Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

VEX GO പ്രയോഗിക്കുന്നു

VEX GO യിലേക്കുള്ള കണക്ഷൻ

VEX GO പ്രയോഗിക്കുന്നു

കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസും റോബോട്ടിക്സും യഥാർത്ഥ ജീവിത ആപ്ലിക്കേഷനുകളിൽ എങ്ങനെ ഒരുമിച്ച് ഉപയോഗിക്കപ്പെടുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ച് അധ്യാപകർക്കും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും പ്രായോഗിക പര്യവേക്ഷണം റോബോട്ട് ആം യൂണിറ്റ് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. ലാബ് 1-ൽ, ഡിസ്കുകൾ സ്വമേധയാ എടുക്കാനും നീക്കാനും ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഒരു റോബോട്ടിക് ഭുജം നിർമ്മിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ മുഴുകിയിരിക്കുന്നു. റോബോട്ടിക് ആയുധങ്ങൾ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്നും, റോബോട്ടിക് ആയുധങ്ങളും അവരുടെ ദൈനംദിന ജീവിതവും തമ്മിൽ ബന്ധം സ്ഥാപിക്കാമെന്നും അവർ ചിന്തിക്കും. ലാബ് 2 ലെ റോബോട്ടിക് ആയുധങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ആ അറിവിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ മോട്ടോറൈസ്ഡ് റോബോട്ട് ആം നിർമ്മിക്കുന്നതിനായി മോട്ടോറുകളും സ്വിച്ചുകളും ചേർക്കുന്നത് തുടരുന്നു. യന്ത്രവൽക്കരണത്തെക്കുറിച്ചും യന്ത്രങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്റെ ഗുണങ്ങളും ദോഷങ്ങളും ചില കാര്യങ്ങൾ ചെയ്യുന്നതിനെക്കുറിച്ചും വിദ്യാർത്ഥികളെ ചർച്ചയിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള മികച്ച അവസരമാണിത്.

3, 4, 5 ലാബുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾ കോഡ് ഉപയോഗിച്ച് റോബോട്ട് ആം നിയന്ത്രിക്കുന്നു, കാരണം അത് ഒരു മെക്കാനിക്കൽ ബിൽഡിൽ നിന്ന് ഒരു ഓട്ടോമേറ്റഡ് ബിൽഡിലേക്ക് പരിണമിക്കുന്നു. ബൂളിയൻ അവസ്ഥകൾ, കണ്ടീഷണൽ സ്റ്റേറ്റ്മെന്റുകൾ, [Forever] ബ്ലോക്ക് എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പ്രോജക്റ്റിന്റെ ഒഴുക്ക് എങ്ങനെ നിയന്ത്രിക്കാമെന്ന് കൂടുതലറിയാൻ ഓരോ ലാബും വിദ്യാർത്ഥികളെ റോബോട്ട് ആമിന്റെ പ്രവർത്തനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഒരു പുതിയ കോഡിംഗ് ആശയം പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു. ലാബ് 3 ൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ റോബോട്ട് ഭുജത്തിന്റെ ചലനം കോഡ് ചെയ്യാൻ തുടങ്ങുകയും വൈദ്യുതകാന്തികതയുമായി പരിചയപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. ലാബ് 4 ൽ, റോബോട്ട് ഭുജം എപ്പോൾ ചലിക്കുമെന്ന് നിയന്ത്രിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഐ സെൻസറും [വരെ കാത്തിരിക്കുക] ബ്ലോക്കും ഉപയോഗിക്കുന്നു, കൂടാതെ [അങ്ങനെയാണെങ്കിൽ] ബ്ലോക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് റോബോട്ടിക് തീരുമാനമെടുക്കൽ പരിശീലിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ലാബ് 5 ൽ, [Forever] ബ്ലോക്കിൽ ഒന്നിലധികം [അപ്പോൾ] ബ്ലോക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച്, റോബോട്ട് ആം കൂടുതൽ ഓട്ടോമേറ്റ് ചെയ്യുന്നതിനായി വിദ്യാർത്ഥികൾ ആവർത്തിച്ചുള്ള തീരുമാനമെടുക്കൽ ചേർക്കുന്നു.

കോഡിംഗിനപ്പുറം, തങ്ങളുടെ റോബോട്ടിക് കൈകൊണ്ട് പൂർത്തിയാക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ ആശയവിനിമയം നടത്തും. ഈ ആശയവിനിമയം വിദ്യാർത്ഥികളെ സ്ഥലകാല യുക്തിപരമായ കഴിവുകൾ പരിശീലിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കും. ലാബ് 2 ൽ, സ്വിച്ചുകളുടെ സ്ഥാനം മോട്ടോറൈസ്ഡ് റോബോട്ട് ആമിന്റെ ചലനത്തെ എങ്ങനെ പരസ്പരം മാറ്റുന്നുവെന്ന് ചർച്ച ചെയ്യുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഈ സ്ഥലപരമായ യുക്തിപരമായ കഴിവുകൾ പരിശീലിക്കുന്നു. ഒരു ഡിസ്ക് ഒരു സ്ഥലത്തു നിന്ന് മറ്റൊരിടത്തേക്ക് മാറ്റുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ അവർ എഴുതി വയ്ക്കേണ്ടതുണ്ട്. റോബോട്ടിക് കൈ എങ്ങനെ കൈകാര്യം ചെയ്യണമെന്ന് വിശദീകരിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ ഭാഷയിൽ കൂടുതൽ വ്യക്തമായി പഠിക്കുമ്പോൾ ഈ നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഒന്നിലധികം ആവർത്തനങ്ങളിലൂടെ കടന്നുപോകും.

ലാബ്സ് 3, 4, 5 എന്നിവയിൽ VEXcode GO പ്രോജക്ടുകൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ സ്പേഷ്യൽ റീസണിംഗ് കഴിവുകൾ പരിശീലിക്കുന്നത് തുടരും. ഒരു സ്ഥലത്ത് നിന്ന് മറ്റൊരിടത്തേക്ക് ഡിസ്കുകൾ എടുത്ത് നീക്കുന്നതിന് റോബോട്ടിക് കൈയുടെ ചലനം ആസൂത്രണം ചെയ്യുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ ദിശാസൂചന വാക്കുകൾ ഉപയോഗിക്കേണ്ടതുണ്ട്. വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ ഗ്രൂപ്പുമായും അധ്യാപകനുമായും ആശയവിനിമയം നടത്തുമ്പോൾ ആംഗ്യങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാൻ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു. ഈ രീതിയിൽ, ഈ യൂണിറ്റിലെ വെല്ലുവിളികളിലൂടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ സ്ഥലപരമായ യുക്തിപരമായ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.

കോഡിംഗ് പഠിപ്പിക്കൽ

ഈ യൂണിറ്റിലുടനീളം, വിദ്യാർത്ഥികൾ വിഘടനം, ക്രമപ്പെടുത്തൽ തുടങ്ങിയ വ്യത്യസ്ത കോഡിംഗ് ആശയങ്ങളിൽ ഏർപ്പെടും. ഈ യൂണിറ്റിനുള്ളിലെ ലാബുകൾ സമാനമായ ഒരു ഫോർമാറ്റ് പിന്തുടരും:

  • ഇടപഴകുക:
    • ലാബിൽ പഠിപ്പിക്കുന്ന ആശയങ്ങളുമായി വ്യക്തിപരമായ ബന്ധം സ്ഥാപിക്കാൻ അധ്യാപകർ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കും.
    • വിദ്യാർത്ഥികൾ നിർമ്മാണം പൂർത്തിയാക്കും.
  • പ്ലേ ചെയ്യുക:
    • നിർദ്ദേശം: അധ്യാപകർ കോഡിംഗ് വെല്ലുവിളി അവതരിപ്പിക്കും. വെല്ലുവിളിയുടെ ലക്ഷ്യം വിദ്യാർത്ഥികൾ മനസ്സിലാക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
    • മോഡൽ: വെല്ലുവിളി പൂർത്തിയാക്കുന്നതിനായി അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ ഉപയോഗിക്കേണ്ട കമാൻഡുകൾ അധ്യാപകർ അവതരിപ്പിക്കും. VEXcode (GO/123) പ്രൊജക്റ്റ് ചെയ്തുകൊണ്ടോ അല്ലെങ്കിൽ ബ്ലോക്കുകളുടെ/കോഡർ കാർഡുകളുടെ ഭൗതിക പ്രതിനിധാനങ്ങൾ കാണിച്ചുകൊണ്ടോ കമാൻഡുകൾ മാതൃകയാക്കുക. സ്യൂഡോകോഡ് ഉൾപ്പെടുന്ന ലാബുകൾക്ക്, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളുടെ ഉദ്ദേശ്യം എങ്ങനെ ആസൂത്രണം ചെയ്യാമെന്നും രൂപരേഖ തയ്യാറാക്കാമെന്നും മാതൃകയാക്കുക.
    • സൗകര്യമൊരുക്കുക: അധ്യാപകർക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിന്റെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ എന്തൊക്കെയാണ്, വെല്ലുവിളിയിൽ ഉൾപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന സ്ഥലപരമായ യുക്തി, അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളുടെ അപ്രതീക്ഷിത ഫലങ്ങൾ എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു ചർച്ചയിൽ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഉൾപ്പെടുത്താൻ പ്രോംപ്റ്റുകൾ നൽകും. വെല്ലുവിളിയുടെ ഉദ്ദേശ്യവും കമാൻഡുകൾ എങ്ങനെ ശരിയായി ഉപയോഗിക്കാമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മനസ്സിലായിട്ടുണ്ടോ എന്ന് ഈ ചർച്ച പരിശോധിക്കും.
    • ഓർമ്മപ്പെടുത്തൽ: അധ്യാപകർ വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ ആദ്യ പരിഹാര ശ്രമം ശരിയായിരിക്കില്ല അല്ലെങ്കിൽ ആദ്യ തവണ ശരിയായി പ്രവർത്തിക്കില്ലെന്ന് ഓർമ്മിപ്പിക്കും. ഒന്നിലധികം ആവർത്തനങ്ങളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുകയും പരീക്ഷണവും പിഴവും പഠനത്തിന്റെ ഭാഗമാണെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക.
    • ചോദിക്കുക: ലാബ് ആശയങ്ങളെ യഥാർത്ഥ ലോകത്തിലെ ആപ്ലിക്കേഷനുകളുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ചർച്ചയിൽ അധ്യാപകർ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഉൾപ്പെടുത്തും. ചില ഉദാഹരണങ്ങളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടാം, “നിങ്ങൾ എപ്പോഴെങ്കിലും ഒരു എഞ്ചിനീയർ ആകാൻ ആഗ്രഹിച്ചിട്ടുണ്ടോ?” അല്ലെങ്കിൽ “നിങ്ങളുടെ ജീവിതത്തിൽ എവിടെയാണ് റോബോട്ടുകളെ കണ്ടിട്ടുള്ളത്?”
  • പങ്കിടുക
    • വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പഠനത്തെ പല തരത്തിൽ ആശയവിനിമയം ചെയ്യാൻ അവസരമുണ്ട്. ചോയ്‌സ് ബോർഡ് ഉപയോഗിച്ച്, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പഠനം എങ്ങനെ മികച്ച രീതിയിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കാമെന്ന് വ്യക്തമാക്കുന്ന "ശബ്ദവും തിരഞ്ഞെടുപ്പും" നൽകും.