء المختبر لاستخدامه في عرض توضيحي أثناء قسم المشاركة. 
  • يمكن للطلاب استخدام نفس الخاتم الفني مع الزخرفة المرفقة من المختبرات السابقة، لتحويل روبوتاتهم الـ 123 إلى روبوتات حمراء صغيرة. 
    • إذا لم تكن هذه متوفرة أو لم يتم تصنيعها في المختبرات السابقة، يمكن للطلاب صنع زخارف Little Red Robot وإرفاقها بالخاتم الفني باستخدام منظفات الأشرطة أو الأنابيب. بمجرد إرفاقه بالخاتم الفني، اربط الخاتم الفني في الجزء العلوي من الروبوت 123. تأكد من محاذاة السهم الأبيض على الخاتم الفني مع السهم الموجود على الروبوت، وتأكد من أن الزخرفة لا تحجب مستشعر العين. 
    • لمزيد من المعلومات حول استخدام الخاتم الفني، ولمشاهدة أمثلة على كيفية استخدامه لتخصيص الروبوت الخاص بك، راجع مقالة استخدام الخاتم الفني 123.

      خاتم فني فوق روبوت 123. يقع السهم الأبيض على حلقة الرسم في المقدمة، ويتماشى مع السهم الأبيض على الروبوت. تشير الأسهم إلى أن هذه هي الطريقة التي يجب أن يوضع بها خاتم الفن على الروبوت.
      أضف الخاتم الفني إلى روبوت 123

       

الانخراط

ابدأ المختبر بالتفاعل مع الطلاب.

  1. خطاف

    في المختبر 2، قمنا بترميز روبوتاتنا لإخافة الذئب، حتى نتمكن من الوصول إلى منزل الجدة. كان علينا تغيير مشاريعنا اعتمادًا على ما كان أمام الروبوتات الحمراء الصغيرة. ماذا لو أردنا أن تكتشف روبوتاتنا الفرق بين منزل الذئب والجدة ؟ كيف تعتقد أننا يمكن أن نفعل ذلك ؟ 

  2. عرض توضيحي

    قدم بطاقة المبرمج "إذا كانت حمراء"، ووضح للطلاب كيفية استخدام هذه البطاقة في مشروع للكشف عن ذئب أحمر. 

    ملاحظة: قد ترغب في استخدام المناقشة الإرشادية لاستراحة منتصف اللعب أثناء التنقل عبر مشروع Play Part 1 على المبرمج كعرض توضيحي لك، لتقديم تدفق المشروع بشكل كامل "إذا كان أحمر"، "آخر"، "إنهاء إذا" بنية بطاقة المبرمج للطلاب.

  3. سؤال توجيهي

    ما الذي تعتقد أنه يمكننا إضافته إلى مشروعنا لجعل روبوتنا يقوم بسلوك مختلف عندما يصل إلى منزل الجدة ؟

تشغيل

اسمح للطلاب باستكشاف المفاهيم المقدمة.

الجزء الأول

في الجزء الأول من اللعب، سيقوم الطلاب بإنشاء واختبار المشاريع باستخدام بطاقات "إذا كانت حمراء" و "أخرى" و "إنهاء إذا كانت" المبرمج للحصول على محرك 123 Robot حتى يكتشف كائنًا، ويقومون بسلوكيات مختلفة بناءً على اللون الذي يتم اكتشافه بواسطة مستشعر العين.

استراحة منتصف اللعب

سيناقش الطلاب عملية صنع القرار في الروبوت 123 بناءً على اكتشاف الألوان، ومراقبة سلوكه خطوة بخطوة، والتنبؤ بنتائج المشروع، والتعرف على استخدام بطاقة "Go to start" لتحسين مشروعهم، وفي النهاية تعريف الطلاب بمفهوم "خوارزمية اكتشاف الذئب".

الجزء الثاني

سيضيف الطلاب بطاقة المبرمج "Go to start" إلى نهاية مشروعهم، ويختبرون "خوارزمية اكتشاف الذئب" الخاصة بهم، لقيادة الروبوت حتى يكتشف الذئب الأحمر، ويخيفه، ثم يتابع إلى منزل الجدة بنجاح.

مشاركة

اسمح للطلاب بمناقشة وعرض تعلمهم.

المشاركة النشطة

سيشارك الطلاب مشاريعهم، ويحكون قصة كيف وصل الروبوت الأحمر الصغير إلى منزل الجدة.

محفزات المناقشة