Implementace VEX 123 STEM LABS
STEM Labs jsou navrženy tak, aby byly online příručkou pro učitele VEX 123. Stejně jako tištěná příručka pro učitele poskytuje obsah STEM Labs zaměřený na učitele všechny zdroje, materiály a informace potřebné k tomu, aby bylo možné plánovat, vyučovat a hodnotit pomocí VEX 123. Prezentace laboratorních snímků jsou studentským společníkem tohoto materiálu. Podrobnější informace o tom, jak implementovat STEM Lab ve vaší třídě, naleznete v článku Implementace VEX 123 STEM Labs.
Cíle a standardy
Cíle
Studenti se přihlásí
- Jak použít tlačítko Krok na kodéru jako nástroj pro nalezení a opravu chyb v kódovacích projektech
Studenti budou dávat smysl
- Jak může projít projektem jeden příkaz po druhém usnadnit ladění
- Jak je ladění očekávanou součástí kódování a příležitostí k učení
Studenti budou kvalifikovaní na
- Zatlačením probudíte robota 123
- Připojení kodéru k robotu 123
- Použití kodérových karet k plánování projektu
- Karty sekvenčního kodéru v projektu
- Použití tlačítka Step na kodéru ke spuštění projektu krok za krokem
- Použití tlačítka Step na kodéru jako nástroje k identifikaci, nalezení a opravě chyb v projektu kódování.
Studenti budou vědět
- Jak použít tlačítko Krok na kodéru k identifikaci konkrétní karty kodéru, kde se v projektu vyskytuje chyba
Cíle
Cíl
- Studenti zjistí, že tlačítko Step na kodéru poskytuje způsob, jak projít projektem jednu kartu kodéru najednou, aby se karta propojila s chováním robota.
- Studenti použijí tlačítko Krok na kodéru k identifikaci, nalezení a opravení chyby v kódovacím projektu.
Aktivita
- V sekci Zapojit v laboratoři si studenti prohlédnou ukázku kódovacího projektu, který je nejprve spuštěn pomocí tlačítka „Start“ na kodéru a poté spuštěn pomocí tlačítka „Krok“. Porovnají rozdíly mezi oběma způsoby vedení projektu.
- V první části hry budou pracovat jako třída a pomocí tlačítka Krok identifikují, najdou a opraví chybu v projektu. Poté v části Play Part 2 budou pracovat v malých skupinách, aby pomocí tlačítka Step na kodéru našli a ladili chybu v kódovacím projektu.
Posouzení
- Během přestávky v polovině hry studenti vysvětlí, jak pomocí tlačítka Krok identifikovat, najít a opravit chybu v projektu usnadňuje ladění. Budou také sdílet, jak použili tlačítko Krok k ladění projektu.
- Během části Sdílet v laboratoři budou studenti sdílet, jak použili tlačítko Krok k ladění projektu ve svých malých skupinách během přehrávání části 2 laboratoře.