VEX 123 STEM ল্যাবগুলি বাস্তবায়ন করা
স্টেম ল্যাবগুলি vex 123 এর জন্য অনলাইন শিক্ষকের ম্যানুয়াল হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছে । একজন মুদ্রিত শিক্ষকের ম্যানুয়ালের মতো, STEM ল্যাবের শিক্ষক-মুখোমুখি বিষয়বস্তু VEX 123 এর সাথে পরিকল্পনা, শিক্ষা এবং মূল্যায়নের জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত সংস্থান, উপকরণ এবং তথ্য সরবরাহ করে । ল্যাব ইমেজ স্লাইডশো হল এই উপাদানের শিক্ষার্থী-মুখী সহচর । আপনার শ্রেণীকক্ষে একটি STEM ল্যাব কীভাবে প্রয়োগ করবেন সে সম্পর্কে আরও বিস্তারিত তথ্যের জন্য, Implementing VEX 123 STEM ল্যাবস নিবন্ধটি দেখুন ।
লক্ষ্য এবং মানদণ্ড
লক্ষ্যসমূহ
শিক্ষার্থীরা আবেদন করবে
- কোডার এবং কোডার কার্ড ব্যবহার করে কীভাবে প্রকল্প তৈরি এবং শুরু করবেন ।
- কোডার ব্যবহার শুরু করতে কীভাবে ধাপে ধাপে প্রক্রিয়া ব্যবহার করবেন ।
- প্রতিটি পছন্দসই রোবট আচরণকে কীভাবে একটি টাচ বোতাম বা কোডার কার্ড কমান্ডের সাথে সংযুক্ত করবেন ।
- 123 রোবটকে কোড করার জন্য কোডার এবং কোডার কার্ড কীভাবে ব্যবহার করবেন একটি চ্যালেঞ্জ সম্পূর্ণ করার উদ্দেশ্যে ।
শিক্ষার্থীরা এর অর্থ বুঝবে
- প্রতিটি বোতাম টিপুন বা কোডার কার্ড কীভাবে একটি রোবট আচরণ বা কর্মের সাথে সম্পর্কিত একটি কমান্ড ।
- ধাপে ধাপে প্রক্রিয়া ব্যবহার করে কোডিং প্রকল্পের জন্য কীভাবে একটি পথ পরিকল্পনা করবেন ।
- একটি চ্যালেঞ্জ সমাধানের জন্য রোবটকে কোড করার জন্য কোডার কীভাবে ব্যবহার করবেন, যেমন একটি কাল্পনিক চিড়িয়াখানায় প্রাণীদের সাথে দেখা করার জন্য গাড়ি চালানো ।
শিক্ষার্থীরা এ দক্ষ হবে
- কোডার এবং কোডার কার্ড ব্যবহার করে একটি প্রকল্প তৈরি করা ।
- 123 রোবটকে কোডারের সাথে সংযুক্ত করা হচ্ছে ।
- একটি প্রকল্পে কোডার কার্ড সিকোয়েন্স করা ।
- কোডার ব্যবহার করে একটি প্রকল্প শুরু করা ।
- স্বতন্ত্র আচরণে একটি চ্যালেঞ্জকে পচিয়ে এবং প্রতিটিকে একটি কোডার কার্ডের সাথে যুক্ত করে 123 রোবটের জন্য একটি পথ পরিকল্পনা করা ।
শিক্ষার্থীরা জানতে পারবে
- কোডার এবং কোডার কার্ড ব্যবহার করে কীভাবে একটি প্রকল্প তৈরি করবেন ।
- কীভাবে একটি কোডার কার্ড 123 রোবটের একটি আচরণের সাথে মিলে যায় ।
- 123 রোবটের টাচ বোতামগুলি কোডার কার্ডের সাথে কীভাবে মিলে যায় ।
- 123 রোবটের জন্য একটি পথ পরিকল্পনা করতে এবং একটি কোডার প্রকল্প তৈরি করতে কীভাবে একটি ধাপে ধাপে প্রক্রিয়া ব্যবহার করবেন ।
উদ্দেশ্য(গুলি)
উদ্দেশ্য
- শিক্ষার্থীরা ব্যাখ্যা করবে যে 123 রোবটের টাচ বোতামের প্রতীকগুলি কীভাবে নির্দিষ্ট কোডার কার্ডের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ এবং এর ফলে একই রোবট আচরণ হয় ।
- শিক্ষার্থীরা 123 রোবট একটি চ্যালেঞ্জ সমাধান করে এমন একটি প্রকল্প তৈরি করতে কোডার এবং কোডার কার্ড কীভাবে ব্যবহার করবেন তা প্রদর্শন করবে ।
কার্যকলাপ
- অংশগ্রহণে, শিক্ষার্থীদের এই ধারণার সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া হবে যে 123 রোবটটি চিড়িয়াখানায় একটি ফিল্ড ট্রিপে রয়েছে এবং নির্দিষ্ট কিছু প্রাণীর সাথে দেখা করার জন্য তাদের রোবটটি কোড করতে হবে । সাইড প্ল্যানিং প্রিন্টেবলের পাশের টাচ বোতামটি ব্যবহার করে, তারা সিংহ দেখার জন্য 123 রোবটের জন্য একটি পথ পরিকল্পনা করার জন্য একটি ক্লাস হিসাবে কাজ করবে । প্লে পার্ট 1-এ, তাদের কোডারের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া হবে । তারা একটি ড্রাইভ ফরোয়ার্ড বোতাম টিপে 'ড্রাইভ 1' কোডার কার্ডে সংযুক্ত করে এনগেজ বিভাগে তৈরি টাচ বোতাম প্রকল্পটি পুনরায় তৈরি করতে কোডার ব্যবহার করতে শুরু করবে । মিড-প্লে ব্রেকে, তারা তাদের প্রকল্পে পরবর্তী কোডার কার্ডটি সঠিকভাবে যুক্ত করার জন্য টাচ বোতামগুলি কোডার কার্ডের সাথে তুলনা করার জন্য পরিকল্পনা শীট ব্যবহার করে এই প্রক্রিয়াটি চালিয়ে যাবে । প্লে পার্ট 2 এ, শিক্ষার্থীরা প্লে পার্ট 1 এ যা করেছিল তার উপর ভিত্তি করে তৈরি করবে, কারণ তারা সাইড প্ল্যানিং প্রিন্টেবল এবং সিংহের কাছে গাড়ি চালানোর জন্য কোডার প্রকল্প শেষ করে ।
- প্লে পার্ট 1-এ, কোডার ব্যবহার করে সফলভাবে শুরু করার জন্য শিক্ষার্থীদের একটি ধাপে ধাপে পদ্ধতির সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া হয় । প্লে পার্ট 2-এ, তারা কোডার এবং কোডার কার্ড ব্যবহার করে সিংহদের কাছে 123 রোবট পাওয়ার জন্য প্রকল্পটি নির্মাণ শেষ করবে এবং এটি পরীক্ষা করার জন্য তাদের প্রকল্প চালাবে ।
মূল্যায়ন
- শেয়ার বিভাগে, শিক্ষার্থীদের ব্যাখ্যা করতে বলা হবে যে তারা কীভাবে জানত যে তাদের প্রকল্পে কোন কোডার কার্ড ব্যবহার করতে হবে যাতে সফলভাবে 123 রোবটকে সিংহ দেখার জন্য কোড করা যায় । তারা সাইড প্ল্যানিং প্রিন্টেবল ব্যবহার করে এই প্রক্রিয়াটি নথিভুক্ত করবে ।
- প্লে পার্ট 2-এ, শিক্ষার্থীরা সিংহ দেখার জন্য 123 রোবট কোড করার প্রকল্পটি সম্পূর্ণ করার জন্য কোডার কার্ডগুলি সফলভাবে সিকোয়েন্স করতে সক্ষম হবে । শেয়ার বিভাগে, শিক্ষার্থীরা তাদের ব্যবহৃত প্রক্রিয়া বর্ণনা করতে পারে ।