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Lehrerportal

Implementierung von VEX 123 STEM LABS

STEM Labs sind als Online-Lehrerhandbuch für vex 123 konzipiert. Wie ein gedrucktes Lehrerhandbuch bietet der lehrerorientierte Inhalt der MINT-Labs alle Ressourcen, Materialien und Informationen, die erforderlich sind, um mit vex 123 planen, unterrichten und bewerten zu können. Die Lab Image Slideshows sind der schülerorientierte Begleiter zu diesem Material. Ausführlichere Informationen zur Implementierung eines STEM-Labors in Ihrem Klassenzimmer finden Sie im Artikel Implementierung VON vex 123 STEM-Labs.

Ziele und Standards

Ziele

Die Studierenden bewerben sich

  • So erstellen und starten Sie Projekte mit den Coder- und Coder-Karten.
  • So verwenden Sie einen Schritt-für-Schritt-Prozess, um mit der Verwendung des Coders zu beginnen.
  • So verbinden Sie jedes gewünschte Roboterverhalten mit einem Touch-Button oder einem Coder-Kartenbefehl.
  • So verwenden Sie die Coder- und Coder-Karten, um den 123-Roboter so zu codieren, dass er sich auf eine beabsichtigte Weise bewegt, um eine Herausforderung abzuschließen.

Die Schüler werden die Bedeutung von

  • Wie jede Taste oder Codierkarte gedrückt wird, ist ein Befehl, der einem Verhalten oder einer Aktion des Roboters entspricht.
  • So planen Sie einen Pfad für ein Codierungsprojekt mithilfe eines Schritt-für-Schritt-Prozesses.
  • So verwenden Sie den Coder, um den Roboter zu codieren, um eine Herausforderung zu lösen, z. B. das Fahren, um Tiere in einem imaginären Zoo zu besuchen.

Die Studierenden werden qualifiziert sein in

  • Erstellen eines Projekts mit den Karten Coder und Coder.
  • Anschließen des 123 Roboters an den Coder.
  • Sequenzieren von Codiererkarten in einem Projekt.
  • Starten eines Projekts mit dem Coder.
  • Planung eines Pfades für den 123-Roboter, indem eine Herausforderung in individuelle Verhaltensweisen zerlegt und jeweils mit einer Coder-Karte verknüpft wird.

Die Schüler werden wissen,

  • So erstellen Sie ein Projekt mit den Coder- und Coder-Karten.
  • Wie eine Coderkarte einem Verhalten des 123 Roboters entspricht.
  • Wie die Touch-Tasten des 123 Roboters den Coder-Karten entsprechen.
  • So verwenden Sie einen Schritt-für-Schritt-Prozess, um einen Pfad für den 123-Roboter zu planen und ihn zum Erstellen eines Coder-Projekts zu verwenden.

Ziel(e)

Ziel

  1. Die Schüler erklären, wie die Symbole auf den Touch-Tasten des 123 Roboters bestimmten Coder-Karten entsprechen und zu demselben Roboterverhalten führen.
  2. Die Schüler zeigen, wie man die Coder- und Coder-Karten verwendet, um ein Projekt zu erstellen, bei dem der 123-Roboter eine Herausforderung löst.

Aktivität

  1. In Engage werden die Schüler mit der Idee vertraut gemacht, dass der 123-Roboter auf einer Exkursion in den Zoo ist, und sie müssen den Roboter codieren, um bestimmte Tiere zu besuchen. Mit der Touch-Taste auf der Seite der Side-by-Side-Planung druckbar, werden sie als Klasse arbeiten, um einen Weg für den 123 Roboter zu planen, um die Löwen zu besuchen. Im Spiel Teil 1 werden sie dem Coder vorgestellt. Sie beginnen, den Coder zu verwenden, um das Touch-Button-Projekt, das sie im Engage-Abschnitt erstellt haben, neu zu erstellen, indem sie einen Drive Forward-Button an eine "Drive 1" Coder-Karte anschließen. In der Pause in der Mitte des Spiels werden sie diesen Prozess mithilfe des Planungsblatts fortsetzen, um die Touch-Buttons mit den Codierkarten zu vergleichen, um die nächste Codierkarte korrekt zu ihrem Projekt hinzuzufügen. In Play Part 2 bauen die Schüler auf dem auf, was sie in Play Part 1 getan haben, wenn sie das Side-by-Side Planning Printable und das Coder-Projekt abschließen, um zu den Löwen zu fahren.
  2. In Play Part 1 werden die Schüler in ein schrittweises Verfahren eingeführt, um erfolgreich mit der Verwendung des Coders zu beginnen. In Spiel Teil 2 werden sie den Bau des Projekts abschließen, um den 123-Roboter mit den Coder- und Coder-Karten zu den Löwen zu bringen, und ihr Projekt ausführen, um es zu testen.

Beurteilung

  1. Im Abschnitt Teilen werden die Schüler gebeten zu erklären, woher sie wissen, welche Coder-Karten sie in ihrem Projekt verwenden sollen, um den 123-Roboter erfolgreich zu codieren, um die Löwen zu besuchen. Sie werden diesen Prozess auch mit dem Side by Side Planning Printable dokumentieren.
  2. In Play Part 2 werden die Schüler in der Lage sein, erfolgreich Codierkarten zu sequenzieren, um das Projekt abzuschließen, um den 123-Roboter zu codieren, um die Löwen zu besuchen. Im Abschnitt Weitergeben können die Schüler den Prozess beschreiben, mit dem sie dies getan haben.

Anschlüsse an Normen