Skip to main content
শিক্ষক পোর্টাল

VEX 123 STEM ল্যাবগুলি বাস্তবায়ন করা

স্টেম ল্যাবগুলি vex 123 এর জন্য অনলাইন শিক্ষকের ম্যানুয়াল হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছে । একজন মুদ্রিত শিক্ষকের ম্যানুয়ালের মতো, STEM ল্যাবের শিক্ষক-মুখোমুখি বিষয়বস্তু VEX 123 এর সাথে পরিকল্পনা, শিক্ষা এবং মূল্যায়নের জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত সংস্থান, উপকরণ এবং তথ্য সরবরাহ করে । ল্যাব ইমেজ স্লাইডশো হল এই উপাদানের শিক্ষার্থী-মুখী সহচর । আপনার শ্রেণীকক্ষে একটি STEM ল্যাব কীভাবে প্রয়োগ করবেন সে সম্পর্কে আরও বিস্তারিত তথ্যের জন্য, Implementing VEX 123 STEM ল্যাবস নিবন্ধটি দেখুন ।

লক্ষ্য এবং মানদণ্ড

লক্ষ্যসমূহ

শিক্ষার্থীরা আবেদন করবে

  • 123 রোবটের টাচ বোতাম ব্যবহার করে কীভাবে প্রকল্প তৈরি এবং শুরু করবেন ।
  • একটি চ্যালেঞ্জ সম্পূর্ণ করার উদ্দেশ্যে 123 রোবটটি সরানোর জন্য একটি প্রকল্পে সিকোয়েন্সিং বোতাম টিপুন । 

শিক্ষার্থীরা এর অর্থ বুঝবে

  • একটি প্রোগ্রামিং ভাষা কীভাবে নিয়মের একটি সেট যা প্রতীকগুলি কর্মের প্রতিনিধিত্ব করে । উদাহরণস্বরূপ, "মুভ" বোতামের তীর চিহ্নটিতে 123 রোবট একটি রোবটের দৈর্ঘ্য এগিয়ে নিয়ে যায় । 
  • একটি চ্যালেঞ্জ সমাধানের জন্য 123 রোবটকে কীভাবে কোড করবেন, যেমন একটি টাইল থেকে কোনও বস্তু সাফ করার জন্য গাড়ি চালানো ।

শিক্ষার্থীরা এ দক্ষ হবে

  • স্পর্শ বোতামে চিহ্ন ব্যবহার করে আচরণ সনাক্ত করা ।
  • 123 রোবটের স্পর্শ বোতাম সহ একটি প্রকল্প তৈরি করা ।
  • একটি প্রকল্পে সিকোয়েন্সিং বোতাম টিপুন ।
  • 123 রোবটকে জাগিয়ে তোলা ।
  • 123 রোবটের স্পর্শ বোতাম ব্যবহার করে একটি প্রকল্প শুরু করা ।
  • 123 রোবটের একটি প্রকল্প মুছে ফেলার জন্য কাঁপছে ।

শিক্ষার্থীরা জানতে পারবে

  • 123 রোবটের টাচ বোতাম ব্যবহার করে কীভাবে একটি প্রকল্প তৈরি করবেন ।
  • কীভাবে একটি বোতাম প্রেস 123 রোবটের জন্য একটি আচরণের প্রতিনিধিত্ব করে ।
  • সিকোয়েন্সিং বোতাম একসাথে চাপ দিয়ে কীভাবে জটিল আচরণ তৈরি করা যায় ।

উদ্দেশ্য(গুলি)

উদ্দেশ্য

  1. শিক্ষার্থীরা ব্যাখ্যা করবে যে স্পর্শ বোতামের চিহ্নগুলি কীভাবে 123 রোবটের আচরণকে উপস্থাপন করে ।
  2. 123 রোবট একটি চ্যালেঞ্জ সমাধান করে এমন একটি প্রকল্প তৈরি করতে শিক্ষার্থীরা কীভাবে স্পর্শ বোতামগুলি ক্রম করতে হবে তা প্রদর্শন করবে ।

কার্যকলাপ

  1. এনগেজ বিভাগের সময়, শিক্ষার্থীরা 123 রোবটটিকে একটি টাইলের পছন্দসই স্থানে নিয়ে যাওয়ার জন্য তাদের শিক্ষকের কাছে বোতাম টিপের একটি ক্রম যোগাযোগ করবে । তারপরে মিড-প্লে ব্রেকে, তারা বর্ণনা করবে যে কীভাবে তারা স্পর্শ বোতামগুলিতে চিহ্নগুলি ব্যবহার করে তাদের পরিকল্পনা করতে এবং প্লে পার্ট 1 এ তাদের স্পর্শ প্রকল্প তৈরি করতে সহায়তা করে ।
  2. প্লে পার্ট 1-এ, শিক্ষার্থীরা এমন একটি প্রকল্প তৈরি করতে টাচ বোতাম টিপবে যা টাইল থেকে কোনও বস্তুকে সরিয়ে দেয় । তারপরে প্লে পার্ট 2-এ, তারা তাদের টাইলের 123টি রোবট ক্লিয়ার মাল্টিপল অবজেক্ট বন্ধ করার জন্য ক্রম বোতাম টিপবে । যদি বোতাম টিপে সঠিক ক্রমে ক্রমানুসারে সাজানো না হয়, তাহলে 123 রোবটটি ইচ্ছানুযায়ী নড়াচড়া করবে না । 

মূল্যায়ন

  1. শেয়ারে, শিক্ষার্থীরা বর্ণনা করবে যে স্পর্শ বোতামের চিহ্নগুলি কীভাবে 123 টি রোবট আচরণের প্রতিনিধিত্ব করে যা বোতামটি টিপলে কার্যকর করা হয় । তারা কীভাবে তাদের প্রকল্পগুলি প্লেতে তৈরি করতে এই বোঝাপড়াটি ব্যবহার করেছিলেন তা নিয়েও আলোচনা করবেন ।
  2. প্লে বিভাগে, শিক্ষার্থীরা ল্যাব চ্যালেঞ্জটি সম্পূর্ণ করতে — একটি টাইল থেকে বস্তুগুলি সাফ করতে সফলভাবে 123 রোবট কোড করতে সক্ষম হবে । তারা শেয়ার বিভাগে তাদের প্রকল্পগুলি দেখাতে পারে এবং চ্যালেঞ্জটি সম্পূর্ণ করার জন্য সঠিক ক্রম অনুসারে আচরণ সম্পাদন করতে তারা কীভাবে তাদের 123 রোবট কোড করতে স্পর্শ বোতামগুলি ব্যবহার করেছিল তা নিয়ে আলোচনা করতে পারে ।

স্ট্যান্ডার্ডের সাথে সংযোগ