Skip to main content
พอร์ทัลครู

การใช้ห้องปฏิบัติการ vex 123 STEM

STEM Labs ได้รับการออกแบบมาเพื่อเป็นคู่มือครูออนไลน์สำหรับ vex 123 เช่นเดียวกับคู่มือครูที่พิมพ์เนื้อหาที่ครูต้องเผชิญกับ STEM Labs ให้แหล่งข้อมูลวัสดุและข้อมูลทั้งหมดที่จำเป็นเพื่อให้สามารถวางแผนสอนและประเมินได้ด้วย vex 123 สไลด์โชว์ภาพในห้องปฏิบัติการเป็นเพื่อนที่นักเรียนหันหน้าไปทางสื่อการเรียนการสอนนี้ สำหรับข้อมูลโดยละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการใช้ห้องปฏิบัติการ STEM ในห้องเรียนของคุณโปรดดูบทความ การใช้ห้องปฏิบัติการ STEM ของ vex 123

เป้าหมายและมาตรฐาน

เป้าหมาย

นักเรียนจะสมัคร

  • วิธีการสร้างและเริ่มโครงการโดยใช้ปุ่มสัมผัสบนหุ่นยนต์ 123 ตัว
  • ปุ่มการเรียงลำดับกดในโครงการเพื่อเคลื่อนย้ายหุ่นยนต์ 123 ในวิธีที่ตั้งใจไว้เพื่อทำการท้าทายให้สำเร็จ 

นักเรียนจะสร้างความหมายของ

  • ภาษาโปรแกรมเป็นชุดของกฎที่มีสัญลักษณ์แสดงถึงการกระทำอย่างไร ตัวอย่างเช่นสัญลักษณ์ลูกศรบนปุ่ม "ย้าย" มีหุ่นยนต์ 123 ตัวเคลื่อนที่ไปข้างหน้าหนึ่งความยาวหุ่นยนต์ 
  • วิธีการเขียนรหัสหุ่นยนต์ 123 เพื่อแก้ปัญหาเช่นการขับรถเพื่อล้างวัตถุออกจากไทล์

นักเรียนจะมีทักษะที่

  • การระบุพฤติกรรมโดยใช้สัญลักษณ์บนปุ่มสัมผัส
  • การสร้างโปรเจกต์ด้วยปุ่มสัมผัสบนหุ่นยนต์ 123 ตัว
  • กดปุ่มการเรียงลำดับในโปรเจกต์
  • ปลุกหุ่นยนต์ 123 ตัวขึ้นมา
  • การเริ่มต้นโปรเจกต์โดยใช้ปุ่มสัมผัสบนหุ่นยนต์ 123 ตัว
  • เขย่าเพื่อลบโปรเจกต์บนหุ่นยนต์ 123 ตัว

นักเรียนจะรู้ว่า

  • วิธีสร้างโปรเจกต์โดยใช้ปุ่มสัมผัสบนหุ่นยนต์ 123 ตัว
  • การกดเพียงปุ่มเดียวแสดงถึงพฤติกรรมหนึ่งอย่างสำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัวได้อย่างไร
  • วิธีที่พฤติกรรมที่ซับซ้อนสามารถสร้างขึ้นได้โดยการกดปุ่มหาลำดับร่วมกัน

วัตถุประสงค์

วัตถุประสงค์

  1. นักเรียนจะอธิบายว่าสัญลักษณ์บนปุ่มสัมผัสแสดงถึงพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 อย่างไร
  2. นักเรียนจะสาธิตวิธีการเรียงลำดับปุ่มสัมผัสเพื่อสร้างโครงการที่มีหุ่นยนต์ 123 ตัวแก้ปัญหาความท้าทาย

กิจกรรม

  1. ในระหว่างส่วนการมีส่วนร่วมนักเรียนจะสื่อสารลำดับการกดปุ่มกับครูเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งที่ต้องการบนไทล์ จากนั้นใน Mid-Play Break พวกเขาจะอธิบายว่าพวกเขาใช้สัญลักษณ์บนปุ่มสัมผัสอย่างไรเพื่อช่วยพวกเขาวางแผนและสร้างโปรเจกต์แบบสัมผัสของพวกเขาใน Play Part 1
  2. ในการเล่นส่วนที่ 1 นักเรียนจะเรียงลำดับการกดปุ่มสัมผัสเพื่อสร้างโปรเจกต์ที่ย้ายวัตถุออกจากไทล์ จากนั้นในการเล่นส่วนที่ 2 พวกเขาจะเรียงลำดับการกดปุ่มเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ล้างวัตถุหลายชิ้นออกจากไทล์ของพวกเขา หากการกดปุ่มไม่ได้เรียงลำดับตามลำดับที่ถูกต้องหุ่นยนต์ 123 ตัวจะไม่เคลื่อนที่ตามที่ตั้งใจไว้ 

การประเมิน

  1. ในแบ่งปันนักเรียนจะอธิบายว่าสัญลักษณ์บนปุ่มสัมผัสแสดงถึงพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัวที่ดำเนินการเมื่อกดปุ่มอย่างไร พวกเขาจะพูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาใช้ความเข้าใจนี้เพื่อสร้างโครงการของพวกเขาใน Play
  2. ในส่วนการเล่นนักเรียนจะสามารถเขียนรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวได้สำเร็จเพื่อทำการท้าทายในห้องปฏิบัติการ — เพื่อล้างวัตถุออกจากไทล์ พวกเขาสามารถแสดงโปรเจกต์ของพวกเขาในส่วนแบ่งปันและพูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาใช้ปุ่มสัมผัสเพื่อกำหนดรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อทำพฤติกรรมตามลำดับที่ถูกต้องเพื่อทำการท้าทายให้เสร็จสมบูรณ์

การเชื่อมต่อกับมาตรฐาน