Afspelen
Deel 1 - Stap voor stap
- InstrueerInstrueer studenten dat ze de Coder-kaarten en Coder gaan gebruiken om een project te maken om de 123 Robot de schat op de kaart te laten bereiken. Bekijk de onderstaande animatie om een mogelijke oplossing te zien om de schat te bereiken.
Videobestand
- ModelModel voor studenten hoe de stappen te plannen die nodig zijn om de 123 Robot van het begin naar de schat te verplaatsen. Modelleer vervolgens hoe je dat project kunt bouwen met Coder-kaarten.
- Elke groep heeft het volgende nodig voor de activiteit: 123 Robot, Coder, toegang tot een 123 Field, Treasure Map Labels en de volgende Coder-kaarten:
- Eén "Bij start 123"
- Vier "Drive 1"
- Eén "Drive 2"
- Eén "Drive 4"
- Eén "Sla linksaf"
- Eén "Sla rechtsaf"
- Eén "Draai om"
- Studenten zullen moeten duwen om de 123 Robot wakker te maken. Modelleer de stappen om dit te doen zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Schakel geluid in voor deze animatie. Zie het artikel De VEX 123 Robot Vex-bibliotheek gebruiken voor meer informatie over de 123 Robot.
Videobestand- Vervolgens moet de student de 123 Robot verbinden met een Coder. Het kan zijn dat je deze stappen moet doornemen. Om de 123 Robot en Coder aan te sluiten, houdt u de start- en stopknoppen op de Coder en de linker- en rechterknoppen op de 123 Robot gedurende ten minste 5 seconden ingedrukt totdat u het aangesloten geluid hoort en de indicatielampjes op tijd knipperen, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Schakel geluid in voor deze animatie. Voor meer informatie over de Coder, zie het artikel De VEX 123 Coder VEX-bibliotheek gebruiken.
Videobestand- Bij het plannen van hun projecten kunnen leerlingen eerst met hun vinger het pad traceren dat ze willen dat de 123 Robot aflegt om de schat te bereiken.
- Vraag de leerlingen welk gedrag de 123 Robot eerst moet doen.
- Vraag studenten vervolgens om je een coderingskaart te laten zien die bij dat gedrag past.
- Vraag waarom ze voor die kaart kiezen. Hoe denken ze dat de 123 Robot zal bewegen op basis van die kaart?
- Als u een succesvolle kaart identificeert, voegt u deze toe aan de coder om te beginnen met het bouwen van het project. Studenten moeten hun Coder- en Coderkaarten volgen.
- Herhaal het proces totdat u de eerste twee Coder-kaarten aan uw project hebt toegevoegd ("Drive 4" en "Turn right"). Test het project vervolgens samen als een klas.
-
Instrueer studenten om in hun groepen te werken om aan het project toe te voegen om de 123 Robot naar de schat te rijden.
Een pad plannen - Voor groepen die vroeg klaar zijn en extra uitdagingen nodig hebben, laat ze een project maken waarbij de 123 Robot op een andere manier naar de schat gaat. Moedig hen aan om hun nieuwe pad uit te stippelen, de benodigde Coder-kaarten te identificeren en vervolgens hun nieuwe project te bouwen en te testen om op een nieuwe manier bij de schat te komen!
- Elke groep heeft het volgende nodig voor de activiteit: 123 Robot, Coder, toegang tot een 123 Field, Treasure Map Labels en de volgende Coder-kaarten:
- FaciliterenFaciliteer een discussie met studenten terwijl je door de kamer loopt en incheckt met groepen.
- Wat zijn de stappen die de 123 Robot moet nemen om bij de schat te komen?
- Voorbeeld: het reed vooruit 4 en draaide vervolgens naar rechts. Welke stap is de volgende?
- Vraagt studenten om specifiek te zijn in hun plan. Hoe ver vooruit? Rijdt de 123 Robot 1 of 2 vooruit?
- Als het project van de groep niet helemaal tot aan de schat komt, hoe kunnen ze het dan repareren?
- Wat zijn de stappen die de 123 Robot moet nemen om bij de schat te komen?
- Herinner studenten eraan dat het oplossen van deze schatkaart veel pogingen zal kosten. Fout zijn is geen slechte zaak als ze leren om de 123 Robot en Coder te gebruiken. Ongelijk hebben is een manier om te leren hoe je betere programmeurs kunt zijn.
Als leerlingen hulp nodig hebben bij het gebruik van de Coder- en Coderkaarten, herinner ze dan aan het in te voegen proces, start dan en observeer dan de 123 Robot. Dit proces wordt weergegeven in de onderstaande animatie.
Videobestand - VraagVraag studenten naar de keren dat ze hebben geprobeerd en gefaald. Wat hebben ze geleerd van falen? Proberen en falen zal de hele tijd gebeuren, en het is een onderdeel van het leren.
Mid-Play Break & Groepsdiscussie
Zodra elke groep de schat bereikt, kom je samen voor een kort gesprek.
- Was de volgorde van je kaarten belangrijk om je 123 Robot naar de eerste schat te brengen?
- Wissel twee kaarten uit Play Part 1 en start vervolgens het project opnieuw, om te illustreren dat de volgorde wel degelijk van belang is voor de kaarten.
- Wissel twee kaarten uit Play Part 1 en start vervolgens het project opnieuw, om te illustreren dat de volgorde wel degelijk van belang is voor de kaarten.
Deel 2 - Stap voor stap
- Instrueer de leerlingen dat ze hun kaarten zullen veranderen en een project zullen maken voor de 123 Robot om de schat op de nieuwe kaart te bereiken. Zorg ervoor dat studenten deze nieuwe uitdaging begrijpen.
Kaart wijzigen - ModelModel voor studenten hoe de locatie van de schat en één obstakel te veranderen. Studenten gebruiken nog steeds dezelfde Motion Coder-kaarten voor deze activiteit. Als je je voorbeeld schatkaart voor studenten wijzigt, laat ze dan tegelijkertijd hun kaarten wijzigen.
- Elke groep heeft het volgende nodig voor de activiteit: 123 Robot, Coder, toegang tot een 123 Field, Map, Treasure Map Labels en de volgende Coder-kaarten:
- Eén "Bij start 123"
- Vier "Drive 1"
- Eén "Drive 2"
- Eén "Drive 4"
- Eén "Sla linksaf"
- Eén "Sla rechtsaf"
- Eén "Draai om"
- Als je leerlingen te afgeleid of overweldigd raken door het wisselen van de kaarten zelf, geef ze dan de tweede voorbeeld schatkaart die je kunt volgen.
- Modelleer hoe je het nieuwe pad kunt volgen met je vinger op de kaart om hun projecten te plannen.
Plan een nieuw pad - Studenten moeten hun project plannen door de Coder-kaarten in de beoogde volgorde op tafel te leggen. Zodra ze tevreden zijn met het plan, steken ze de kaarten in de Coder en testen ze hun project op de kaart. Als de 123 Robot niet langs het pad beweegt zoals bedoeld, moeten ze identificeren of de volgorde van de kaarten moet veranderen, of dat ze verschillende Coder-kaarten moeten gebruiken om de 123 Robot op het gewenste pad te laten bewegen.
- Voor groepen die vroeg klaar zijn en extra uitdagingen nodig hebben, laat ze een project maken waarbij de 123 Robot op een nieuwe manier naar de schat gaat. Hoeveel verschillende paden kan de 123 Robot nemen om bij de schat te komen?
- Elke groep heeft het volgende nodig voor de activiteit: 123 Robot, Coder, toegang tot een 123 Field, Map, Treasure Map Labels en de volgende Coder-kaarten:
- Faciliteer een discussie met groepen terwijl je de kamer omcirkelt en groepen helpt, zorg ervoor dat ze de coderingskaarten correct invoegen en werken om de 123 Robot naar de schat op de kaart te krijgen. Vraag studenten:
- Wat zijn de stappen die de 123 Robot moet nemen om bij de schat te komen?
- Wat is het pad dat uw 123 Robot zal afleggen? Wat is de eerste stap in dat plan?
- Vraagt studenten om specifiek te zijn in hun plan. Hoe ver vooruit? Draait de 123 Robot naar rechts of links? Rijdt het 1 of 2?
- Als het project van de groep niet helemaal tot aan de schat komt, hoe kunnen ze het dan repareren?
- Waarin verschilt deze schatkaart van de eerste?
- Wat zijn de stappen die de 123 Robot moet nemen om bij de schat te komen?
- Herinner groepen eraan dat dit een gloednieuwe schatkaart is en dat dit uitdagingen met zich meebrengt. Het antwoord zal niet hetzelfde zijn als de eerste keer. Ze moeten elke stap voor de 123 Robot opsplitsen met behulp van de Coder-kaarten en die stappen in de Coder plaatsen. Ze zullen meer dan eens moeten proberen om het goed te doen.
- Vraag groepen of ze ooit iets groots hebben moeten opsplitsen in kleinere stappen. Welke stappen volgen ze om zich's ochtends klaar te maken voor school? Hoe is dit vergelijkbaar met wat ze doen met de 123 Robot- en Coder-kaarten?