Hrát
Část 1 - Krok za krokem
- Poučte studenty, že budou kódovat svých 123 robotů, aby jeli ke lvům novým způsobem pomocí karet Coder a Coder. Místo stisknutí dotykových tlačítek budou ovládat chování robota pomocí karet kodéru, které vloží do kodéru. Podívejte se na animaci níže a zjistěte, jak jednoduchý program na kodéru běží na robotu 123.
Video soubor
- Modelový model pro studenty, jak postupovat krok za krokem při kódování svých 123 robotů pomocí kodéru a karet kodéru.
- Rozdělte následující materiály do každé skupiny:
- 123 Robot
- Kodér
- Pole 123 s označením startu a umístění lva
- Karty kodéru: Studenti by měli mít pouze kartu „When start 123“ a kartu „Drive 1“.
-
Nejprve budou muset studenti probudit robota. Chcete-li probudit robota 123, zatlačte kola po povrchu, dokud neuslyšíte zvuk při spuštění, jak je znázorněno v animaci níže. Zapněte zvuk pro tuto animaci. Další informace o robotu 123 naleznete v článku Použití knihovny VEX 123 Robot VEX.
Video soubor -
Za druhé, studenti budou muset zapnout kodér. Chcete-li zapnout kodér, stiskněte tlačítko Start, jak je znázorněno na tomto obrázku. Kontrolka na kodéru bude svítit, když je kodér zapnutý.
Stisknutím tlačítka Start zapnete kodér - Za třetí, studenti budou muset připojit 123 robota ke kodéru. Chcete-li připojit robota 123, stiskněte a podržte tlačítka Start a Stop na kodéru a levé a pravé tlačítko na robotu 123 po dobu nejméně 5 sekund, dokud neuslyšíte připojený zvuk a kontrolky nebudou blikat v čase, jak je znázorněno na animaci níže. Zapněte zvuk pro tuto animaci. Další informace o kodéru naleznete v článku Použití knihovny kodéru VEX 123 VEX.
Video soubor- Za čtvrté, studenti začnou vkládat karty kodéru, aby vytvořili své projekty a otestovali, zda jsou robot 123 a kodér úspěšně propojeni. Všechny projekty kodéru začínají „Při spuštění 123“. Požádejte studenty, aby vložili kartu kodéru „Při spuštění 123“ do horního slotu kodéru označeného šipkou, jak je znázorněno na obrázku níže.
-
Všimněte si, že tato karta kodéru je o něco menší než ostatní a že je to jediná karta kodéru, která se vejde do horního slotu na kodéru.
Vložte kódovací kartu „Při spuštění 123“ do kodéru - Dále požádejte studenty, aby vložili první příkaz nebo kódovací kartu svého projektu do slotu 1.
- Chcete-li jet ke lvu pomocí dotykových tlačítek, prvním stisknutím tlačítka bylo tlačítko Přesunout, aby se robot 123 posunul o krok vpřed.
- Chcete-li robot 123 posunout o krok vpřed pomocí karty kodéru, použijte kartu kodéru „Drive 1“.
-
Požádejte studenty, aby vložili kartu kodéru „Drive 1“ do slotu 1 na kodéru, jak je znázorněno zde.
Přidejte do projektu kódovací kartu „Jednotka 1“
-
-
Za páté, studenti by měli otestovat své projekty, aby se ujistili, že 123 Robot a Coder jsou úspěšně propojeny. Požádejte studenty, aby umístili svého robota 123 na start nebo vstup do zoo, jak je znázorněno zde.
Umístěte robota 123 u vchodu do zoo -
Poté spusťte projekt stisknutím tlačítka Start na kodéru.
Stiskněte Start pro otestování projektu - Robot 123 by měl jet vpřed o jeden krok a zastavit, jak je znázorněno ve výše uvedené animaci.
-
- Rozdělte následující materiály do každé skupiny:
- Usnadněte konverzace se studenty o krocích procesu připojení, zatímco je budete společně zpracovávat.
Pomozte studentům přemýšlet o zvukových a vizuálních signálech v průběhu celého procesu, aby je mohli hledat při připojování v budoucnu:
- Co vidíte nebo slyšíte na kodéru, který vám říká, že je zapnutý?
- Co vidíte nebo slyšíte na robotu 123, který vám říká, že je zapnutý?
- Co vidíte nebo slyšíte, abyste věděli, že robot a kodér jsou propojeny?
- Co vidíte nebo slyšíte, abyste věděli, že projekt začíná? A co až to bude hotové?
123 robotů a kodérů lze připojit a znovu připojit pomocí stejného procesu. Chcete-li se ujistit, že jsou všichni studenti s tímto procesem spokojeni, možná budete chtít, aby studenti opakovali kroky připojení, aby se každý student otočil a stiskl tlačítka pro úspěšné připojení.
- Připomeňte studentům, že tento proces bude muset udělat pokaždé, když použijí robota 123 s kartami Coder a Coder. Požádejte je, aby verbalizovali kroky v procesu a pomohli jim zapamatovat si objednávku.
Pokládejte takové otázky, které studentům pomohou přemýšlet o detailech každého kroku:
- Jaká je první věc, kterou musíte udělat pro kódování vašeho robota 123 pomocí kodéru a karet kodéru?
- Můžete vysvětlit, jak připojíte robota a kodér, jakmile jsou oba zapnuty?
- Která karta kodéru jde do horního slotu na kodéru pomocí šipky?
- Které tlačítko stisknete pro zapnutí kodéru nebo spuštění projektu?
- Zeptejte se studentů na další věci, které mají nebo dělají ve své třídě nebo doma a které vyžadují krok za krokem. Co udělali, aby se tento proces naučili? Mohou udělat něco ze stejného, co by pomohlo zapamatovat si proces připojení kodéru?
& Skupinová diskuse o přestávce v polovině hry
Jakmile každá skupina úspěšně propojí svého 123 robota a kodéra a jejich 123 robot pojede o 1 krok vpřed, sejděte se na krátkou konverzaci.
Věnujte chvilku kontrole a zodpovězení jakýchkoli otázek týkajících se procesu připojení. Poté nastavte pódium pro připojení stisknutí dotykového tlačítka k jednotlivým kartám kodéru.
-
Distribuujte vyplněné tiskoviny studentů a nechte je napsat nebo nakreslit kartu kodéru „Drive 1“ do slotu 1 na straně kodéru listu, jak je znázorněno zde.
Nakreslete nebo napište kódovací kartu „Drive 1“ - Zeptejte se studentů, jaké chování robota způsobí karta kodéru „Drive 1“ nebo jedno stisknutí tlačítka Přesunout. Stejně jako se zabarvili stisknutím tlačítka Touch, aby naplánovali nebo si zapamatovali sekvenci projektu Touch, mohou totéž udělat pro projekty Coder.
- Dále nechte studenty předpovědět, jakou kódovací kartu mohou potřebovat, aby robot 123 provedl další chování v projektu Touch. Mohou použít prostěradlo, aby jim připomněli, že robot 123 musí odbočit doprava, aby čelil lvům. Jakou kódovací kartu si myslí, že by mohli potřebovat pro kódování tohoto chování v projektu Coder?
Část 2 - Krok za krokem
- Poučte studenty, že nyní budou používat karty kodéru a kodéru k řízení svého robota 123 po zbytek cesty ke lvům. Naplánují sekvenci kodérových karet pomocí doplňovacího tisku, poté sestaví a otestují projekt pomocí kodérových a kodérových karet. Jakmile je projekt dokončen, robot 123 by měl jet od startu nebo vstupu do zoo ke lvům, jak je znázorněno v animaci níže.
Video soubor
- Modelový model pro studenty, jak plánovat svůj projekt pomocí vyplnitelného tisku, poté projekt sestavit a otestovat pomocí karet Coder a Coder.
- Rozdělte do každé skupiny kódovací kartu „Odbočte vpravo“ a „Pohon 1“.
-
Požádejte studenty, aby nakreslili nebo napsali, která karta kodéru je další v projektu, na straně kodéru, kterou lze vytisknout.
Naplánovat další část projektu -
Dále požádejte studenty, aby vložili druhou kartu kodéru do slotu 2 na kodéru.
Přidejte kartu kodéru „Odbočit vpravo“ -
Studenti by pak měli umístit robota 123 na start nebo vstup do zoo, jak je znázorněno níže, a stisknout tlačítko Start na kodéru, aby otestovali svůj projekt. Jel robot 123 dopředu a otočil se čelem ke lvům? Pokud ne, požádejte studenty, aby zkontrolovali, zda jsou jejich karty kodéru správně řazeny, a zkuste to znovu.
Umístěte robota 123 u vchodu do zoo - Studenti pak mohou opakovat proces plánování a testování svého projektu, aby řídili svého 123 robota posledním krokem ke lvům.
-
Chcete-li úspěšně dojet ke lvům, projekt Coder by mohl vypadat takto:
Příklad projektu kodéru pro jízdu ke lvům
-
- Usnadněte studentům, kteří kódují robota 123, aby jeli ke lvům pomocí karet Coder a Coder. Usnadněte konverzace o tom, jak Coder funguje, a jak jim to může pomoci při vytváření a testování jejich projektů. Ptejte se například:
- Jak přidáte karty kodéru do projektu kodéru?
- Proč si myslíte, že je užitečné plánovat projekt, jako jsme to udělali s vyplňovacím listem? Jak vám to může pomoci být úspěšný při kódování s kartami Coder a Coder?
Pokud studenti úspěšně jedou ke lvům a jsou připraveni na další výzvu, nabídněte jim další pohon a otočte kodérové karty a zjistěte, zda najdou jiný způsob, jak se dostat od vchodu ke lvům.
- Chcete-li usnadnit plánování projektu, možná budete chtít nabídnout další vyplnění, které lze vytisknout , nebo prázdné vyplnění kodéru.
- Připomeňte studentům, že stejně jako ne vždy dosáhli svého cíle na první pokus s projektem Touch, pravděpodobně budou muset také vyzkoušet různé sekvence s projekty Coder. Nechte studenty sdílet některé strategie, které používali k tomu, aby zůstali soustředění a byli řešiteli problémů, když kódovali pomocí dotykových tlačítek, které mohou i nadále používat při kódování pomocí karet kodéru a kodéru.
Ptejte se například:
- Co jste se naučili kódováním pomocí dotykových tlačítek, které vám pomohou kódovat pomocí karet Coder a Coder?
- Co jste vy a váš partner udělali, abyste se při kódování robota 123 mohli střídat? Jak můžete tuto strategii použít při kódování pomocí kodéru?
- Co můžete udělat, pokud začínáte cítit frustraci při kódování vašeho robota 123? Jak vám to může pomoci při řešení problémů, když používáte kódovací karty ke kódování?
- Zeptejte se studentů na jiné časy, kdy jim plánování projektu pomohlo k úspěchu. Například, načrtli někdy blokovou budovu předtím, než ji postavili, nebo přemýšleli o příběhu předtím, než ji začali psát? Jak jim projektové plánování pomohlo dosáhnout jejich cíle nebo splnit úkol? Jak by mohlo být stejné plánování užitečné při kódování robota 123 s kartami Coder a Coder?