Skip to main content
শিক্ষক পোর্টাল

VEX 123 প্রয়োগ করা হচ্ছে

VEX 123 এর সাথে সংযোগ

VEX 123 প্রয়োগ করা হচ্ছে

টাচ টু কোড ইউনিটে, শিক্ষার্থীরা একটি কাজ সম্পন্ন করার জন্য রোবটকে আলাদা আচরণ সম্পাদন করতে 123 রোবটের শীর্ষে স্পর্শ বোতামগুলি ব্যবহার করবে । তাদের 123 রোবটের আচরণ কোড করার জন্য টাচ বোতাম ব্যবহার করে, শিক্ষার্থীরা একটি প্রোগ্রামিং ভাষা, আচরণ এবং সিকোয়েন্সিংয়ের ধারণাগুলি অন্বেষণ করবে । শিক্ষার্থীরা ইউনিট জুড়ে অগ্রগতির সাথে সাথে, রোবটগুলি কীভাবে একটি নির্দিষ্ট ক্রমে নির্দিষ্ট আচরণ সম্পাদন করতে প্রতীক বা আদেশের আকারে নির্দেশাবলীর একটি পৃথক সেট অনুসরণ করে তা শিখতে ল্যাব ক্রিয়াকলাপে জড়িত হবে । 

উভয় ল্যাবে, শিক্ষার্থীরা একটি নির্দিষ্ট পথ চালানোর জন্য 123 রোবট কোড করার জন্য টাচ বোতাম ব্যবহার করবে । তাদের ছোট আচরণের পথে পচে যেতে হবে, বা ভাঙ্গতে হবে যা টাচ বোতাম কমান্ড দিয়ে কার্যকর করা যেতে পারে; তারপরে ইচ্ছাকৃত পথে 123 রোবট ড্রাইভটি পেতে সঠিক ক্রমে সেই কমান্ডগুলি ক্রম করুন । 

রোবটটি কীভাবে ইউনিটে স্থানান্তরিত হবে তা মানসিকভাবে ম্যাপ করার জন্য শিক্ষার্থীরা স্থানিক যুক্তি দক্ষতা ব্যবহার করবে । শিক্ষার্থীরা তাদের প্রকল্প পরিকল্পনা করার সময় দিকনির্দেশনামূলক শব্দ ব্যবহার করবে এবং তারা তাদের গ্রুপ এবং তাদের শিক্ষকের সাথে যোগাযোগ করার সাথে সাথে তাদের কোডিং প্রকল্পগুলি তৈরি করতে বোতাম প্রেসগুলি ক্রম করতে অঙ্গভঙ্গি ব্যবহার করবে । এইভাবে, শিক্ষার্থীরা কোডিং চ্যালেঞ্জের মাধ্যমে তাদের স্থানিক যুক্তি দক্ষতা বিকাশ করতে সক্ষম হয় ।
 

শিক্ষাদান কোডিং

এই ইউনিট জুড়ে, শিক্ষার্থীরা রোবট আচরণ এবং সিকোয়েন্সিংয়ের মতো বিভিন্ন কোডিং ধারণার সাথে জড়িত থাকবে । এই ইউনিটের ল্যাবগুলি একই ফর্ম্যাট অনুসরণ করবে:

  • নিযুক্ত করা:
    • ল্যাবে শেখানো হবে এমন ধারণার সাথে শিক্ষার্থীদের ব্যক্তিগত সংযোগ স্থাপনে শিক্ষক সহায়তা করবেন ।
  • খেলুন:
    • নির্দেশ: শিক্ষকরা কোডিং চ্যালেঞ্জ প্রবর্তন করবেন । শিক্ষার্থীরা যেন চ্যালেঞ্জের উদ্দেশ্য বুঝতে পারে তা নিশ্চিত করুন ।
    • মডেল: শিক্ষকরা কোডার কার্ড চালু করবেন যা চ্যালেঞ্জটি সম্পূর্ণ করতে তাদের প্রকল্প তৈরিতে ব্যবহার করা হবে । VEXcode 123 প্রজেক্ট করে বা ফিজিক্যাল কোডার কার্ড দেখিয়ে কোডার কার্ডের কমান্ড মডেল করুন । ছদ্মকোড সহ ল্যাবগুলির জন্য, শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল কীভাবে তাদের প্রকল্পের উদ্দেশ্য পরিকল্পনা এবং রূপরেখা তৈরি করতে হয় ।
    • সুবিধার্থে: শিক্ষকদের তাদের প্রকল্পের লক্ষ্যগুলি কী, চ্যালেঞ্জের সাথে জড়িত স্থানিক যুক্তি এবং কীভাবে তাদের প্রকল্পগুলির অপ্রত্যাশিত ফলাফলগুলি সমস্যার সমাধান করা যায় সে সম্পর্কে আলোচনায় শিক্ষার্থীদের জড়িত করার জন্য প্রম্পট দেওয়া হবে । এই আলোচনাটিও যাচাই করবে যে শিক্ষার্থীরা চ্যালেঞ্জের উদ্দেশ্য এবং কোডার কার্ডগুলি কীভাবে সঠিকভাবে ব্যবহার করতে হয় তা বুঝতে পারে ।
    • মনে করিয়ে দিন: শিক্ষকরা শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দেবেন যে তাদের সমাধানের প্রথম প্রচেষ্টাটি প্রথমবার সঠিক হবে না বা সঠিকভাবে চলবে না । একাধিক পুনরাবৃত্তি উত্সাহিত করুন এবং শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে পরীক্ষা এবং ত্রুটি শেখার একটি অংশ ।
    • জিজ্ঞাসা করুন: শিক্ষকরা শিক্ষার্থীদের এমন একটি আলোচনায় নিযুক্ত করবেন যা ল্যাব ধারণাগুলিকে বাস্তব-বিশ্বের অ্যাপ্লিকেশনের সাথে সংযুক্ত করবে । কিছু উদাহরণ অন্তর্ভুক্ত হতে পারে, "আপনি কি কখনও ইঞ্জিনিয়ার হতে চেয়েছিলেন?" বা "আপনি আপনার জীবনে রোবট কোথায় দেখেছেন?"
  • শেয়ার করুন: শিক্ষার্থীদের একাধিক উপায়ে তাদের শেখার সাথে যোগাযোগ করার সুযোগ রয়েছে । চয়েস বোর্ড ব্যবহার করে, শিক্ষার্থীদের কীভাবে তারা তাদের শেখার সর্বোত্তম প্রদর্শন করে তার জন্য একটি "ভয়েস এবং পছন্দ" দেওয়া হবে ।