Skip to main content

الدرس 3: استخدام أجهزة الاستشعار مع المغناطيس الكهربائي

في الدرس السابق، استخدمت الأمر energize وأوامر Drivetrain لالتقاط الأقراص وتحريكها على Disk Mover Playground باستخدام روبوت الواقع الافتراضي. سيحل هذا الدرس نفس التحدي باستخدام ملاحظات المستشعر المبلغ عنها وأثناء الحلقات.

منظر أمامي لروبوت الواقع الافتراضي في المرمى الأزرق على الملعب مع القرص الأزرق أسفل المغناطيس الكهربائي، بعد أن تم إطلاقه في المرمى.

مخرجات التعلم

  • حدد أن الأمر down_eye.near_object يبلغ عما إذا كان مستشعر العين السفلية قريبًا بدرجة كافية من الكائن لاكتشاف اللون.
  • حدد أن الأمر turn_to_heading يقوم بتحويل مجموعة نقل الحركة إلى اتجاه معين، باستخدام مستشعر الجيروسكوب.
  • حدد أن الأمر turn_to_heading سيحدد الاتجاه الذي يجب أن ندور فيه استنادًا إلى الاتجاه الحالي لمستشعر الجيروسكوب.
  • اشرح لماذا يتم استخدام الأمر turn_to_heading بدلاً من الأمر turn أو الأمر turn_for.
  • وصف تدفق مشروع يستخدم حلقة بينما مع شرط وليس مع المغناطيس الكهربائي لالتقاط القرص وتحريكه.

لماذا تستخدم أجهزة الاستشعار لحل مشكلة محرك القرص ؟

في الدرس الثاني، قطع روبوت الواقع الافتراضي مسافة محددة باستخدام الأمر drive_for لالتقاط قرص أزرق وتحريكه مرة أخرى إلى الهدف. تم تقدير المسافة بين روبوت الواقع الافتراضي والقرص الأزرق الأول وفحصها باستخدام أبعاد مربعات الشبكة على Disk Mover Playground. في حين أن هذا قد حل التحدي، إلا أن هناك مجالًا كبيرًا للخطأ في تكرار العملية لالتقاط أقراص متعددة على مسافات مختلفة، وهو أمر ضروري لحل تحدي محرك الأقراص في نهاية هذه الوحدة. يعد استخدام ملاحظات المستشعر المبلغ عنها طريقة أكثر فاعلية لحل هذا التحدي، مع تحسين المشروع أيضًا باستخدام عدد أقل من الأوامر.

ماذا لو اصطدم روبوت الواقع الافتراضي بقرص وانحرف عن مساره ؟ ماذا لو كانت الأقراص في مواقع مختلفة قليلاً عن الهدف ؟ يمكن استخدام التغذية الراجعة من المستشعرات لالتقاط الأقراص ونقلها بدقة دون معرفة موقعها الدقيق في ملعب Disk Mover.

يمكن استخدام خطوات حل التحدي للمساعدة في تحديد أجهزة الاستشعار التي يجب استخدامها في المشروع.

  • أولاً: سيقود روبوت الواقع الافتراضي إلى القرص الأول.

    منظر من أعلى إلى أسفل لملعب Disk Mover في البداية، مع وجود روبوت VR في وسط المرمى الأزرق في الزاوية اليسرى السفلية. يشير سهم منقط من مقدمة الروبوت إلى أول قرص أزرق أمامه، مما يوضح الحركة المقصودة للروبوت.
    • الأقراص على أرض الملعب. لتحديد مكان وجود القرص، يمكن استخدام مستشعر العين السفلية مع الأمر down_eye.near_object . لاحظ موضع مستشعر العين السفلية فيما يتعلق بالمغناطيس الكهربائي على روبوت الواقع الافتراضي. 

      يُظهر الجانب السفلي من روبوت الواقع الافتراضي مستشعر العين السفلية الموجود في المركز الأمامي للروبوت، خلف المغناطيس الكهربائي مباشرة.
  • ثانيًا: سيستخدم روبوت الواقع الافتراضي المغناطيس الكهرومغناطيسي لالتقاط القرص الأول.

    منظر جانبي لروبوت الواقع الافتراضي على الملعب في أول موقع قرص أزرق، مع توصيل القرص بالمغناطيس الكهربائي.
  • ثالثًا: سيعود روبوت الواقع الافتراضي إلى الهدف.

    منظر من أعلى إلى أسفل لملعب Disk Mover مع روبوت VR عند القرص الأزرق الأول، وسهم منقط يشير من الجزء الخلفي للروبوت إلى الهدف الأزرق، مما يوضح الحركة المقصودة للروبوت.
    • أثناء القيادة إلى الهدف، يمكن لروبوت الواقع الافتراضي استخدام مستشعر المسافة لتحديد وقت التوقف عن القيادة. يمكن استخدام مستشعر المسافة لتحديد مدى بعد مقدمة روبوت الواقع الافتراضي عن جدار الملعب. باستخدام أمر get_ distance، يمكن لمستشعر المسافة القيادة والتوقف عندما تكون مسافة محددة من الجدار، ووضع روبوت الواقع الافتراضي في مساحة الهدف.

      منظر أمامي لروبوت الواقع الافتراضي مع مستشعر المسافة الأمامية المظلل في المركز الأمامي للروبوت، فوق المغناطيس الكهربائي مباشرة.
  • أخيرًا: سيستخدم روبوت الواقع الافتراضي المغناطيس الكهربائي لإسقاط القرص في الهدف.

    منظر جانبي لروبوت الواقع الافتراضي في المرمى الأزرق، يواجه الجدار الخلفي للملعب، بعد أن أسقط القرص الأزرق في المرمى.

قم باختيار الزر التالي لمواصلة بقية هذا الدرس.