Zapojit
Spusťte sekci Zapojit
ČINY je to, co učitel udělá a PTÁ SE, jak mu to učitel usnadní.
| ZÁKONY | PTÁ SE |
|---|---|
|
|
Zapojit
-
Poučte
studenty, že budou pozorovat projekt s chybou dvakrát – nejprve pomocí tlačítka "Start" pro spuštění projektu; poté pomocí tlačítka "Krok". Použijte stejné nastavení jako v Lab 1, Play Part 2 a připomeňte studentům, jak by se měl robot 123 pohybovat, aby se na dlaždici zařadil na místo číslo 2.
Tlačítko kroku na kodéru - Připomeňte studentům, že se ještě nedotknou robota 123 nebo kodéru, že je to jen čas sledovat, co dělá, aby se mohli dozvědět více o tom, jak funguje tlačítko Step.
-
DistribuceDistribuce
pouze jednoho robota 123 a kodéru pro demonstrační účely. Ujistěte se, že všichni studenti vidí dlaždici, robota 123 a kodér. Po dokončení demonstrace rozdáte studentským skupinám 123 robotů, kodérů a kodérů.
- Nejprve probuďte robota 123 zatlačením kol po povrchu, dokud neuslyšíte spouštěcí zvuk, jak je znázorněno v animaci níže. Zapněte zvuk pro tuto animaci. Další informace o robotu 123 naleznete v článku Použití knihovny KMENŮ robota VEX 123.
Video soubor- Poté zapněte kodér a připojte se k robotu 123 ke kodéru. Chcete-li připojit robota 123, stiskněte a podržte tlačítka Start a Stop na kodéru a levé a pravé tlačítko na robotu 123 po dobu nejméně 5 sekund, dokud neuslyšíte připojený zvuk a kontrolky nebudou blikat v čase, jak je znázorněno na animaci níže. Zapněte zvuk pro animaci. Další informace o kodéru naleznete v článku Použití knihovny kodéru VEX 123 STEM.
Video soubor-
Nastavte robota 123 do výchozí polohy, jak jste to udělali v laboratoři 1.
Nastavení dlaždic pro zarovnání robota 123 -
Sestavte napíchnutý projekt v kodéru, jak je znázorněno zde, a ukažte studentům projekt.
Odposlouchávaný projekt z laboratoře 1 Přehrát část 2 -
Stiskněte tlačítko „Start“ a nechte studenty sledovat chování robota 123, jak je znázorněno v animaci níže.
Video soubor -
Poté resetujte 123 Robot a stisknutím tlačítka "Krok" spusťte projekt jednu kartu kodéru najednou, jak je znázorněno v animaci níže. Po dokončení každého chování budete muset stisknout tlačítko „Krok“, abyste mohli spustit další kartu kodéru v projektu. Pokračujte v projektu, dokud nebudou dokončena všechna chování. Další informace o procházení projektu s kodérem naleznete v tomto článku knihovny STEM.
Video soubor- Při použití tlačítka Krok se karta kodéru, která je spuštěna, zobrazí ve svém zvýraznění zeleně, a když je toto chování dokončeno, další karta kodéru v projektu se zobrazí žlutě. Ukažte studentům tato světla, když procházíte projektem, aby mohli používat tyto vizuální podněty, když sami projdou projektem.
-
Usnadněte
konverzaci o rozdílu mezi použitím tlačítek "Start" a "Krok" pro spuštění projektu. Naučte studenty, aby si uvědomili, že tlačítko Step zpomaluje chování robota 123 a pomáhá při ladění pomocí výzev, jako jsou:
- Robot 123 jezdí stejnou cestou s oběma tlačítky, ale na použití tlačítka Step je něco jiného. V čem vidíte, že to bylo jiné?
- Pohybuje se robot 123 rychleji nebo pomaleji, když jsme použili tlačítko Step? Proč si myslíte, že tomu tak je?
- Proč by nám zpomalení chování robota pomohlo s laděním?
- Jak si myslíte, že byste mohli použít tlačítko Krok, které vám pomůže najít chybu ve vašem projektu?
- NabídkaNabídka pozitivního posílení pro pečlivé pozorování a laskavé konverzační dovednosti, jako je držení rukou pro sebe, naslouchání ostatním a zvedání ruky, abyste mohli mluvit.
Odstraňování problémů učitele
- Věnujte pozornost kodéru – Ujistěte se, že studenti vkládají karty kodéru do slotů zcela a ve správné orientaci. Pokud má karta kodéru chybu, jako je vložení vzhůru nohama, zobrazí kodér vedle slotu červené světlo. Nechte studenty držet své kodéry s jejich projekty v nich, abyste mohli mít rychlou vizuální kontrolu, abyste se ujistili, že projekt by měl běžet tak, jak bylo zamýšleno. Ujistěte se, že studenti také vědí, co znamená červené světlo, aby mohli být ve svých dovednostech při řešení problémů nezávislejší.
- Sledujte světla při krokování – Při použití tlačítka Krok ke spuštění projektu se zvýraznění zobrazí zeleně na spuštěné kartě kodéru a poté zvýrazní další krok žlutým světlem. Opětovným stisknutím tlačítka Step se toto světlo při běhu změní na zelené a žluté světlo se přesune na další kartu kodéru v projektu. Jedná se o dobrý vizuální podnět pro studenty, jejichž kodérská karta je spuštěna a která následuje.
Strategie usnadnění
- Take Turns - Pomozte studentům střídat se ve svých skupinách v celé laboratoři. Návrhy, jak to usnadnit, zahrnují:
- Chcete-li začít s robotem 123 a kodérem, jeden student může probudit robota 123, zatímco druhý spáruje kodér.
- Během přehrávání části 1 nechte studenty střídat vkládání karet kodéru do projektu a nastavení robota 123 a dlaždice.
- Během přehrávání části 2 se studenti střídají stisknutím tlačítka Krok, aby našli chybu, a procházejí projektem, aby otestovali laděný projekt.
- Oslavte ladění – Nalezení a oprava chyb v projektu není špatná věc! Někteří studenti se mohou potýkat s chybami, proto použijte ladění jako příležitost k tomu, aby se iterativní povaha kódování stala zábavným a vzrušujícím procesem. Možná budete chtít dát studentům věci, jako jsou nálepky s chybami, nebo vytvořit rostoucí chybu (jako housenku) kolem vaší třídy, kterou přidáte pokaždé, když budete mít úspěšný zážitek z ladění, abyste zdůraznili, že se jedná o očekávanou a cennou součást kódování.
- Najděte jiný způsob – Pro skupiny, které skončí dříve a potřebují další výzvy, zkuste najít jiné řešení pro přesun robota 123 na požadované místo. Pokud například mají kodérovou kartu „Drive 2“, zeptejte se, jaké další kodérové karty by místo toho mohli použít, a nechte je projít tímto projektem, aby si všimli jakýchkoli rozdílů v chování. Často existuje několik způsobů, jak vyřešit stejný problém v projektu kódování, takže povzbuzujte studenty, aby byli otevřeni alternativám nebo vyzkoušeli nápady jiných lidí kromě svých vlastních.
- Vyzkoušejte novou výchozí pozici – Pro studenty, kteří potřebují další výzvy, změňte výchozí pozici robota 123 na dlaždici a nechte je kódovat a ladit projekt, který povede robota na požadované místo. Změna výchozího místa, nebo dokonce jen výchozí orientace, může nabídnout jednoduchý způsob, jak lešení studenty stavět složitější projekty nebo otevřít dveře pro ně vidět, kolik způsobů, jak mohou vyřešit stejný problém. Studenti mohou potřebovat přístup k další jednotce a otočit kodérové karty, aby mohli úspěšně budovat delší projekty, takže se ujistěte, že mají potřebné kodérové karty.
- Použijte tisknutelné materiály jako manipulativní pro podporu plánování projektů - Kromě možnosti tisku chyby (Google Doc/.docx/.pdf), kterou mohou studenti vystřihnout a použít při ladění, si prohlédněte tisknutelné zdroje dostupné vknihovně STEM a použijte je se studenty při ladění svých projektů Coder. Můžete použít vyplněné projektové a pohybové plánovací listy pro studenty k dokumentaci jejich chybných a/nebo laděných kodérových karet a požadované cesty robota 123. Můžete také použít vyplněný kodér pro studenty, aby napsali nebo nakreslili své kodérské karty a „uložili“ své laděné projekty.
- Použijte plakáty s kodérem pro posílení učení s kodérem - Zvýrazněte konkrétní karty s kodérem nebo se podívejte na karty, když učíte s plakáty s kodérem. Studenti mohou tyto plakáty použít k přezkoumání terminologie, protože pracují s VEX 123. Viz článek Použití plakátů s kódovacími kartami v učebně, kde najdete přístup k těmto tisknutelným plakátům a další strategie jejich použití ve vašem učebním prostředí.