Skip to main content
พอร์ทัลครู

การใช้ห้องปฏิบัติการ vex 123 STEM

STEM Labs ได้รับการออกแบบมาเพื่อเป็นคู่มือครูออนไลน์สำหรับ vex 123 เช่นเดียวกับคู่มือครูที่พิมพ์เนื้อหาที่ครูต้องเผชิญกับ STEM Labs ให้แหล่งข้อมูลวัสดุและข้อมูลทั้งหมดที่จำเป็นเพื่อให้สามารถวางแผนสอนและประเมินได้ด้วย vex 123 สไลด์โชว์ภาพในห้องปฏิบัติการเป็นเพื่อนที่นักเรียนหันหน้าไปทางสื่อการเรียนการสอนนี้ สำหรับข้อมูลโดยละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการใช้ห้องปฏิบัติการ STEM ในห้องเรียนของคุณโปรดดูบทความ การใช้ห้องปฏิบัติการ STEM ของ vex 123

เป้าหมายและมาตรฐาน

เป้าหมาย

นักเรียนจะสมัคร

  • วิธีใช้ปุ่มขั้นตอนบน Coder เป็นเครื่องมือในการค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องในโปรเจกต์การเขียนโค้ด

นักเรียนจะสร้างความหมายของ

  • การทำโปรเจกต์ทีละคำสั่งจะทำให้การดีบักง่ายขึ้นได้อย่างไร
  • การดีบักเป็นส่วนที่คาดหวังของการเขียนโค้ดและเป็นโอกาสในการเรียนรู้ได้อย่างไร

นักเรียนจะมีทักษะที่

  • การผลักดันเพื่อปลุกหุ่นยนต์ 123 ตัว
  • การเชื่อมต่อ Coder กับหุ่นยนต์ 123 ตัว
  • การใช้บัตร Coder เพื่อวางแผนโปรเจกต์
  • การเรียงลำดับบัตร Coder ในโปรเจกต์
  • การใช้ปุ่มขั้นตอนบน Coder เพื่อเรียกใช้โปรเจกต์ทีละขั้นตอน
  • การใช้ปุ่มขั้นตอนบนตัวเข้ารหัสเป็นเครื่องมือในการระบุค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องในโปรเจกต์การเข้ารหัส

นักเรียนจะรู้ว่า

  • วิธีใช้ปุ่มขั้นตอนบน Coder เพื่อระบุบัตร Coder เฉพาะที่มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นในโครงการ

วัตถุประสงค์

วัตถุประสงค์

  1. นักเรียนจะระบุว่าปุ่มขั้นตอนบนตัวเข้ารหัสเป็นวิธีที่จะก้าวผ่านการ์ดตัวเข้ารหัสหนึ่งใบในแต่ละครั้งเพื่อเชื่อมต่อการ์ดกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์
  2. นักเรียนจะใช้ปุ่มขั้นตอนบนตัวเข้ารหัสเพื่อระบุค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องในโครงการเข้ารหัส

กิจกรรม

  1. ในส่วนการมีส่วนร่วมของห้องปฏิบัติการนักเรียนจะดูการสาธิตโครงการการเข้ารหัสซึ่งทำงานครั้งแรกโดยใช้ปุ่ม "เริ่ม" บนตัวเข้ารหัสจากนั้นทำงานด้วยปุ่ม "ขั้นตอน" พวกเขาจะเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างสองวิธีในการดำเนินโครงการ
  2. ในการเล่นส่วนที่ 1 พวกเขาจะทำงานเป็นชั้นเรียนเพื่อใช้ปุ่มขั้นตอนเพื่อระบุค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องในโครงการ จากนั้นใน Play Part 2 พวกเขาจะทำงานเป็นกลุ่มเล็กๆเพื่อใช้ปุ่มขั้นตอนบน Coder เพื่อค้นหาและดีบักในโปรเจกต์การเขียนโค้ด

การประเมิน

  1. ในช่วงพักระหว่างการเล่นช่วงกลางนักเรียนจะอธิบายว่าการใช้ปุ่มขั้นตอนเพื่อระบุค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องในโครงการทำให้การดีบักง่ายขึ้นอย่างไร พวกเขาจะแบ่งปันวิธีที่พวกเขาใช้ปุ่มขั้นตอนเพื่อดีบักโปรเจกต์
  2. ในส่วนแบ่งปันของห้องปฏิบัติการนักเรียนจะแบ่งปันวิธีที่พวกเขาใช้ปุ่มขั้นตอนเพื่อดีบักโครงการในกลุ่มเล็กๆของพวกเขาในระหว่างเล่นส่วนที่ 2 ของห้องปฏิบัติการ 

การเชื่อมต่อกับมาตรฐาน