Skip to main content
พอร์ทัลครู

เล่น

ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งนักเรียนว่าพวกเขาจะใช้บัตร Coder และ Coder เพื่อสร้างโครงการเพื่อทำให้หุ่นยนต์ 123 ไปถึงสมบัติบนแผนที่ ดูภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเพื่อดูวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้ในการไปถึงขุมทรัพย์
    ไฟล์วิดีโอ
  2. โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนในการวางแผนขั้นตอนที่จำเป็นในการเคลื่อนย้ายหุ่นยนต์ 123 ตัวจากจุดเริ่มต้นไปยังขุมทรัพย์ จากนั้นสร้างแบบจำลองวิธีการสร้างโปรเจกต์นั้นด้วยบัตร Coder
    • แต่ละกลุ่มจะ ต้องมีสิ่งต่อไปนี้สำหรับกิจกรรม: 123 Robot, Coder, การเข้าถึงฟิลด์ 123, Treasure Map Labels และบัตร Coder ต่อไปนี้:
      • หนึ่ง "เมื่อเริ่ม 123"
      • สี่ "ไดรฟ์ 1"
      • หนึ่ง "ไดรฟ์ 2"
      • หนึ่ง "ไดรฟ์ 4"
      • หนึ่ง "เลี้ยวซ้าย"
      • หนึ่ง "เลี้ยวขวา"
      • หนึ่ง "หมุนตัว"
    • นักเรียนจะต้องผลักดันเพื่อปลุกหุ่นยนต์ 123 ตัว สร้างแบบจำลองขั้นตอนสำหรับวิธีการทำตามที่แสดงใน ภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 ดูบทความ การใช้ห้องสมุดหุ่นยนต์ vex123
    ไฟล์วิดีโอ
    • ต่อไปนักเรียนจะต้องเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 เข้ากับตัวเข้ารหัส คุณ อาจต้องตรวจสอบขั้นตอนเหล่านี้ใน การเชื่อมต่อ 123 Robot และ Coder ให้กดปุ่มเริ่มและหยุดบน Coder ค้างไว้และกดปุ่มซ้ายและขวาบน 123 Robot เป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาทีจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่อและไฟแสดงสถานะจะกะพริบทันเวลาดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex
    ไฟล์วิดีโอ
    • เมื่อวางแผนโครงการของพวกเขานักเรียนสามารถ  แกะรอยเส้นทางที่พวกเขา ต้องการให้หุ่นยนต์ 123 เดินทางไปถึงสมบัติได้ด้วยนิ้วมือของพวกเขาก่อน
    • ถามนักเรียนว่าหุ่นยนต์ 123 ต้องทำพฤติกรรมใดก่อน
    • จากนั้นขอให้นักเรียนแสดงบัตร Coder ที่ตรงกับพฤติกรรมนั้น
    • ถามว่าทำไมพวกเขาถึงเลือกไพ่ใบนั้น พวกเขาคิดว่าหุ่นยนต์ 123 จะเคลื่อนที่ตามการ์ดใบนั้นอย่างไร?
    • ในขณะที่คุณระบุบัตรที่ประสบความสำเร็จให้เพิ่มลงใน Coder เพื่อเริ่มสร้างโปรเจกต์ นักเรียนควรปฏิบัติตามพร้อมกับบัตร Coder และ Coder
    • ทำซ้ำขั้นตอนนี้จนกว่าคุณจะได้รับบัตร Coder สอง ใบแรกในโปรเจกต์ของคุณ (" ไดรฟ์ 4 "และ" เลี้ยวขวา ") จากนั้นทดสอบโครงการร่วมกันเป็นชั้นเรียน
    • สั่งให้นักเรียนทำงานในกลุ่มของพวกเขาเพื่อเพิ่มในโครงการเพื่อขับหุ่นยนต์ 123 ไปสู่ขุมทรัพย์..

      มุมมองด้านบนของการตั้งค่าแผนที่สมบัติ หุ่นยนต์ 123 ตัวถูกวางไว้บนป้ายกำกับแผนที่เริ่มต้นที่ด้านล่างซ้ายและเส้นทางจะถูกทำเครื่องหมายเพื่อไปถึงสมบัติ
      วางแผนเส้นทาง
    •  สำหรับกลุ่มที่จบเร็วและต้องการความท้าทายเพิ่มเติมให้พวกเขาสร้างโปรเจกต์ที่ทำให้หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ไปยังสมบัติในรูปแบบที่แตกต่างออกไป กระตุ้นให้พวกเขาทำ แผนที่เส้นทาง ใหม่ของพวกเขาระบุบัตร Coder ที่จำเป็นจากนั้น สร้างและทดสอบโครงการใหม่ของพวกเขาเพื่อไปสู่ขุมทรัพย์ในรูป แบบใหม่!
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนากับนักเรียนขณะเดินไปรอบๆห้องและเช็คอินกับกลุ่ม
    • หุ่นยนต์ 123 ตัวต้องทำขั้นตอนใดบ้างเพื่อไปสู่ขุมทรัพย์?
      • ตัวอย่าง: มันพุ่งไปข้างหน้า 4 จากนั้นเลี้ยวขวา ขั้นตอนต่อไปคืออะไร? 
      • ขอให้นักเรียนระบุให้ชัดเจนในแผนของพวกเขา ไปไกลแค่ไหน? หุ่นยนต์ 123 ขับเคลื่อนไปข้างหน้า 1 หรือ 2?
    • หากโครงการของกลุ่มไปไม่ถึงสมบัติพวกเขาจะแก้ไขได้อย่างไร?
  4. เตือนนักเรียนว่าการแก้แผนที่สมบัตินี้จะต้องใช้ความพยายามหลายครั้ง การทำผิดไม่ใช่เรื่องเลวร้ายเพราะพวกเขาเรียนรู้ที่จะใช้หุ่นยนต์และโคเดอร์ 123 การทำผิดเป็นวิธีเรียนรู้วิธีเป็นนักเขียนโค้ดที่ดีขึ้น

    หากนักเรียนต้องการความช่วยเหลือเกี่ยวกับการใช้บัตร Coder และ Coder ให้เตือนพวกเขาเกี่ยวกับกระบวนการที่จะแทรกจากนั้นเริ่มต้นจากนั้นสังเกตหุ่นยนต์ 123 กระบวนการนี้จะแสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง

    ไฟล์วิดีโอ
  5. ถามนักเรียนเกี่ยวกับช่วงเวลาที่พวกเขาพยายามและล้มเหลว พวกเขาเรียนรู้อะไรจากความล้มเหลว? ความพยายามและความล้มเหลวจะเกิดขึ้นตลอดเวลาและเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้

การสนทนา & กลุ่มช่วงพักระหว่างเล่น

ทันทีที่ทุกกลุ่มไป ถึงสมบัติให้มารวมตัวกันเพื่อสนทนา สั้นๆ

  • ลำดับของไพ่ของคุณมีความสำคัญที่จะนำหุ่นยนต์ 123 ของคุณไปสู่สมบัติชิ้นแรกหรือไม่? 
    • สลับการ์ดสองใบจาก Play Part 1 แล้วเริ่ม โครงการอีกครั้ง เพื่อแสดงให้เห็นว่าคำสั่งมีความสำคัญสำหรับการ์ด
       

ส่วนที่ 2 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งให้นักเรียนเปลี่ยนแผนที่และสร้างโครงการเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ไปถึงขุมทรัพย์บนแผนที่ใหม่ ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนเข้าใจความท้าทายใหม่นี้
    มุมมองด้านบนของการตั้งค่าแผนที่สมบัติที่มีการจัดเรียงป้ายกำกับใหม่เพื่อสร้างความท้าทายใหม่ แผนที่เริ่มต้นที่ทำเครื่องหมายตำแหน่งเริ่มต้นยังคงอยู่ที่มุมล่างซ้าย
    เปลี่ยนแผนที่
  2. โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนในการเปลี่ยนที่ตั้งของสมบัติและอุปสรรคหนึ่งอย่าง นักเรียนจะยังคงใช้การ์ด Motion Coder เดิมสำหรับกิจกรรมนี้ ขณะที่ท่านเปลี่ยนแผนที่สมบัติตัวอย่างสำหรับนักเรียนให้พวกเขาเปลี่ยนแผนที่ไปพร้อมๆกัน
    • แต่ละกลุ่มจะ ต้องมีสิ่งต่อไปนี้สำหรับกิจกรรม: 123 Robot, Coder, การเข้าถึงฟิลด์ 123, แผนที่, ป้ายแผนที่สมบัติ และบัตร Coder ต่อไปนี้:
      • หนึ่ง "เมื่อเริ่ม 123"
      • สี่ "ไดรฟ์ 1"
      • หนึ่ง "ไดรฟ์ 2"
      • หนึ่ง "ไดรฟ์ 4"
      • หนึ่ง "เลี้ยวซ้าย"
      • หนึ่ง "เลี้ยวขวา"
      • หนึ่ง "หมุนตัว"
    • หากนักเรียนของท่านอาจฟุ้งซ่านหรือถูกครอบงำมากเกินไปโดยการสลับแผนที่ด้วยตัวเองให้จัดทำแผนที่สมบัติตัวอย่างที่สองที่ตั้งค่าไว้เพื่อติดตาม
    • สร้างแบบจำลองวิธีติดตามเส้นทางใหม่ด้วยนิ้วของคุณบนแผนที่เพื่อวางแผนโครงการของพวกเขา
    มุมมองด้านบนของการตั้งค่าแผนที่สมบัติที่จัดเรียงใหม่โดยมีหุ่นยนต์ 123 ตัวอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นและเส้นทางที่บ่งบอกถึงทางออกที่เป็นไปได้ในการไปถึงสมบัติ
    วางแผนเส้นทางใหม่
    • นักเรียนควรวางแผนโครงการของพวกเขาโดยวางบัตร Coder ตามลำดับที่ตั้งใจไว้ บนโต๊ะ เมื่อพวกเขาพอใจกับแผนแล้วพวกเขาจะใส่การ์ดลงใน Coder และทดสอบโครงการของพวกเขาบนแผนที่ หากหุ่นยนต์ 123 ไม่เคลื่อนที่ไปตามเส้นทางตามที่ตั้งใจไว้พวกเขาควรระบุว่าลำดับของการ์ดต้องเปลี่ยนหรือไม่หรือพวกเขาจำเป็นต้องใช้การ์ดตัวเข้ารหัสที่ แตกต่างกันเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ไปบนเส้นทางที่ต้องการ
    • สำหรับกลุ่มที่จบเร็วและต้องการความท้าทายเพิ่มเติมให้พวกเขาสร้างโปรเจกต์ที่ทำให้หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ไปยังขุมทรัพย์ในรูป แบบใหม่ หุ่นยนต์ 123 สามารถใช้เส้นทางที่แตกต่างกัน ได้กี่เส้นทางเพื่อไปยังสมบัติ?
  3. อำนวยความสะดวกในการสนทนากับกลุ่มขณะที่คุณวนรอบห้องและช่วยกลุ่มตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาใส่การ์ดรหัสอย่างถูกต้องและทำงานเพื่อนำหุ่นยนต์ 123 ไปยังสมบัติบนแผนที่ ถามนักเรียน:
    • หุ่นยนต์ 123 ตัวต้องทำขั้นตอนใดบ้างเพื่อไปสู่ขุมทรัพย์?
      • หุ่นยนต์ 123 ตัวของคุณจะเดินทางไปในเส้นทางใด? ขั้นตอนแรกในแผนนั้นคือ อะไร?
      • ขอให้นักเรียนระบุให้ชัดเจนในแผนของพวกเขา ไปไกลแค่ไหน? หุ่นยนต์ 123 หมุนไปทางขวาหรือซ้าย? มันขับ 1 หรือ 2?
    • หากโครงการของกลุ่มไปไม่ถึงสมบัติพวกเขาจะแก้ไขได้อย่างไร?
    • แผนที่สมบัตินี้แตกต่างจากแผนที่แรกอย่างไร?
  4. เตือนกลุ่มว่านี่เป็นแผนที่สมบัติใหม่ล่าสุดและจะมาพร้อมกับความท้าทาย คำตอบจะไม่เหมือนกับครั้งแรก พวกเขาจะต้องทำลายแต่ละขั้นตอนสำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัวโดยใช้การ์ดของ Coder และใส่ขั้นตอนเหล่านั้นลงใน Coder พวกเขาจะต้องพยายามมากกว่าหนึ่งครั้งเพื่อให้ถูกต้อง
  5. ถามกลุ่มว่าพวกเขาเคยต้องแบ่งสิ่งที่ยิ่งใหญ่ออกเป็นขั้นตอนเล็กๆหรือไม่ พวกเขาทำตามขั้นตอนใดบ้างเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการไปโรงเรียนในตอนเช้า? สิ่งนี้คล้ายกับสิ่งที่พวกเขากำลังทำกับการ์ด 123 Robot และ Coder อย่างไร?