Skip to main content
พอร์ทัลครู

การใช้ VEX 123

การเชื่อมต่อกับ VEX 123

การใช้ VEX 123

ใน Touch to Code Unit นักเรียนจะใช้ปุ่มสัมผัสที่ด้านบนของหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อทำให้หุ่นยนต์ทำพฤติกรรมที่ไม่ต่อเนื่องเพื่อให้งานสำเร็จ โดยการใช้ปุ่มสัมผัสเพื่อกำหนดรหัสพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัวนักเรียนจะได้สำรวจแนวคิดของภาษาโปรแกรมพฤติกรรมและการเรียงลำดับ เมื่อนักเรียนก้าวหน้าไปทั่วทั้งหน่วยพวกเขาจะมีส่วนร่วมในกิจกรรมในห้องปฏิบัติการเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีที่หุ่นยนต์ทำตามชุดคำสั่งที่ไม่ต่อเนื่องในรูปแบบของสัญลักษณ์หรือคำสั่งเพื่อทำพฤติกรรมบางอย่างตามลำดับเฉพาะ 

ในทั้งสองห้องปฏิบัติการนักเรียนจะใช้ปุ่มสัมผัสเพื่อกำหนดรหัสหุ่นยนต์ 123 เพื่อขับเคลื่อนเส้นทางใดเส้นทางหนึ่ง พวกมันจะต้องย่อยสลายหรือทำลายเส้นทางลงในพฤติกรรมที่เล็กลงซึ่งสามารถดำเนินการได้ด้วยคำสั่งปุ่มสัมผัสจากนั้นจัดลำดับคำสั่งเหล่านั้นในลำดับที่ถูกต้องเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ตัวขับเคลื่อนในเส้นทางที่ตั้งใจไว้ 

นักเรียนจะใช้ทักษะการให้เหตุผลเชิงพื้นที่เพื่อทำแผนที่ทางจิตใจว่าหุ่นยนต์ควรเคลื่อนที่อย่างไรในยูนิต นักเรียนจะใช้คำบอกทิศทางขณะวางแผนโครงการและจะใช้ท่าทางขณะสื่อสารกับกลุ่มและครูเพื่อเรียงลำดับการกดปุ่มเพื่อสร้างโครงการเข้ารหัส ด้วยวิธีนี้นักเรียนสามารถพัฒนาทักษะการให้เหตุผลเชิงพื้นที่ผ่านความท้าทายในการเขียนโค้ด
 

รหัสการสอน

ตลอดทั้งหน่วยนี้นักเรียนจะมีส่วนร่วมกับแนวคิดการเข้ารหัสที่แตกต่างกันเช่นพฤติกรรมของหุ่นยนต์และการเรียงลำดับ ห้องปฏิบัติการภายในหน่วยนี้จะเป็นไปตามรูปแบบที่คล้ายกัน:

  • การมีส่วนร่วม:
    • ครูจะช่วยให้นักเรียนเชื่อมโยงส่วนบุคคลกับแนวคิดที่จะสอนในห้องปฏิบัติการ
  • เล่น:
    • คำสั่ง: ครูจะแนะนำความท้าทายในการเขียนโค้ด ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนเข้าใจเป้าหมายของความท้าทาย
    • แบบจำลอง: ครูจะแนะนำบัตร Coder ที่จะใช้ในการสร้างโครงการของพวกเขาเพื่อทำการท้าทายให้สำเร็จ สร้างแบบจำลองคำสั่งบัตร Coder โดยการฉาย VEXcode 123 หรือโดยการแสดงบัตร Coder ทางกายภาพ สำหรับห้องปฏิบัติการที่มีรหัสเทียมแบบจำลองสำหรับนักเรียนในการวางแผนและร่างความตั้งใจสำหรับโครงการของพวกเขา
    • อำนวยความสะดวก: ครูจะได้รับการกระตุ้นให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการอภิปรายเกี่ยวกับเป้าหมายของโครงการของพวกเขาการให้เหตุผลเชิงพื้นที่ที่เกี่ยวข้องกับความท้าทายและวิธีการแก้ไขปัญหาผลลัพธ์ที่ไม่คาดคิดของโครงการของพวกเขา การอภิปรายนี้จะตรวจสอบว่านักเรียนเข้าใจวัตถุประสงค์ของความท้าทายและวิธีการใช้บัตร Coder อย่างถูกต้อง
    • เตือนความจำ: ครูจะเตือนนักเรียนว่าการพยายามแก้ปัญหาครั้งแรกจะไม่ถูกต้องหรือทำงานอย่างถูกต้องในครั้งแรก กระตุ้นให้ทำซ้ำหลายๆครั้งและเตือนนักเรียนว่าการลองผิดลองถูกเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้
    • ถาม: ครูจะให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการสนทนาที่จะเชื่อมโยงแนวคิดห้องปฏิบัติการกับแอปพลิเคชันในโลกแห่งความเป็นจริง ตัวอย่างบางส่วนอาจรวมถึง "คุณเคยต้องการเป็นวิศวกรหรือไม่" หรือ "คุณเคยเห็นหุ่นยนต์ที่ไหนในชีวิตของคุณ"
  • แบ่งปัน: นักเรียนมีโอกาสสื่อสารการเรียนรู้ได้หลายวิธี การใช้กระดานตัวเลือกนักเรียนจะได้รับ "เสียงและตัวเลือก" สำหรับวิธีที่พวกเขาแสดงการเรียนรู้ของพวกเขาได้ดีที่สุด