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Teil 1 - Schritt für Schritt

  1. Weisen Sie die Schüler an, dass sie die Coder-Karten und den Coder verwenden werden, um ein Projekt zu erstellen, damit der 123-Roboter den Schatz auf der Karte erreicht. Sehen Sie sich die Animation unten an, um eine mögliche Lösung zu sehen, um den Schatz zu erreichen.
    Videodatei
  2. ModellModell für die Schüler, wie man die Schritte plant, die erforderlich sind, um den 123 Roboter von Anfang an zum Schatz zu bewegen. Modellieren Sie dann, wie Sie dieses Projekt mit Coder-Karten erstellen.
    • Jede Gruppe benötigt für die Aktivität Folgendes: 123-Roboter, Coder, Zugriff auf ein 123-Feld, Schatzkartenetiketten und die folgenden Coder-Karten:
      • Eins "Beim Start 123"
      • Vier "Antrieb 1"
      • One "Drive 2"
      • One "Drive 4"
      • Ein "Nach links abbiegen"
      • Eins "Rechts abbiegen"
      • Ein „Turn around“
    • Die Schüler müssen drücken, um den 123 Roboter zu wecken. Modellieren Sie die Schritte, wie Sie dies tun können, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum 123 Robot finden Sie im Artikel Using the vex 123 Robot vex Library.
    Videodatei
    • Als Nächstes muss der Schüler den 123-Roboter mit einem Coder verbinden.  Möglicherweise müssen Sie diese Schritte überprüfen. Um den 123 Roboter und den Coder anzuschließen, halten Sie die Start- und Stopptasten am Coder und die linken und rechten Tasten am 123 Roboter mindestens 5 Sekunden lang gedrückt, bis Sie den angeschlossenen Ton hören und die Kontrollleuchten rechtzeitig blinken, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Using the vex 123 Coder vex Library.
    Videodatei
    • Bei der Planung ihrer Projekte können die Schüler zunächst mit dem Finger den Weg  verfolgen, den der 123 Robot zurücklegen soll, um zum Schatz zu gelangen.
    • Fragen Sie die Schüler, welches Verhalten der 123-Roboter zuerst ausführen muss.
    • Bitten Sie die Schüler dann, Ihnen eine Coder-Karte zu zeigen, die zu diesem Verhalten passt.
    • Fragen Sie, warum sie sich für diese Karte entschieden haben. Was glauben sie, wie sich der 123-Roboter auf der Grundlage dieser Karte bewegen wird?
    • Wenn Sie eine erfolgreiche Karte identifizieren, fügen Sie sie dem Coder hinzu, um mit der Erstellung des Projekts zu beginnen. Die Schüler sollten mit ihren Coder- und Coder-Karten folgen.
    • Wiederholen Sie den Vorgang, bis Sie die ersten beiden Coder-Karten zu Ihrem Projekt hinzugefügt haben („Laufwerk 4“ und „Nach rechts abbiegen“). Testen Sie dann das Projekt gemeinsam als Klasse.
    • Weisen Sie die Schüler an, in ihren Gruppen zu arbeiten, um das Projekt zu ergänzen, um den 123 Roboter zum Schatz zu fahren.

      Ansicht von oben nach unten des Schatzkarten-Setups. Der 123-Roboter befindet sich unten links auf der Startkartenbeschriftung und ein Weg ist markiert, um zum Schatz zu gelangen.
      Planen Sie einen Pfad
    •  Für Gruppen, die früh fertig sind und zusätzliche Herausforderungen benötigen, lassen Sie sie ein Projekt erstellen, bei dem sich der 123-Roboter auf andere Weise zum Schatz bewegt. Ermutigen Sie sie, ihren neuen Weg zu planen, die benötigten Coder-Karten zu identifizieren und dann ihr neues Projekt zu bauen und zu testen, um auf neue Weise zum Schatz zu gelangen!
  3. Erleichtern Sie eine Diskussion mit den Schülern, während Sie durch den Raum gehen und mit Gruppen einchecken.
    • Welche Schritte muss der 123-Roboter unternehmen, um zum Schatz zu gelangen?
      • Beispiel: Es fuhr vorwärts 4, dann rechts abbiegen. Welcher Schritt kommt als nächstes? 
      • Bittet die Schüler, in ihrem Plan konkret zu sein. Wie weit vorne? Fährt der 123 Roboter 1 oder 2 vorwärts?
    • Wenn das Projekt der Gruppe nicht bis zum Schatz reicht, wie kann es dann behoben werden?
  4. Erinnere die Schüler daran, dass es viele Versuche braucht, um diese Schatzkarte zu lösen. Falsch zu liegen ist keine schlechte Sache, wenn sie lernen, den 123 Roboter und Coder zu benutzen. Falsch zu liegen ist ein Weg, um zu lernen, wie man besser programmiert.

    Wenn die Schüler Hilfe bei der Verwendung der Coder- und Coder-Karten benötigen, erinnern Sie sie an den einzufügenden Prozess, starten Sie dann und beobachten Sie dann den 123-Roboter. Dieser Vorgang wird in der folgenden Animation gezeigt.

    Videodatei
  5. Fragen Sie die Schüler nach Zeiten, in denen sie es versucht und versagt haben. Was haben sie aus dem Scheitern gelernt? Versuchen und Scheitern wird die ganze Zeit passieren, und es ist ein Teil des Lernens.

& Gruppendiskussion zur Pause während des Spiels

Sobald jede Gruppe den Schatz erreicht hat, kommen Sie zu einem kurzen Gespräch zusammen.

  • War die Reihenfolge Ihrer Karten wichtig, um Ihren 123 Robot zum ersten Schatz zu bringen? 
    • Tauschen Sie zwei Karten aus Spiel Teil 1 aus und starten Sie dann das Projekt erneut, um zu veranschaulichen, dass die Reihenfolge für die Karten von Bedeutung ist.
       

Teil 2 - Schritt für Schritt

  1. Weisen Sie die Schüler an, dass sie ihre Karten ändern und ein Projekt für den 123-Roboter erstellen werden, um den Schatz auf der neuen Karte zu erreichen. Stellen Sie sicher, dass die Schüler diese neue Herausforderung verstehen.
    Ansicht von oben nach unten des Schatzkarten-Setups mit neu angeordneten Etiketten, um eine neue Herausforderung zu erstellen. Die Startkarte, die den Startort markiert, befindet sich immer noch in der linken unteren Ecke.
    Karte ändern
  2. ModellModell für Schüler, wie man den Ort des Schatzes und eines Hindernisses ändert. Die Schüler werden weiterhin die gleichen Motion-Coder-Karten für diese Aktivität verwenden. Wenn Sie Ihre Beispiel-Schatzkarte für Schüler ändern, lassen Sie sie gleichzeitig ihre Karten ändern.
    • Jede Gruppe benötigt für die Aktivität Folgendes: 123 Roboter, Coder, Zugriff auf ein 123 Feld, Karte, Schatzkartenetiketten und die folgenden Coderkarten:
      • Eins "Beim Start 123"
      • Vier "Antrieb 1"
      • One "Drive 2"
      • One "Drive 4"
      • Ein "Nach links abbiegen"
      • Eins "Rechts abbiegen"
      • Ein „Turn around“
    • Wenn Ihre Schüler durch das Wechseln der Karten selbst zu abgelenkt oder überwältigt werden, stellen Sie ihnen die zweite beispielhafte Schatzkarte zur Verfügung, die folgen soll.
    • Modellieren Sie, wie Sie den neuen Pfad mit dem Finger auf der Karte verfolgen können, um ihre Projekte zu planen.
    Ansicht von oben nach unten des neu angeordneten Schatzkarten-Setups, mit dem 123-Roboter in seiner Startposition und einem Pfad, der eine mögliche Lösung anzeigt, um den Schatz zu erreichen.
    Planen Sie einen neuen Pfad
    • Die Schüler sollten ihr Projekt planen, indem sie die Coder-Karten in der vorgesehenen Reihenfolge auf dem Tisch auslegen. Sobald sie mit dem Plan zufrieden sind, legen sie die Karten in den Coder ein und testen ihr Projekt auf der Karte. Wenn sich der 123-Roboter nicht wie vorgesehen entlang des Pfades bewegt, sollte er erkennen, ob sich die Reihenfolge der Karten ändern muss oder ob er verschiedene Codierkarten verwenden muss, damit sich der 123-Roboter auf dem gewünschten Pfad bewegt.
    • Für Gruppen, die früh fertig sind und zusätzliche Herausforderungen benötigen, lassen Sie sie ein Projekt erstellen, bei dem sich der 123-Roboter auf eine neue Art und Weise in den Schatz bewegt. Wie viele verschiedene Wege kann der 123 Robot nehmen, um zum Schatz zu gelangen?
  3. ErleichternErleichtern Sie eine Diskussion mit Gruppen, während Sie den Raum umkreisen, und helfen Sie Gruppen, um sicherzustellen, dass sie Codierungskarten korrekt einführen und darauf hinarbeiten, den 123-Roboter zum Schatz auf der Karte zu bringen. Fragen Sie die Schüler:
    • Welche Schritte muss der 123-Roboter unternehmen, um zum Schatz zu gelangen?
      • Welchen Weg wird Ihr 123-Roboter zurücklegen?  Was ist der erste Schritt in diesem Plan?
      • Bittet die Schüler, in ihrem Plan konkret zu sein. Wie weit vorne? Dreht der 123 Roboter nach rechts oder links? Fährt es 1 oder 2?
    • Wenn das Projekt der Gruppe nicht bis zum Schatz reicht, wie kann es dann behoben werden?
    • Wie unterscheidet sich diese Schatzkarte von der ersten?
  4. Erinnere Gruppen daran, dass dies eine brandneue Schatzkarte ist und Herausforderungen mit sich bringen wird. Die Antwort wird nicht die gleiche sein wie beim ersten Mal. Sie müssen jeden Schritt für den 123-Roboter mit den Coder-Karten aufschlüsseln und diese Schritte in den Coder legen. Sie müssen es mehr als einmal versuchen, um es richtig zu machen.
  5. Fragen Sie Gruppen, ob sie jemals etwas Großes in kleinere Schritte zerlegen mussten. Welche Schritte befolgen sie, um sich morgens für die Schule vorzubereiten? Inwiefern ähnelt dies dem, was sie mit den 123 Roboter- und Coderkarten machen?