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Application du VEX 123

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Application du VEX 123

Dans l'unité Touch to Code, les élèves utiliseront les boutons tactiles sur le dessus du robot 123 pour que le robot exécute des comportements discrets pour accomplir une tâche. En utilisant les boutons tactiles pour coder les comportements de leur 123 Robot, les élèves exploreront les concepts de langage de programmation, de comportements et de séquençage. Au fur et à mesure que les élèves progressent dans l'unité, ils participeront aux activités du laboratoire pour apprendre comment les robots suivent un ensemble discret d'instructions, sous forme de symboles ou de commandes, pour effectuer certains comportements dans un ordre particulier. 

Dans les deux laboratoires, les élèves utiliseront les boutons tactiles pour coder le robot 123 afin de conduire un chemin particulier. Ils devront décomposer, ou décomposer, le chemin en comportements plus petits qui peuvent être exécutés avec des commandes à boutons tactiles ; puis séquencer ces commandes dans le bon ordre pour que le 123 Robot soit dans le chemin prévu. 

Les élèves utiliseront des compétences de raisonnement spatial pour cartographier mentalement la façon dont le robot doit se déplacer dans l'unité. Les élèves utiliseront des mots directionnels lorsqu'ils planifieront leurs projets, et utiliseront également des gestes lorsqu'ils communiqueront avec leur groupe et leur enseignant pour séquencer les pressions sur les boutons afin de créer leurs projets de codage. De cette manière, les étudiants sont en mesure de développer leurs compétences de raisonnement spatial à travers des défis de codage.
 

Codage de l'enseignement

Tout au long de cette unité, les élèves seront impliqués dans différents concepts de codage tels que les comportements des robots et le séquençage. Les laboratoires de cette unité suivront un format similaire :

  • Engager :
    • Les enseignants aideront les élèves à établir un lien personnel avec les concepts qui seront enseignés dans le laboratoire.
  • Lecture :
    • Instruire : Les enseignants présenteront le défi du codage. Assurez-vous que les élèves comprennent l'objectif du défi.
    • Modèle : Les enseignants présenteront des cartes Coder qui seront utilisées dans la création de leur projet pour relever le défi. Modélisez les commandes de la carte Coder en projetant le VEXcode 123 ou en montrant les cartes Coder physiques. Pour les laboratoires qui incluent un pseudocode, modélisez pour les étudiants comment planifier et décrire l'intention de leurs projets.
    • Faciliter : Les enseignants seront invités à engager les élèves dans une discussion sur les objectifs de leur projet, le raisonnement spatial impliqué dans le défi et la façon de résoudre les résultats inattendus de leurs projets. Cette discussion permettra également de vérifier que les élèves comprennent le but du défi et comment utiliser correctement les cartes Coder.
    • Rappel : les enseignants rappelleront aux élèves que leur première tentative de solution ne sera pas correcte ou ne fonctionnera pas correctement la première fois. Encouragez plusieurs itérations et rappelez aux élèves que les essais et les erreurs font partie de l'apprentissage.
    • Demandez : Les enseignants engageront les élèves dans une discussion qui reliera les concepts de laboratoire aux applications du monde réel. Voici quelques exemples : « Avez-vous déjà voulu devenir ingénieur ? » ou « Où avez-vous vu des robots dans votre vie ? »
  • Partager : les élèves ont la possibilité de communiquer leur apprentissage de plusieurs façons. À l'aide du tableau de choix, les élèves recevront une « voix et un choix » sur la meilleure façon d'afficher leur apprentissage.