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Teil 1 - Schritt für Schritt

  1. AnweisungenWeisen Sie jede Gruppe an, das Beispielprojekt „Verwenden des LED-Stoßfängers“ in VEXcode GO zu öffnen und zu starten, um die Farbwechselfunktion des LED-Stoßfängers anzuzeigen.

    Code Base-LED-Stoßfängeroberseite mit grün leuchtender Touch-LED.
    Verwenden des LED-Bumpers auf der Codebasis
  2. ModellModellieren Sie für Studenten die Schritte zum Starten von VEXcode GO.

    Hinweis: Wenn Sie Ihre Code Base zum ersten Mal mit Ihrem Gerät verbinden, wird der im Brain integrierte Gyro möglicherweise kalibriert, wodurch sich die Code Base für einen Moment von selbst bewegt. Dies ist ein erwartetes Verhalten. Berühren Sie die Codebasis nicht, während sie kalibriert wird.

    • Die Schüler verwenden ein Beispielprojekt, um die Befehle zum LED-Stoßfänger in VEXcode GO kennenzulernen. Zeigen Sie den Schülern, wie sie das Menü „Datei“ öffnen und „Beispiele öffnen“ auswählen.
    • Das Dateimenü in VEXcode GO ist geöffnet und die Option „Beispiele öffnen“ ist in einem roten Feld hervorgehoben. „Beispiele öffnen“ ist die dritte Menüoption unter „Neues Blockprojekt“ und „Öffnen“.
    • Öffnen Sie das Beispielprojekt „Verwenden des LED-Stoßfängers“.

    Auf dem Beispielprojektsymbol steht unten „LED-Stoßfänger verwenden“ und es wird ein violettes Symbolbild der Touch-LED mit einem darum verlaufenden Pfeil angezeigt.
    Öffnen Sie das Beispielprojekt „Verwendung des LED-Stoßfängers“
    • Zeigen Sie den Schülern, wie sie das Beispielprojekt speichern und es LED-Stoßfänger verwenden nennen. Anschließend starten Sie das Projekt und beobachten das sich ändernde Farbmuster auf dem LED-Stoßfänger.

    Das Projektnamenfeld in der Mitte der VEXcode GO-Symbolleiste ist durch ein rotes Kästchen hervorgehoben und enthält den Text „Verwenden des LED-Stoßfängers“.
    Projekt umbenennen und speichern
    • Nachdem das Projekt abgeschlossen ist, sollten die Schüler unbedingt „Stopp“ in der Symbolleiste auswählen.

    Die VEXcode GO-Symbolleiste mit der Stopp-Schaltfläche, die in einem roten Feld hervorgehoben ist. Die Symbole zeigen von links nach rechts ein grünes Gehirnsymbol, dann „Start“, „Schritt“, „Stopp“, „Teilen“ und „Feedback“.
    Stoppen Sie das Projekt
    • Zeigen Sie den Schülern, wie sie die Parameter eines Blocks ändern können, indem sie ein Dropdown-Menü auswählen oder die Zahl in den Blöcken [Stoßfängerfarbe festlegen] und [Warten] ändern.

    Das Beispielprojekt „Verwendung des LED-Stoßfängers“ wird zweimal gezeigt, um hervorzuheben, wie die Parameter in verschiedenen Blöcken geändert werden. Links sind die Parameter des ersten Set-Bumper-Blocks geöffnet und „Rot“ ist ausgewählt. Rechts wird der Parameter des ersten Warteblocks hervorgehoben und auf 3 geändert.
    Ändern der Parameter
    • Modellieren Sie, wie Sie Blöcke aus dem Beispielprojekt hinzufügen oder entfernen, um ein neues Muster zu erstellen. Die Schüler sollten jeweils nur ein oder zwei Parameter oder Blöcke ändern und dann mit ihrem Projekt beginnen, um zu sehen, was sich geändert hat.

    Es wird eine Übersicht angezeigt, wie Sie Blöcke zum Beispielprojekt hinzufügen oder daraus entfernen. Im Stapel links wird der letzte Set-Bumper-Block losgelöst vom Projekt angezeigt, als ob er entfernt werden soll. Im Stapel auf der rechten Seite werden ein „Bumper auf Aus setzen“-Block und ein „Warten“-Block zum Stapel gezogen, als ob sie dem Projekt hinzugefügt werden sollten.
    Blöcke hinzufügen oder entfernen
    • Die Schüler sollten ihre Projekte weiter testen, um ein neues Muster für LED-Bumper-Farbanzeigen zu erstellen.
  3. ModerierenModerieren Sie eine Diskussion mit den Schülern, während sie ein neues Muster erstellen.

    Kind mit Gedankenblase über dem Kopf, das sich ein neues Muster vorstellt. Das Muster, an das sie denkt, umfasst Grün, Rot, Gier und dann Aus.
    Neues Muster erstellen
    • Welches Muster versuchen Sie zu erstellen? 
    • Was hat Ihre Gruppe im Projekt bisher verändert? Warum?  
    • Wie könnte die Anzeige von Farben in einem Projekt nützlich sein?
       
  4. ErinnernErinnern Sie die Gruppen daran, dass sie die auf dem LED-Bumper angezeigte Farbe und die Zeit zwischen jedem Farbwechsel ändern können, um ein neues Muster zu erstellen.
    • Um die Zeit zwischen jedem Farbwechsel zu ändern, sollten die Schüler den Parameter im Block [Warten] ändern. 

    Ein VEXcode GO-Projekt mit hervorgehobenem ersten Warteblock und dem auf 4 Sekunden eingestellten Parameter. Der Projekttext lautet: Nach dem Start mit dem Kommentar „Farbwechsel 10 Mal wiederholen“ wird ein auf 10 eingestellter Wiederholungsblock angezeigt. Innerhalb des C des Wiederholungsblocks lauten die Blöcke: Stoßfänger auf Rot setzen; 4 Sekunden warten; Stoßfänger auf Grün setzen; 1 Sekunde warten; Stoßfänger auf Aus setzen; 1 Sekunde warten.
    Wechselzeit zwischen Farben

     

  5. FrageFragen Sie die Schüler, welche anderen Dinge sie gesehen haben, die ein Farbmuster aufweisen oder Farben anzeigen, um etwas anzuzeigen. Wie wird das Objekt dadurch nützlicher? Beispielsweise weist eine Ampel Autofahrer mithilfe eines Farbmusters an, anzuhalten und weiterzufahren. Die Kontrollleuchte am VEX GO-Akku zeigt dem Benutzer an, wann er aufgeladen werden muss.

Spielpause & Gruppendiskussion

Sobald jede Gruppe ein neues Muster mit dem LED-Bumpererstellt hat, kommt ihr zu einem kurzen Gespräch zusammen.

  • Welches neue Muster hat Ihre Gruppe erstellt? Was haben Sie geändert, um das zu erreichen? 
  • Welche Aktion hat der LED-Bumper im Beispielprojekt ausgeführt? Wie kann der LED-Bumper sonst noch eingesetzt werden? Denken wir über den Stoßfängerteil nach. 
  • Der LED-Stoßfänger erkennt, wenn er gedrückt wird und kann diese Information nutzen, um eine Aktion auszulösen. Warum glauben Sie, dass das nützlich sein könnte?

Teil 2 - Schritt für Schritt

  1. UnterweisenWeisen Sie die Schüler an, anhand eines anderen Beispielprojekts zu untersuchen, wie mit dem LED-Bumper ein bestimmtes Verhalten hervorgerufen werden kann, wenn er gedrückt wird.

    Eine Nahaufnahme der Codebasis in der Ecke eines GO-Felds, mit einer Hand, die nach oben auf den LED-Stoßfänger drückt.
    Drücken des LED-Stoßfängers
  2. ModellModell mithilfe der Einrichtung einer Gruppe, wie das Beispielprojekt „Warten bis Push“ geöffnet und getestet wird. Platzieren Sie die Codebasis in dem Feld, um zu beginnen.
    • Zeigen Sie den Schülern, wie sie das Menü „Datei“ öffnen und „Beispiele öffnen“ auswählen.
    • Das Dateimenü in VEXcode GO ist geöffnet und die Option „Beispiele öffnen“ ist in einem roten Feld hervorgehoben. „Beispiele öffnen“ ist die dritte Menüoption unter „Neues Blockprojekt“ und „Öffnen“.
    • Wählen Sie das Beispielprojekt „Warten bis Push“ aus.

    Auf dem Beispielprojektsymbol steht unten „Warten, bis gedrückt wird“, und es wird ein orangefarbenes Symbolbild eines Roboters mit einem nach oben zeigenden Pfeil und einem Finger angezeigt, der eine Taste drückt.
    Warten Unit Push Beispielprojekt
    • Die Studierenden sollten das Projekt unter dem Namen Wait Until Push speichern.

    Das Projektnamenfeld in der Mitte der VEXcode GO-Symbolleiste ist rot hervorgehoben und enthält den Text „Warten bis Push“.
    Projekt umbenennen Warten bis Push
    • Zeigen Sie den Schülern, wie sie das Projekt starten und das Verhalten der Codebasis beobachten. Wählen Sie in der Symbolleiste unbedingt „Stopp“ aus, wenn das Projekt abgeschlossen ist.
    • Die Studierenden sollen dieses Projekt selbst testen. Nach dem ersten Test sollten die Schüler weitere Blöcke hinzufügen, um das Verhalten der Codebasis zu erweitern, wenn der LED-Stoßfänger gedrückt wird. Die Schüler können einen [Fahren für]- oder [Drehen für]-Block verwenden, um Bewegung hinzuzufügen, oder den [Stoßfängerfarbe festlegen]-Block hinzufügen, um die Farbanzeige hinzuzufügen, die sie in Spielteil 1 verwendet haben. 
  3. ErleichternErleichtern Sie den Schülern das Verständnis der Ursache-Wirkungs-Natur des LED-Stoßfängers in diesem Projekt, während sie ihre Projekte testen.

    Ein VEXcode GO-Projekt beginnt mit einem „Beim Start“-Block und einem angehängten Kommentar, der lautet: „Drücken Sie den LED-Stoßfänger, um die Bewegung des Antriebsstrangs zu starten.“ Auf den beiden angebrachten Blöcken steht „Warten, bis Stoßfänger gedrückt wird, dann 150 mm vorwärts fahren“. Ein Turn for-Block wird zum Projekt gezogen, um ihn dem Stapel hinzuzufügen.
    Blöcke zum Projekt hinzufügen
    • Welchen Effekt hat das Drücken des LED-Stoßfängers im Originalprojekt?
    • Was soll Ihre Codebasis noch tun, wenn Sie den LED-Stoßfänger drücken? Welche Blöcke müssen Sie dazu hinzufügen?
  4. ErinnernErinnern Sie die Schüler daran, dass sie über das beabsichtigte Verhalten nachdenken sollten, bevor sie die Blöcke zu ihren Projekten hinzufügen.
    • Wenn die Änderungen am Projekt nicht wie gewünscht funktionieren, erinnern Sie die Schüler daran, dass Versuch und Irrtum zum Lernen und zum Programmieren dazugehören.
    • Erinnern Sie die Schüler daran, dass das Durchsprechen von Problemen in der Gruppe ihnen dabei helfen kann, ihre Gedanken zu erklären und sie dazu zu bringen, Probleme gemeinsam zu lösen.
  5. FrageBitten Sie die Schüler, darüber nachzudenken, welche anderen Ursache-Wirkungs-Beziehungen ihnen einfallen. Wenn Sie beispielsweise die Glocke läuten hören (Ursache), stellen Sie sich für die Pause an (Wirkung). Welche weiteren Beispiele fallen Ihnen ein?