Skip to main content
พอร์ทัลครู

การใช้ห้องปฏิบัติการ vex 123 STEM

STEM Labs ได้รับการออกแบบมาเพื่อเป็นคู่มือครูออนไลน์สำหรับ vex 123 เช่นเดียวกับคู่มือครูที่พิมพ์เนื้อหาที่ครูต้องเผชิญกับ STEM Labs ให้แหล่งข้อมูลวัสดุและข้อมูลทั้งหมดที่จำเป็นเพื่อให้สามารถวางแผนสอนและประเมินได้ด้วย vex 123 สไลด์โชว์ภาพในห้องปฏิบัติการเป็นเพื่อนที่นักเรียนหันหน้าไปทางสื่อการเรียนการสอนนี้ สำหรับข้อมูลโดยละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการใช้ห้องปฏิบัติการ STEM ในห้องเรียนของคุณโปรดดูบทความ การใช้ห้องปฏิบัติการ STEM ของ vex 123

เป้าหมายและมาตรฐาน

เป้าหมาย

นักเรียนจะสมัคร

  • วิธีการสร้างและเริ่มโปรเจกต์โดยใช้ Coder และ Coder cards
  • วิธีใช้กระบวนการทีละขั้นตอนเพื่อเริ่มต้นใช้งาน Coder
  • วิธีเชื่อมต่อพฤติกรรมของหุ่นยนต์แต่ละตัวที่ต้องการเข้ากับปุ่มสัมผัสหรือคำสั่ง Coder card
  • วิธีการใช้บัตร Coder และ Coder เพื่อเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อเคลื่อนที่ในแบบที่ตั้งใจไว้เพื่อทำการท้าทายให้สำเร็จ

นักเรียนจะสร้างความหมายของ

  • การกดปุ่มหรือ Coder card แต่ละครั้งเป็นคำสั่งที่สอดคล้องกับพฤติกรรมหรือการกระทำของหุ่นยนต์อย่างไร
  • วิธีการวางแผนเส้นทางสำหรับโครงการเข้ารหัสโดยใช้กระบวนการทีละขั้นตอน
  • วิธีใช้ Coder เพื่อเขียนโค้ดหุ่นยนต์เพื่อแก้ปัญหาเช่นการขับรถไปเยี่ยมสัตว์ในสวนสัตว์ในจินตนาการ

นักเรียนจะมีทักษะที่

  • การสร้างโปรเจกต์โดยใช้ Coder และ Coder cards
  • การเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 เข้ากับตัวเข้ารหัส
  • การจัดลำดับบัตร Coder ในโปรเจกต์
  • การเริ่มต้นโปรเจกต์โดยใช้ Coder
  • การวางแผนเส้นทางสำหรับหุ่นยนต์ 123 โดยการย่อยสลายความท้าทายลงในพฤติกรรมของแต่ละบุคคลและเชื่อมโยงแต่ละคนกับการ์ดรหัส

นักเรียนจะรู้ว่า

  • วิธีการสร้างโปรเจกต์โดยใช้ Coder และ Coder cards
  • บัตร Coder หนึ่งใบสอดคล้องกับพฤติกรรมหนึ่งของหุ่นยนต์ 123 อย่างไร
  • ปุ่มสัมผัสบนหุ่นยนต์ 123 สอดคล้องกับบัตร Coder อย่างไร
  • วิธีการใช้กระบวนการทีละขั้นตอนเพื่อวางแผนเส้นทางสำหรับหุ่นยนต์ 123 และใช้เพื่อสร้างโครงการ Coder

วัตถุประสงค์

วัตถุประสงค์

  1. นักเรียนจะอธิบายว่าสัญลักษณ์บนปุ่มสัมผัสของหุ่นยนต์ 123 สอดคล้องกับบัตร Coder เฉพาะอย่างไรและส่งผลให้เกิดพฤติกรรมของหุ่นยนต์แบบเดียวกัน
  2. นักเรียนจะสาธิตวิธีการใช้บัตร Coder และ Coder เพื่อสร้างโครงการที่มีหุ่นยนต์ 123 ตัวแก้ปัญหาความท้าทาย

กิจกรรม

  1. ในการมีส่วนร่วมนักเรียนจะได้รับการแนะนำให้รู้จักกับแนวคิดที่ว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวกำลังเดินทางไปทัศนศึกษาที่สวนสัตว์และพวกเขาจะต้องใส่รหัสหุ่นยนต์เพื่อขับรถไปเยี่ยมสัตว์บางชนิด ใช้ปุ่มสัมผัสด้านข้างของ Side by Side Planning Printable พวกเขาจะทำงานเป็นชั้นเรียนเพื่อวางแผนเส้นทางสำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อไปเยี่ยมสิงโต ใน Play Part 1 พวกเขาจะได้รับการแนะนำให้รู้จักกับ Coder พวกเขาจะเริ่มใช้ Coder เพื่อสร้างโปรเจกต์ปุ่มสัมผัสอีกครั้งที่พวกเขาทำในส่วนการมีส่วนร่วมโดยเชื่อมต่อปุ่มไปข้างหน้าของไดรฟ์กดไปยังการ์ดรหัส 'Drive 1' ใน Mid-Play Break พวกเขาจะดำเนินการต่อโดยใช้แผ่นวางแผนเพื่อเปรียบเทียบปุ่มสัมผัสกับการ์ดรหัสเพื่อเพิ่มการ์ดรหัสถัดไปลงในโปรเจกต์ของพวกเขาอย่างถูกต้อง ในการเล่นส่วนที่ 2 นักเรียนจะสร้างสิ่งที่พวกเขาทำในการเล่นส่วนที่ 1 ขณะที่พวกเขาเสร็จสิ้นการพิมพ์การวางแผนเคียงข้างกันและโครงการ Coder เพื่อขับรถไปหาสิงโต
  2. ในการเล่นส่วนที่ 1 นักเรียนจะได้รับการแนะนำให้รู้จักกับขั้นตอนทีละขั้นตอนเพื่อให้ประสบความสำเร็จในการเริ่มต้นใช้งาน Coder ในการเล่นส่วนที่ 2 พวกเขาจะเสร็จสิ้นการสร้างโปรเจกต์เพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ตัวไปหาสิงโตโดยใช้การ์ดโคเดอร์และโคเดอร์และเรียกใช้โปรเจกต์ของพวกเขาเพื่อทดสอบ

การประเมิน

  1. ในส่วนแบ่งปันจะมีการขอให้นักเรียนอธิบายว่าพวกเขารู้ได้อย่างไรว่าจะใช้บัตร Coder ใดในโปรเจกต์เพื่อเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อไปเยี่ยมสิงโตได้สำเร็จ พวกเขาจะบันทึกกระบวนการนี้โดยใช้ Side by Side Planning Printable
  2. ในการเล่นส่วนที่ 2 นักเรียนจะสามารถเรียงลำดับบัตร Coder ได้สำเร็จเพื่อทำโครงการให้เสร็จสมบูรณ์เพื่อกำหนดรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อไปเยี่ยมสิงโต ในส่วนแบ่งปันนักเรียนสามารถอธิบายกระบวนการที่พวกเขาใช้ทำเช่นนั้นได้

การเชื่อมต่อกับมาตรฐาน