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Portal do Professor

Brincadeira

Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua cada grupo que irão abrir e iniciar o projeto de exemplo 'Utilizar o LED Bumper' no VEXcode GO para ver a função de mudança de cor do LED Bumper.

    Parte superior do pára-choques LED da base de código com o LED de toque a brilhar em verde.
    Utilização do LED Bumper na Base de Código
  2. ModeloModele para os alunos os passos para lançar o VEXcode GO.

    Nota: Quando liga o seu Code Base pela primeira vez ao seu dispositivo, o Gyro incorporado no Brain pode ser calibrado, fazendo com que o Code Base se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado, não toque na base de código durante a calibração.

    • Os alunos utilizarão um projeto de exemplo para os ajudar a aprender sobre os comandos relacionados com o LED Bumper no VEXcode GO. Modelo para os alunos como abrir o menu Ficheiro e selecionar 'Abrir exemplos'.
    • Menu Ficheiro no VEXcode GO aberto, com a opção Abrir Exemplos destacada numa caixa vermelha. Abrir Exemplos é a terceira opção do menu, abaixo de Novos Blocos Projecto e Abrir.
    • Abra o projeto de exemplo 'Utilização do LED Bumper'.

    O ícone do projeto de exemplo diz 'Utilizando o LED Bumper' na parte inferior e mostra uma imagem de ícone roxo do Touch LED com uma seta a envolvê-lo.
    Abra o projeto de exemplo
    "Utilizar o pára-choques LED"
    • Mostre aos alunos como guardar o projeto de exemplo e nomeie-o como Utilização do LED Bumper, depois inicie o projeto e observe o padrão de cores em mudança no LED Bumper.

    A caixa do nome do projeto no centro da barra de ferramentas VEXcode GO é realçada com uma caixa vermelha e indica Utilizar o LED Bumper.
    Renomear e guardar projeto
    • Após a conclusão do projeto, os alunos devem selecionar 'Parar' na barra de ferramentas.

    A barra de ferramentas VEXcode GO com o botão Parar destacado numa caixa vermelha. Os ícones da esquerda para a direita mostram um ícone verde do Cérebro, depois Iniciar, Passo, Parar, Partilhar e Feedback.
    Pare o Projecto
    • Mostre aos alunos como podem alterar o parâmetro de um bloco, selecionando um menu suspenso ou alterando o número nos blocos [Definir cor do pára-choques] e [Aguardar].

    O projeto de exemplo Utilização do LED Bumper é mostrado duas vezes, para destacar como alterar os parâmetros em diferentes blocos. À esquerda, os parâmetros do primeiro bloco Set bumper são abertos e 'vermelho' é seleccionado. À direita, o parâmetro do primeiro bloco Wait é destacado e alterado para 3.
    Altere os parâmetros
    • Modele como adicionar ou remover blocos do projeto de exemplo para criar um novo padrão. Os alunos devem alterar apenas 1 ou 2 parâmetros ou blocos de cada vez e depois iniciar o projeto para ver o que mudou.

    É mostrada uma visão geral de como adicionar ou remover blocos do projeto de exemplo. Na pilha da esquerda, o último bloco bumper Set é mostrado destacado do projeto, como se fosse removê-lo. Na pilha da direita, um bloco Set bumper to off e um bloco Wait estão a ser arrastados em direção à pilha, como se os fossem adicionar ao projeto.
    Adicionar ou remover blocos
    • Os alunos devem continuar a testar os seus projetos para criar um novo padrão de displays coloridos de LED Bumper.
  3. FacilitarFacilite uma discussão com os alunos enquanto criam um novo padrão.

    Criança com balão de pensamento acima da cabeça, a imaginar um novo padrão. O padrão em que ela está a pensar inclui verde, vermelho, ganância e depois desligado.
    Criar um novo padrão
    • Que padrão está a tentar criar? 
    • O que é que o seu grupo mudou no projeto até agora? Porquê?  
    • Como é que a apresentação de cores pode ser útil num projeto?
       
  4. LembrarLembrar os grupos que podem alterar a cor apresentada no LED Bumper e o tempo entre cada mudança de cor para criar um novo padrão.
    • Para alterar o tempo entre cada mudança de cor, os alunos terão de alterar o parâmetro no bloco [Wait]. 

    Um projeto VEXcode GO com o primeiro bloco de espera destacado e o parâmetro definido para 4 segundos. O projeto diz: Quando iniciado, com um comentário de 'Repetir alterações de cor 10 vezes', em seguida, um bloco de repetição definido como 10. Dentro do C do bloco Repeat, os blocos dizem: Coloque o pára-choques a vermelho; Aguarde 4 segundos; Coloque o pára-choques a verde; Aguarde 1 segundo; Desligue o pára-choques; Aguarde 1 segundo.
    Alterar o tempo entre cores

     

  5. PerguntePergunte aos alunos que outras coisas viram que apresentam um padrão de cores ou que exibem cores para indicar algo. Como é que torna o objeto mais útil? Por exemplo, um semáforo utiliza um padrão de cores para dizer aos condutores para pararem e seguirem em frente. A luz indicadora na bateria VEX GO mostra ao utilizador quando esta precisa de ser carregada.

Discussão em grupo ao intervalo & a meio do jogo

Assim que cada grupo tiver criado um novo padrão com o LED Bumper, reúna-se para uma breve conversa .

  • Que novo padrão criou o seu grupo? O que mudou para o fazer? 
  • Que ação realizou o LED Bumper no projeto de exemplo? De que outra forma pode ser utilizado o LED Bumper? Vamos pensar na parte do pára-choques. 
  • O LED Bumper consegue detetar quando é pressionado e pode utilizar essa informação para fazer com que algo aconteça. Por que razão acha que isso poderia ser útil?

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que irão utilizar um projeto de exemplo diferente para explorar como o LED Bumper pode ser utilizado para provocar um comportamento quando é pressionado.

    Uma imagem aproximada da Base de Código no canto de um Campo GO, com uma mão que se estende para pressionar a parte superior do LED Bumper.
    Pressionar o pára-choques LED
  2. ModeloModelo utilizando a configuração de um grupo, como por exemplo abrir o projeto de exemplo 'Wait Until Push' e testá-lo. Coloque a base de código no campo para começar.
    • Modelo para os alunos como abrir o menu Ficheiro e selecionar 'Abrir Exemplos'.
    • Menu Ficheiro no VEXcode GO aberto, com a opção Abrir Exemplos destacada numa caixa vermelha. Abrir Exemplos é a terceira opção do menu, abaixo de Novos Blocos Projecto e Abrir.
    • Selecione o projeto de exemplo 'Wait Until Push'.

    O ícone do projeto de exemplo diz Esperar até empurrar na parte inferior e mostra uma imagem de um ícone laranja de um robô com uma seta a apontar para cima e um dedo a premir um botão.
    Espera Unidade Push Exemplo Projecto

    A caixa do nome do projeto no centro da barra de ferramentas VEXcode GO está destacada com uma caixa vermelha e diz Wait Until Push.
    Renomear projeto Aguarde até ser enviado
    • Modele para os alunos como iniciar o projeto e observar o comportamento da Base de Código. Certifique-se de que seleciona Parar na Barra de Ferramentas quando o projeto estiver concluído.
    • Os alunos devem testar este projeto sozinhos. Após o teste inicial, os alunos devem adicionar blocos adicionais para expandir o comportamento da Base de Código quando o LED Bumper é pressionado. Os alunos podem utilizar um bloco [Drive for] ou [Turn for] para adicionar movimento ou adicionar o bloco [Set bumper color] para adicionar a visualização colorida que utilizaram na Play Parte 1. 
  3. FacilitarFacilite a compreensão dos alunos sobre a natureza de causa e efeito do LED Bumper neste projeto, enquanto estão a testar os seus projetos.

    Um projeto VEXcode GO começa com um bloco Quando iniciado e um comentário anexado que diz Pressione o LED Bumper para iniciar o movimento do grupo motopropulsor. Os dois blocos anexados dizem Aguarde até o pára-choques ser pressionado; em seguida, avance 150 mm. Um bloco Turn for está a ser arrastado em direção ao projeto para ser adicionado à pilha.
    Adicionar blocos ao projeto
    • Qual é o efeito de pressionar o LED Bumper no projeto original?
    • O que mais pretende que a sua base de código faça ao premir o LED Bumper? Que blocos precisa de adicionar para fazer isso?
  4. LembrarLembre os alunos que devem pensar nos comportamentos pretendidos antes de adicionar os blocos aos seus projetos.
    • Se as alterações ao projeto não funcionarem como esperado, lembre aos alunos que a tentativa e o erro fazem parte da aprendizagem e da codificação.
    • Lembre os alunos que falar sobre os problemas com o seu grupo pode ajudá-los a explicar o seu pensamento e a prepará-los para a resolução de problemas em conjunto.
  5. PerguntePeça aos alunos para pensarem que outras relações de causa e efeito conseguem imaginar. Por exemplo, quando ouve a campainha tocar (causa), faz fila para o recreio (efeito). Em que outros exemplos consegue pensar?