Skip to main content
শিক্ষক পোর্টাল

খেলুন

পার্ট 1 - ধাপে ধাপে

  1. শিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা একটি প্রকল্প তৈরি করতে কোডার কার্ড এবং কোডার ব্যবহার করবে যাতে 123 রোবট মানচিত্রে গুপ্তধনে পৌঁছায় । গুপ্তধনে পৌঁছানোর সম্ভাব্য সমাধান দেখতে নিচের অ্যানিমেশনটি দেখুন ।
    ভিডিও ফাইল
  2. শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল মডেল কীভাবে শুরু থেকে 123 রোবটকে ট্রেজে সরানোর জন্য প্রয়োজনীয় পদক্ষেপগুলি পরিকল্পনা করতে হয় । তারপরে, কোডার কার্ড দিয়ে সেই প্রকল্পটি কীভাবে তৈরি করবেন তা মডেল করুন ।
    • প্রতিটি গ্রুপের কার্যকলাপের জন্য নিম্নলিখিত প্রয়োজন হবে: 123 রোবট, কোডার, একটি 123 ফিল্ড অ্যাক্সেস, ট্রেজার ম্যাপ লেবেল এবং নিম্নলিখিত কোডার কার্ড:
      • একটি "যখন 123 শুরু হয়"
      • চারটি "ড্রাইভ 1"
      • একটি "ড্রাইভ 2"
      • একটি "ড্রাইভ 4"
      • একটি "বাঁদিকে ঘুরুন"
      • একটি "ডানদিকে ঘুরুন"
      • একটি "ঘুরে বেড়ান"
    • 123 রোবটকে জাগানোর জন্য শিক্ষার্থীদের ধাক্কা দিতে হবে । নীচের অ্যানিমেশনে দেখানো হিসাবে কীভাবে এটি করতে হবে তার পদক্ষেপগুলি মডেল করুন । এই অ্যানিমেশনের জন্য শব্দ চালু করুন । 123 রোবট সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য, VEX 123 Robot vex লাইব্রেরি নিবন্ধটি দেখুন
    ভিডিও ফাইল
    • এরপরে, শিক্ষার্থীকে 123 রোবটকে একটি কোদারের সাথে সংযুক্ত করতে হবে । আপনাকে এই পদক্ষেপগুলি পর্যালোচনা করতে হতে পারে । 123 রোবট এবং কোডারকে সংযুক্ত করতে, কোডারে স্টার্ট এবং স্টপ বোতামগুলি টিপুন এবং ধরে রাখুন এবং কমপক্ষে 5 সেকেন্ডের জন্য 123 রোবটের বাম এবং ডান বোতামগুলি ধরে রাখুন, যতক্ষণ না আপনি সংযুক্ত শব্দটি শুনতে পান এবং নির্দেশক লাইটগুলি সময়মতো ফ্ল্যাশ করে, যেমন নীচের অ্যানিমেশনে দেখানো হয়েছে । এই অ্যানিমেশনের জন্য শব্দ চালু করুন । কোডার সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য, VEX 123 কোডার ভেক্স লাইব্রেরির নিবন্ধটি দেখুন
    ভিডিও ফাইল
    • তাদের প্রকল্পগুলি পরিকল্পনা করার সময়, শিক্ষার্থীরা প্রথমে তাদের আঙ্গুল দিয়ে সেই পথটি  সন্ধান করতে পারে যা তারা 123 রোবটকে গুপ্তধনে পৌঁছানোর জন্য ভ্রমণ করতে চায় ।
    • শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন যে 123 রোবটকে প্রথমে কোন আচরণ করতে হবে ।
    • তারপরে, শিক্ষার্থীদের সেই আচরণের সাথে মেলে এমন একটি কোডার কার্ড দেখাতে বলুন ।
    • জিজ্ঞাসা করুন কেন তারা এই কার্ডটি বেছে নেয় । তারা কি মনে করেন যে 123 রোবটটি সেই কার্ডের উপর ভিত্তি করে চলবে?
    • আপনি একটি সফল কার্ড শনাক্ত করার সাথে সাথে, প্রকল্পটি তৈরি করা শুরু করতে Coder-এ এটি যোগ করুন । শিক্ষার্থীদের তাদের কোডার এবং কোডার কার্ড সহ অনুসরণ করা উচিত ।
    • আপনার প্রকল্পে প্রথম দুটি কোডার কার্ড যোগ না হওয়া পর্যন্ত প্রক্রিয়াটি পুনরাবৃত্তি করুন ("ড্রাইভ 4" এবং "ডানদিকে ঘুরুন") । তারপরে, একটি ক্লাস হিসাবে একসাথে প্রকল্পটি পরীক্ষা করুন ।
    • 123 রোবটকে ট্রেজে চালানোর জন্য প্রকল্পে যোগ করার জন্য শিক্ষার্থীদের তাদের গ্রুপে কাজ করার নির্দেশ দিন..

      ট্রেজার ম্যাপ সেটআপের টপ ডাউন ভিউ । 123 রোবটটি নীচের বাম দিকের স্টার্ট ম্যাপ লেবেলে স্থাপন করা হয়েছে এবং গুপ্তধনে পৌঁছানোর জন্য একটি পথ চিহ্নিত করা হয়েছে । একটি পথ
      পরিকল্পনা করুন
    •  যে গোষ্ঠীগুলি তাড়াতাড়ি শেষ হয় এবং অতিরিক্ত চ্যালেঞ্জের প্রয়োজন হয়, তাদের এমন একটি প্রকল্প তৈরি করতে হবে যার মধ্যে 123 রোবট অন্যভাবে ট্রেজে চলে যায় । তাদের নতুন পথ ম্যাপ করতে, প্রয়োজনীয় কোডার কার্ডগুলি চিহ্নিত করতে, তারপর নতুন উপায়ে ট্রেজে পৌঁছানোর জন্য তাদের নতুন প্রকল্প তৈরি এবং পরীক্ষা করতে উত্সাহিত করুন!
  3. আপনি যখন ঘরের চারপাশে হাঁটবেন এবং গ্রুপগুলির সাথে চেক ইন করবেন তখন শিক্ষার্থীদের সাথে আলোচনার সুবিধার্থে সহায়তা করুন ।
    •  কোষাগারে যাওয়ার জন্য 123 রোবটকে কী পদক্ষেপ নিতে হবে?
      • উদাহরণ: এটি এগিয়ে 4, তারপর ডান দিকে ঘুরল । পরবর্তী পদক্ষেপ কী? 
      • শিক্ষার্থীদের তাদের পরিকল্পনায় নির্দিষ্ট হতে বলুন । কতদূর এগিয়েছেন? 123 রোবট কি 1 বা 2 কে এগিয়ে নিয়ে যাচ্ছে?
    • যদি গ্রুপের প্রকল্পটি সম্পদে সমস্ত পথ না পায় তবে তারা কীভাবে এটি ঠিক করতে পারে?
  4. শিক্ষার্থীদেরমনে করিয়ে দিন যে এই ধন মানচিত্রের সমাধান করতে অনেক চেষ্টা করতে হবে । ভুল হওয়া খারাপ কিছু নয় কারণ তারা 123 রোবট এবং কোডার ব্যবহার করতে শেখে । ভুল হওয়া কীভাবে আরও ভাল কোডার হতে হয় তা শেখার একটি উপায় ।

    যদি শিক্ষার্থীদের কোডার এবং কোডার কার্ড ব্যবহার করতে সাহায্যের প্রয়োজন হয়, তাহলে তাদের সন্নিবেশ করার প্রক্রিয়াটি মনে করিয়ে দিন, তারপর শুরু করুন, তারপর 123 রোবটটি পর্যবেক্ষণ করুন । এই প্রক্রিয়াটি নীচের অ্যানিমেশনে দেখানো হয়েছে ।

    ভিডিও ফাইল
  5. শিক্ষার্থীদের তারা যে সময় চেষ্টা করেছে এবং ব্যর্থ হয়েছে সে সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করুন । ব্যর্থতা থেকে তারা কী শিখেছে? চেষ্টা করা এবং ব্যর্থ হওয়া সর্বদা ঘটবে এবং এটি শেখার একটি অংশ ।

মিড-প্লে ব্রেক & গ্রুপ আলোচনা

যত তাড়াতাড়ি প্রতিটি দল কোষাগারে পৌঁছায়, একটি সংক্ষিপ্ত কথোপকথনের জন্য একত্রিত হন ।

  • আপনার কার্ডের অর্ডার কি আপনার 123 রোবটকে প্রথম ভাণ্ডারে পাওয়ার জন্য গুরুত্বপূর্ণ ছিল? 
    • প্লে পার্ট 1 থেকে দুটি কার্ড অদলবদল করুন এবং তারপরে আবার প্রকল্পটি শুরু করুন, যাতে বোঝা যায় যে অর্ডারটি কার্ডের জন্য গুরুত্বপূর্ণ ।
       

পার্ট 2 - ধাপে ধাপে

  1. শিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা তাদের মানচিত্র পরিবর্তন করবে এবং নতুন মানচিত্রে ধন পৌঁছানোর জন্য 123 রোবটের জন্য একটি প্রকল্প তৈরি করবে । শিক্ষার্থীদের এই নতুন চ্যালেঞ্জটি বোঝার বিষয়টি নিশ্চিত করুন ।
    একটি নতুন চ্যালেঞ্জ তৈরি করতে লেবেলগুলির সাথে ট্রেজার ম্যাপ সেটআপের টপ ডাউন ভিউ পুনরায় সাজানো হয়েছে । শুরুর অবস্থান চিহ্নিত করে এমন প্রারম্ভিক মানচিত্রটি এখনও নীচের বাম কোণে রয়েছে । মানচিত্র
    পরিবর্তন করুন
  2. শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল মডেল কিভাবে গুপ্তধনের অবস্থান এবং একটি বাধা পরিবর্তন করতে হয় । শিক্ষার্থীরা এখনও এই ক্রিয়াকলাপের জন্য একই মোশন কোডার কার্ড ব্যবহার করবে । আপনি যখন শিক্ষার্থীদের জন্য আপনার উদাহরণ ধন মানচিত্র পরিবর্তন করেন, একই সময়ে তাদের মানচিত্র পরিবর্তন করুন ।
    • প্রতিটি গ্রুপের ক্রিয়াকলাপের জন্য নিম্নলিখিত প্রয়োজন হবে: 123 রোবট, কোডার, একটি 123 ফিল্ড, মানচিত্র, ট্রেজার ম্যাপ লেবেল এবং নিম্নলিখিত কোডার কার্ডগুলিতে অ্যাক্সেস:
      • একটি "যখন 123 শুরু হয়"
      • চারটি "ড্রাইভ 1"
      • একটি "ড্রাইভ 2"
      • একটি "ড্রাইভ 4"
      • একটি "বাঁদিকে ঘুরুন"
      • একটি "ডানদিকে ঘুরুন"
      • একটি "ঘুরে বেড়ান"
    • যদি আপনার শিক্ষার্থীরা মানচিত্রগুলি নিজেরাই স্যুইচ করে খুব বিভ্রান্ত বা অভিভূত হতে পারে তবে তাদের অনুসরণ করার জন্য সেট আপ করা দ্বিতীয় উদাহরণ ধন মানচিত্র সরবরাহ করুন ।
    • তাদের প্রকল্পগুলি পরিকল্পনা করার জন্য মানচিত্রে আপনার আঙুল দিয়ে কীভাবে নতুন পথটি ট্রেস করবেন তা মডেল করুন ।
    নতুন পুনর্বিন্যাসিত ট্রেজার ম্যাপ সেটআপের টপ ডাউন ভিউ, এর প্রারম্ভিক অবস্থানে 123 রোবট এবং একটি পাথ যা ট্রেজে পৌঁছানোর সম্ভাব্য সমাধান নির্দেশ করে । একটি নতুন পথের
    পরিকল্পনা করুন
    • শিক্ষার্থীদের টেবিলে নির্ধারিত ক্রমটিতে কোডার কার্ডগুলি রেখে তাদের প্রকল্পের পরিকল্পনা করা উচিত । একবার তারা পরিকল্পনাটি নিয়ে সন্তুষ্ট হয়ে গেলে, তারা কার্ডগুলি কোডারে ঢোকাবে এবং মানচিত্রে তাদের প্রকল্পটি পরীক্ষা করবে । যদি 123 রোবটটি ইচ্ছাকৃতভাবে পথে না চলে তবে তাদের কার্ডের ক্রম পরিবর্তন করতে হবে কিনা তা চিহ্নিত করা উচিত, অথবা যদি তাদের পছন্দসই পথে 123 রোবট স্থানান্তর করার জন্য বিভিন্ন কোডার কার্ড ব্যবহার করতে হয় ।
    • যে গোষ্ঠীগুলি তাড়াতাড়ি শেষ হয় এবং অতিরিক্ত চ্যালেঞ্জের প্রয়োজন হয়, তাদের এমন একটি প্রকল্প তৈরি করতে হবে যাতে 123 রোবট নতুন উপায়ে ট্রেজে স্থানান্তরিত হয় । 123 রোবটটি কোষাগারে পৌঁছাতে কতগুলি ভিন্ন পথ নিতে পারে?
  3. আপনি ঘরের চারপাশে ঘোরাঘুরি করার সাথে সাথে গোষ্ঠীগুলির সাথে আলোচনা সহজতর করুন এবং গোষ্ঠীগুলিকে সহায়তা করুন, নিশ্চিত করুন যে তারা কোডিং কার্ডগুলি সঠিকভাবে সন্নিবেশ করছে এবং মানচিত্রে ট্রেজে 123 রোবট পাওয়ার দিকে কাজ করছে । শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন:
    • কোষাগারে যাওয়ার জন্য 123 রোবটকে কী পদক্ষেপ নিতে হবে?
      • আপনার 123 রোবট কোন পথে যাবে? সেই পরিকল্পনার প্রথম ধাপটি  কী?
      • শিক্ষার্থীদের তাদের পরিকল্পনায় নির্দিষ্ট হতে বলুন । কতদূর এগিয়েছেন? 123 রোবটটি কি ডান বা বাম দিকে ঘুরছে? এটি কি ১ বা ২ গাড়ি চালাচ্ছে?
    • যদি গ্রুপের প্রকল্পটি সম্পদে সমস্ত পথ না পায় তবে তারা কীভাবে এটি ঠিক করতে পারে?
    • এই ট্রেজার ম্যাপটি প্রথমটির থেকে কীভাবে আলাদা?
  4. মনেকরিয়ে দিন যে এটি একটি একেবারে নতুন ট্রেজার ম্যাপ এবং এটি চ্যালেঞ্জের সাথে আসবে । উত্তরটি প্রথমবারের মতো একই হবে না । কোডার কার্ড ব্যবহার করে 123টি রোবটের জন্য তাদের প্রতিটি ধাপ ভাঙতে হবে এবং সেই ধাপগুলি কোডারে রাখতে হবে । এটি সঠিকভাবে পেতে তাদের একাধিকবার চেষ্টা করতে হবে ।
  5. দলগুলিকে জিজ্ঞাসা করুন যে তাদের কখনও ছোট ছোট ধাপে বড় কিছু ভাঙতে হয়েছে কিনা । সকালে স্কুলের জন্য প্রস্তুত হওয়ার জন্য তারা কোন পদক্ষেপগুলি অনুসরণ করে? তারা 123 রোবট এবং কোডার কার্ডের সাথে যা করছে তার সাথে এটি কীভাবে মিলছে?