Lompat ke isi utama
Portal Guru

Menerapkan VEX GO

Koneksi ke VEX GO

Menerapkan VEX GO

Unit Lengan Robot menawarkan kepada guru dan siswa eksplorasi langsung tentang bagaimana ilmu komputer dan robotika digunakan bersama dalam aplikasi kehidupan nyata. Di Lab 1, siswa dilibatkan dalam proses pembuatan lengan robot yang dapat digunakan untuk mengambil dan memindahkan cakram secara manual. Mereka akan bertukar pikiran mengenai cara lain untuk menggunakan lengan robot, dan membuat hubungan antara lengan robot dengan kehidupan mereka sehari-hari. Siswa terus membangun pengetahuan tentang lengan robot di Lab 2 saat mereka menambahkan motor dan sakelar untuk membangun Lengan Robot Bermotor. Ini adalah kesempatan bagus untuk melibatkan siswa dalam diskusi tentang mekanisasi, serta keuntungan dan kerugian menggunakan mesin untuk melakukan hal-hal tertentu.

Di Lab 3, 4, dan 5 siswa mengendalikan Lengan Robot menggunakan kode, saat ia berevolusi dari bentuk mekanis ke bentuk otomatis. Setiap Lab memperkenalkan siswa pada konsep pengkodean baru yang terkait dengan fungsi Lengan Robot, saat mereka mempelajari lebih lanjut tentang cara mengendalikan aliran proyek menggunakan kondisi Boolean, pernyataan kondisional, dan blok [Forever]. Di Lab 3, siswa mulai membuat kode gerakan Lengan Robot dan diperkenalkan dengan Elektromagnet. Di Lab 4, siswa menggunakan Sensor Mata dan blok [Tunggu hingga] untuk mengontrol kapan Lengan Robot akan bergerak, dan diperkenalkan pada pengambilan keputusan robotik menggunakan blok [Jika maka]. Di Lab 5, siswa menambahkan pengambilan keputusan berulang untuk lebih mengotomatiskan Lengan Robot, menggunakan beberapa blok [Jika maka] dalam blok [Selamanya].

Selain membuat kode, siswa akan mengomunikasikan tindakan yang mereka inginkan agar diselesaikan oleh lengan robot mereka. Komunikasi ini akan membantu siswa untuk melatih keterampilan penalaran spasial. Di Lab 2, siswa mempraktikkan keterampilan penalaran spasial saat mereka membahas bagaimana posisi sakelar mengubah pergerakan Lengan Robot Bermotor satu sama lain. Mereka perlu menuliskan petunjuk tentang cara memindahkan disk dari satu lokasi ke lokasi lain. Petunjuk ini akan melalui beberapa iterasi saat siswa belajar menjadi lebih spesifik dalam bahasa mereka untuk menjelaskan cara memanipulasi lengan robot.

Siswa akan terus melatih keterampilan penalaran spasial saat mereka merencanakan proyek VEXcode GO di Lab 3, 4, dan 5. Siswa perlu menggunakan kata-kata petunjuk saat mereka merencanakan gerakan lengan robot untuk mengambil dan memindahkan cakram dari satu lokasi ke lokasi lain. Siswa juga didorong untuk menggunakan gerakan saat berkomunikasi dengan kelompok dan guru mereka. Dengan cara ini, siswa dapat mengembangkan keterampilan penalaran spasial mereka melalui tantangan dalam Unit ini.

Mengajarkan Pemrograman

Sepanjang Unit ini, siswa akan terlibat dengan berbagai konsep pengkodean seperti dekomposisi dan pengurutan. Lab dalam unit ini akan mengikuti format serupa:

  • Melibatkan:
    • Guru akan membantu siswa membuat hubungan pribadi dengan konsep yang akan diajarkan di Lab.
    • Siswa akan menyelesaikan pembangunannya.
  • Bermain:
    • Instruksi: Guru akan memperkenalkan tantangan pengkodean. Pastikan siswa memahami tujuan tantangan tersebut.
    • Model: Guru akan memperkenalkan perintah yang akan digunakan dalam pembuatan proyek mereka untuk menyelesaikan tantangan. Modelkan perintah dengan memproyeksikan VEXcode (GO/123) atau dengan menunjukkan fisik (representasi blok/kartu Coder). Untuk Lab yang menyertakan pseudocode, berikan model kepada siswa tentang cara merencanakan dan menguraikan maksud proyek mereka.
    • Memfasilitasi: Guru akan diberikan petunjuk untuk melibatkan siswa dalam diskusi tentang apa saja tujuan proyek mereka, penalaran spasial yang terlibat dalam tantangan tersebut, dan cara memecahkan masalah hasil yang tidak diharapkan dari proyek mereka. Diskusi ini juga akan memverifikasi bahwa siswa memahami tujuan tantangan dan cara menggunakan perintah dengan benar.
    • Ingatkan: Guru akan mengingatkan siswa bahwa percobaan pertama mereka untuk menyelesaikan masalah tidak akan benar atau berjalan dengan baik pada percobaan pertama. Dorong beberapa kali pengulangan dan ingatkan siswa bahwa coba-coba merupakan bagian dari pembelajaran.
    • Tanya: Guru akan melibatkan siswa dalam diskusi yang akan menghubungkan konsep Lab dengan aplikasi di dunia nyata. Beberapa contohnya adalah, "pernahkah Anda ingin menjadi seorang insinyur?" atau "di mana Anda pernah melihat robot dalam hidup Anda?"
  • Membagikan
    • Siswa memiliki kesempatan untuk mengomunikasikan pembelajaran mereka dalam berbagai cara. Dengan menggunakan Papan Pilihan, siswa akan diberikan “suara dan pilihan” tentang cara terbaik mereka menampilkan pembelajaran mereka.