Mise en œuvre de VEX 123 STEM LABS
LES STEM Labs sont conçus pour être le manuel de l'enseignant en ligne pour VEX 123. Comme un manuel de l'enseignant imprimé, le contenu des laboratoires STEM destiné aux enseignants fournit toutes les ressources, le matériel et les informations nécessaires pour pouvoir planifier, enseigner et évaluer avec VEX 123. Les diaporamas d'images de laboratoire sont le compagnon tourné vers l'étudiant de ce matériel. Pour plus d'informations sur la mise en œuvre d'un laboratoire STEM dans votre classe, consultez l'article Mise en œuvre de VEX 123 STEM Labs.
Objectifs et normes
Objectifs
Les étudiants postuleront
- Comment créer et démarrer des projets à l'aide des cartes Coder et Coder.
- Comment utiliser un processus étape par étape pour commencer à utiliser le codeur.
- Comment connecter chaque comportement de robot souhaité à un bouton tactile ou à une commande de carte de codeur.
- Comment utiliser les cartes Coder et Coder pour coder le robot 123 afin qu'il se déplace de manière prévue pour relever un défi.
Les étudiants donneront un sens à
- La façon dont chaque bouton ou carte de codeur appuie est une commande qui correspond à un comportement ou à une action du robot.
- Comment planifier un chemin pour un projet de codage en utilisant un processus étape par étape.
- Comment utiliser le codeur pour coder le robot pour résoudre un défi, comme conduire pour visiter des animaux dans un zoo imaginaire.
Les étudiants seront qualifiés pour
- Création d'un projet à l'aide des cartes Coder et Coder.
- Connexion du robot 123 au codeur.
- Séquençage des cartes Coder dans un projet.
- Démarrage d'un projet à l'aide du codeur.
- Planifier un chemin pour le robot 123 en décomposant un défi en comportements individuels et en les associant chacun à une carte Coder.
Les élèves sauront
- Comment créer un projet à l'aide des cartes Coder et Coder.
- Comment une carte de codeur correspond à un comportement du robot 123.
- Comment les boutons tactiles du robot 123 correspondent aux cartes du codeur.
- Comment utiliser un processus étape par étape pour planifier un chemin pour le robot 123 et l'utiliser pour créer un projet de codeur.
Objectif(s)
Objectif
- Les élèves expliqueront comment les symboles sur les boutons tactiles du robot 123 correspondent à des cartes de codeur spécifiques et entraînent les mêmes comportements du robot.
- Les élèves montreront comment utiliser le codeur et les cartes de codeur pour construire un projet qui a le robot 123 résoudre un défi.
Activité
- Dans Engage, les élèves seront initiés à l'idée que le robot 123 est en excursion au zoo, et ils devront coder le robot pour conduire afin de rendre visite à certains animaux. À l'aide du bouton tactile du Side by Side Planning Printable, ils travailleront en classe pour planifier un chemin pour le robot 123 pour visiter les lions. Dans la partie de jeu 1, ils seront présentés au codeur. Ils commenceront à utiliser le codeur pour recréer le projet de bouton tactile qu'ils ont réalisé dans la section Engage en connectant une pression sur le bouton Drive Forward à une carte de codeur « Drive 1 ». Au cours de la pause à mi-parcours, ils poursuivront ce processus en utilisant la feuille de planification pour comparer les boutons tactiles aux cartes de codeur afin d'ajouter correctement la prochaine carte de codeur à leur projet. Dans la partie de jeu 2, les élèves s'appuieront sur ce qu'ils ont fait dans la partie de jeu 1, alors qu'ils terminent la planification côte à côte imprimable et le projet Coder pour se rendre aux lions.
- Dans Play Part 1, les élèves sont initiés à une procédure étape par étape pour réussir à commencer à utiliser le codeur. Dans la partie de jeu 2, ils finiront de construire le projet pour amener le robot 123 aux lions, en utilisant les cartes Coder et Coder, et exécuteront leur projet pour le tester.
Évaluation
- Dans la section Partager, les élèves seront invités à expliquer comment ils savaient quelles cartes Coder utiliser dans leur projet pour coder avec succès le robot 123 pour visiter les lions. Ils documenteront également ce processus à l'aide de la planification côte à côte imprimable.
- Dans la partie de jeu 2, les élèves seront en mesure de séquencer avec succès les cartes du codeur pour terminer le projet de codage du robot 123 pour visiter les lions. Dans la section Partager, les élèves peuvent décrire le processus qu'ils ont utilisé pour le faire.