يلعب
الجزء الأول - خطوة بخطوة
- تعليماتأعط كل مجموعة تعليمات بأنهم سيفتحون ويبدأون مشروع المثال "استخدام LED Bumper" في VEXcode GO لرؤية وظيفة تغيير اللون في LED Bumper.
استخدام مصد LED على قاعدة التعليمات البرمجية - النموذجنموذج للطلاب حول خطوات تشغيل VEXcode GO.
- Model the steps to connect a Brain to your device.
Note: When you first connect your Code Base to your device, the Gyro built into the Brain may calibrate, causing the Code Base to move on its own for a moment. هذا سلوك متوقع، لا تلمس قاعدة التعليمات البرمجية أثناء معايرتها.
- سيستخدم الطلاب مشروعًا نموذجيًا لمساعدتهم في التعرف على الأوامر المتعلقة بمصد LED في VEXcode GO. نموذج للطلاب حول كيفية فتح قائمة "ملف" واختيار "فتح الأمثلة".
- افتح مشروع المثال "استخدام LED Bumper".
افتح مشروع "استخدام مصد LED" كمثال - Model for students how to save the example project, and name it Using the LED Bumper, then start the project and observe the changing color pattern on the LED Bumper.
إعادة تسمية المشروع وحفظه - بعد اكتمال المشروع، يجب على الطلاب التأكد من تحديد "إيقاف" في شريط الأدوات.
أوقف المشروع - نموذج للطلاب حول كيفية تغيير معلمة كتلة عن طريق تحديد القائمة المنسدلة أو تغيير الرقم في الكتلتين [تعيين لون المصد] و[انتظار].
تغيير المعلمات - نموذج لكيفية إضافة أو إزالة الكتل من المشروع المثال لإنشاء نمط جديد. يجب على الطلاب تغيير معلمة أو كتلتين أو 1 فقط في كل مرة، ثم البدء في مشروعهم لمعرفة ما تغير.
إضافة أو إزالة الكتل - يجب على الطلاب مواصلة اختبار مشاريعهم لإنشاء نمط جديد من شاشات LED Bumper الملونة.
- تسهيلتسهيل المناقشة مع الطلاب أثناء إنشائهم لنمط جديد.
إنشاء نمط جديد - ما هو النمط الذي تحاول إنشاءه؟
- ما الذي غيّرته مجموعتك في المشروع حتى الآن؟ لماذا؟
- كيف يمكن أن يكون عرض الألوان مفيدًا في المشروع؟
- تذكيرتذكير المجموعات بأنه يمكنهم تغيير اللون المعروض على واقي LED والوقت بين كل تغيير في اللون لإنشاء نمط جديد.
- لتغيير الوقت بين كل تغيير للون، يجب على الطلاب تغيير المعلمة في كتلة [انتظار].
تغيير الوقت بين الألوان - اسألعن الأشياء الأخرى التي رأوها والتي تعرض نمطًا لونيًا، أو تعرض ألوانًا للإشارة إلى شيء ما. كيف يجعل هذا الكائن أكثر فائدة؟ على سبيل المثال، تستخدم إشارة المرور نمطًا لونيًا لإخبار السائقين بالتوقف والمضي قدمًا. يشير مؤشر الضوء الموجود على بطارية VEX GO للمستخدم إلى ضرورة شحنها.
مناقشة جماعية & استراحة منتصف اللعب
بمجرد أن تقوم كل مجموعة بإنشاء نمط جديد باستخدام LED Bumper، يجتمعون معًا لإجراء محادثة قصيرة .
- ما هو النمط الجديد الذي أنشأته مجموعتك؟ ماذا قمت بتغييره للقيام بذلك؟
- ما هو الإجراء الذي كان يقوم به LED Bumper في مشروع المثال؟ كيف يمكن استخدام LED Bumper بطريقة أخرى؟ دعونا نفكر في الجزء المصد.
- يمكن لمصباح LED أن يستشعر وقت الضغط عليه، ويمكنه استخدام هذه المعلومات للتسبب في حدوث شيء ما. لماذا تعتقد أن ذلك قد يكون مفيدًا؟
الجزء الثاني - خطوة بخطوة
- تعليماتأرشد الطلاب إلى أنهم سيستخدمون مشروع مثال مختلفًا لاستكشاف كيفية استخدام LED Bumper للتسبب في سلوك عند الضغط عليه.
الضغط على مصد LED - النموذجنموذج باستخدام إعدادات المجموعة، وكيفية فتح مشروع المثال "انتظر حتى الدفع" واختباره. ضع قاعدة التعليمات البرمجية في الحقل للبدء.
- نموذج للطلاب حول كيفية فتح قائمة "ملف" واختيار "فتح الأمثلة".
- حدد مشروع المثال "انتظر حتى الدفع".
مثال لمشروع دفع وحدة الانتظار - Students should name and save the project as Wait Until Push.
إعادة تسمية المشروع الانتظار حتى يتم الدفع - Model for students how to start the project and observe the behavior of the Code Base. تأكد من تحديد "إيقاف" في شريط الأدوات عند اكتمال المشروع.
- يجب على الطلاب اختبار هذا المشروع بأنفسهم. بعد الاختبار الأولي، يجب على الطلاب إضافة كتل إضافية لتوسيع سلوك قاعدة التعليمات البرمجية عند الضغط على LED Bumper. يمكن للطلاب استخدام كتلة [القيادة من أجل] أو كتلة [الانعطاف من أجل] لإضافة الحركة أو إضافة كتلة [تعيين لون المصد] لإضافة شاشة العرض الملونة التي استخدموها في الجزء الأول من اللعب.
- تسهيلتسهيل فهم الطلاب لطبيعة السبب والنتيجة لمصد LED في هذا المشروع، أثناء اختبارهم لمشاريعهم.
إضافة كتل إلى المشروع - ما هو تأثير الضغط على LED Bumper في المشروع الأصلي؟
- ما الذي تريد من قاعدة التعليمات البرمجية الخاصة بك أن تفعله أيضًا عند الضغط على LED Bumper؟ ما هي الكتل التي تحتاج إلى إضافتها للقيام بذلك؟
- تذكيرذكّر الطلاب بضرورة التفكير في السلوكيات المقصودة قبل إضافة الكتل إلى مشاريعهم.
- إذا لم تنجح التغييرات التي أجروها على المشروع كما هو مقصود، ذكّر الطلاب بأن التجربة والخطأ جزء من التعلم والترميز.
- ذكّر الطلاب بأن التحدث عن المشكلات مع مجموعاتهم يمكن أن يساعدهم في شرح تفكيرهم، ويهيئهم لحل المشكلات معًا.
- اسألاطلب من الطلاب أن يفكروا في علاقات السبب والنتيجة الأخرى التي يمكنهم التفكير فيها. على سبيل المثال، عندما تسمع رنين الجرس (السبب)، فإنك تقف في طابور للحصول على فترة الاستراحة (النتيجة). ما هي الأمثلة الأخرى التي يمكنك أن تفكر بها؟