Skip to main content
Teacher Portal

Hrát

Část 1 - Krok za krokem

  1. Poučte studenty, že budou používat karty kodéru a kodér k vytvoření projektu, aby se robot 123 dostal k pokladu na mapě. Podívejte se na animaci níže a podívejte se na možné řešení, jak se dostat k pokladu.
    Video soubor
  2. ModelModel pro studenty, jak naplánovat kroky potřebné k přesunu robota 123 od začátku k pokladu. Poté modelujte, jak vytvořit tento projekt s kartami Coder.
    • Každá skupina bude pro tuto aktivitu potřebovat následující: 123 Robot, Coder, přístup k 123 Field, Treasure Map Labels a následující karty Coder:
      • Jeden "Při spuštění 123"
      • Čtyři „Pohon 1“
      • Jeden „Drive 2“
      • Jeden „Drive 4“
      • Jedna odbočka doleva
      • Jedna odbočka vpravo
      • Jedna „Otočte se“
    • Studenti budou muset tlačit, aby probudili robota 123. Modelujte kroky, jak to udělat, jak je znázorněno v animaci níže. Zapněte zvuk pro tuto animaci. Další informace o robotu 123 naleznete v článku Použití knihovny VEX 123 Robot VEX.
    Video soubor
    • Dále bude student muset připojit robota 123 ke kodéru.  Možná si budeš muset projít tyto kroky. Pro připojení robota 123 a kodéru stiskněte a podržte tlačítka Start a Stop na kodéru a levé a pravé tlačítko na robotu 123 po dobu nejméně 5 sekund, dokud neuslyšíte připojený zvuk a kontrolky nebudou blikat v čase, jak je znázorněno v animaci níže. Zapněte zvuk pro tuto animaci. Další informace o kodéru naleznete v článku Použití knihovny kodéru VEX 123 VEX.
    Video soubor
    • Při plánování svých projektů mohou studenti nejprve prstem  vysledovat cestu, po které chtějí, aby robot 123 cestoval, aby se dostal k pokladu.
    • Zeptejte se studentů, jaké chování musí robot 123 udělat jako první.
    • Poté požádejte studenty, aby vám ukázali kartu kodéru, která odpovídá tomuto chování.
    • Zeptejte se, proč si tuto kartu vybrali. Jak si myslí, že se robot 123 bude pohybovat na základě této karty?
    • Jakmile identifikujete úspěšnou kartu, přidejte ji do kodéru a začněte budovat projekt. Studenti by měli následovat spolu se svými kodéry a kodéry.
    • Tento proces opakujte, dokud do projektu nepřidáte první dvě karty kodéru („Drive 4“ a „Turn right“). Poté projekt otestujte společně jako třídu.
    • Poučte studenty, aby pracovali ve svých skupinách a přidali do projektu, aby odvezli robota 123 k pokladu.

      Pohled shora dolů na nastavení mapy pokladů. Robot 123 je umístěn na štítku počáteční mapy vlevo dole a je označena cesta k pokladu.
      Naplánovat cestu
    •  Pro skupiny, které skončí dříve a potřebují další výzvy, nechte je vytvořit projekt, který bude mít 123 Robot přesunout k pokladu jiným způsobem. Povzbuďte je, aby zmapovali svou novou cestu, identifikovali potřebné kodérské karty, pak postavili a otestovali svůj nový projekt, aby se dostali k pokladu novým způsobem!
  3. Usnadněte diskusi se studenty, když chodíte po místnosti a ubytováváte se se skupinami.
    • Jaké kroky musí robot 123 podniknout, aby se dostal k pokladu?
      • Příklad: Jezdil dopředu 4, pak zahnul doprava. Jaký je další krok? 
      • Požádá studenty, aby byli ve svém plánu konkrétní. Jak daleko dopředu? Pojíždí 123 Robot dopředu 1 nebo 2?
    • Pokud se projekt skupiny nedostane až k pokladu, jak to může napravit?
  4. Připomeňte studentům, že vyřešení této mapy pokladu bude trvat mnoho pokusů. Mýlit se není špatná věc, protože se učí používat 123 Robot a Coder. Mýlit se je způsob, jak se naučit, jak být lepšími programátory.

    Pokud studenti potřebují pomoc s používáním karet Coder a Coder, připomeňte jim proces, který mají vložit, poté spusťte a poté pozorujte robota 123. Tento proces je zobrazen v animaci níže.

    Video soubor
  5. Zeptejte se studentů na časy, kdy se pokusili a neuspěli. Co se naučili z neúspěchu? Pokusy a neúspěchy se stanou po celou dobu a jsou součástí učení.

& Skupinová diskuse o přestávce v polovině hry

Jakmile každá skupina dosáhne pokladu, sejděte se ke krátkému rozhovoru.

  • Záleželo na pořadí vašich karet, aby se váš robot 123 dostal k prvnímu pokladu? 
    • Vyměňte dvě karty z 1. části hry a poté znovu spusťte projekt, abyste ukázali, že na pořadí karet záleží.
       

Část 2 - Krok za krokem

  1. Poučte studenty, že budou měnit své mapy a vytvářet projekt, aby robot 123 dosáhl pokladu na nové mapě. Zajistěte, aby studenti pochopili tuto novou výzvu.
    Pohled shora dolů na nastavení mapy pokladů s přeuspořádanými štítky pro vytvoření nové výzvy. Výchozí mapa, která označuje výchozí místo, je stále v levém dolním rohu.
    Změnit mapu
  2. Modelový model pro studenty, jak změnit umístění pokladu a jedné překážky. Studenti budou pro tuto aktivitu stále používat stejné karty kodéru pohybu. Při změně vzorové mapy pokladů pro studenty je požádejte, aby současně změnili své mapy.
    • Každá skupina bude pro tuto aktivitu potřebovat následující: 123 Robot, Coder, přístup k 123 Field, Map, Treasure Map Labels a následující karty Coder:
      • Jeden "Při spuštění 123"
      • Čtyři „Pohon 1“
      • Jeden „Drive 2“
      • Jeden „Drive 4“
      • Jedna odbočka doleva
      • Jedna odbočka vpravo
      • Jedna „Otočte se“
    • Pokud se vaši studenti mohou příliš rozptýlit nebo zahltit přepínáním samotných map, poskytněte jim druhou ukázkovou mapu pokladů, kterou budou následovat.
    • Modelujte, jak sledovat novou cestu prstem na mapě a plánovat své projekty.
    Pohled shora dolů na nové přeuspořádané nastavení mapy pokladu s robotem 123 ve výchozí poloze a cestou, která naznačuje možné řešení pro dosažení pokladu.
    Naplánovat novou cestu
    • Studenti by měli svůj projekt naplánovat tak, že na stůl položí kodérové karty v zamýšleném pořadí. Jakmile jsou s plánem spokojeni, vloží karty do kodéru a otestují svůj projekt na mapě. Pokud se robot 123 nepohybuje po dráze tak, jak bylo zamýšleno, měl by zjistit, zda je třeba změnit pořadí karet nebo zda je třeba použít různé karty kodéru, aby se robot 123 pohyboval po požadované dráze.
    • Pro skupiny, které skončí dříve a potřebují další výzvy, nechte je vytvořit projekt, díky kterému se robot 123 přestěhuje k pokladu novým způsobem. Kolika různými cestami se může robot 123 dostat k pokladu?
  3. Usnadněte diskusi se skupinami, když obcházíte místnost a skupiny nápovědy, ujistěte se, že správně vkládají kódovací karty a pracují na tom, aby se robot 123 dostal k pokladu na mapě. Zeptejte se studentů:
    • Jaké kroky musí robot 123 podniknout, aby se dostal k pokladu?
      • Jakou cestou pojede váš robot 123?  Jaký je první krok v tomto plánu?
      • Požádá studenty, aby byli ve svém plánu konkrétní. Jak daleko dopředu? Otáčí se robot 123 doprava nebo doleva? Jezdí 1 nebo 2?
    • Pokud se projekt skupiny nedostane až k pokladu, jak to může napravit?
    • Jak se tato mapa pokladu liší od té první?
  4. Připomeňte skupinám, že se jedná o zbrusu novou mapu pokladu, která přinese výzvy. Odpověď nebude stejná jako poprvé. Budou muset rozebrat každý krok pro robota 123 pomocí karet kodéru a tyto kroky vložit do kodéru. Aby to udělali správně, budou se muset pokusit více než jednou.
  5. Zeptejte se skupin, zda někdy musely rozdělit něco velkého do menších kroků. Jakými kroky se ráno připravují do školy? Jak je to podobné tomu, co dělají s kartami 123 Robot a Coder?