Skip to main content
بوابة المعلم

تطبيق VEX 123

الاتصال بـ VEX 123

تطبيق VEX 123

في وحدة Touch to Code، سيستخدم الطلاب أزرار اللمس الموجودة أعلى الروبوت 123 لجعل الروبوت ينفذ سلوكيات منفصلة لإنجاز مهمة. باستخدام أزرار اللمس لترميز سلوكيات الروبوت 123، سيستكشف الطلاب مفاهيم لغة البرمجة والسلوكيات والتسلسل. مع تقدم الطلاب في جميع أنحاء الوحدة، سيشاركون في أنشطة المختبر للتعرف على كيفية اتباع الروبوتات لمجموعة منفصلة من التعليمات، في شكل رموز أو أوامر، لأداء سلوكيات معينة بترتيب معين. 

في كلا المختبرين، سيستخدم الطلاب أزرار اللمس لترميز الروبوت 123 لقيادة مسار معين. سيحتاجون إلى تحليل المسار أو تقسيمه إلى سلوكيات أصغر يمكن تنفيذها باستخدام أوامر زر اللمس ؛ ثم تسلسل هذه الأوامر بالترتيب الصحيح للحصول على محرك 123 Robot في المسار المقصود. 

سيستخدم الطلاب مهارات التفكير المكاني لرسم خريطة ذهنية لكيفية تحرك الروبوت في الوحدة. سيستخدم الطلاب كلمات اتجاهية أثناء تخطيط مشاريعهم، وسيستخدمون أيضًا الإيماءات أثناء تواصلهم مع مجموعتهم ومعلمهم لتسلسل ضغطات الأزرار لإنشاء مشاريع الترميز الخاصة بهم. وبهذه الطريقة، يكون الطلاب قادرين على تطوير مهاراتهم في التفكير المكاني من خلال تحديات الترميز.
 

تعليم الترميز

خلال هذه الوحدة، سيتم إشراك الطلاب بمفاهيم ترميز مختلفة مثل سلوكيات الروبوت والتسلسل. ستتبع المختبرات داخل هذه الوحدة تنسيقًا مشابهًا:

  • المشاركة:
    • سيساعد المعلمون الطلاب على إجراء اتصال شخصي بالمفاهيم التي سيتم تدريسها في المختبر.
  • تشغيل:
    • التعليمات: سيقدم المعلمون تحدي الترميز. تأكد من أن الطلاب يفهمون هدف التحدي.
    • النموذج: سيقدم المعلمون بطاقات المبرمج التي سيتم استخدامها في إنشاء مشروعهم لإكمال التحدي. نمذجة أوامر بطاقة المبرمج عن طريق عرض VEXcode 123 أو عن طريق إظهار بطاقات المبرمج الفعلية. بالنسبة للمختبرات التي تتضمن رمزًا مستعارًا، نموذج للطلاب حول كيفية تخطيط وتحديد النية لمشاريعهم.
    • التيسير: سيتم إعطاء المعلمين مطالبات لإشراك الطلاب في مناقشة حول أهداف مشروعهم، والاستدلال المكاني الذي ينطوي عليه التحدي، وكيفية استكشاف النتائج غير المتوقعة لمشاريعهم وإصلاحها. ستتحقق هذه المناقشة أيضًا من أن الطلاب يفهمون الغرض من التحدي وكيفية استخدام بطاقات المبرمج بشكل صحيح.
    • تذكير: سيقوم المعلمون بتذكير الطلاب بأن محاولتهم الأولى لحلهم لن تكون صحيحة أو تعمل بشكل صحيح في المرة الأولى. شجع التكرارات المتعددة وذكّر الطلاب بأن التجربة والخطأ جزء من التعلم.
    • اسأل: سيقوم المعلمون بإشراك الطلاب في مناقشة تربط مفاهيم المختبر بتطبيقات العالم الحقيقي. يمكن أن تشمل بعض الأمثلة، "هل سبق لك أن أردت أن تكون مهندسًا ؟" أو" أين رأيت الروبوتات في حياتك ؟"
  • مشاركة: يتمتع الطلاب بفرصة لتوصيل تعلمهم بطرق متعددة. باستخدام لوحة الاختيار، سيتم منح الطلاب "صوتًا واختيارًا" لكيفية عرض تعلمهم على أفضل وجه.