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Parte 1 - Passo a Passo

  1. Instrua os alunos a programar seus 123 Robôs para dirigir até os leões de uma nova maneira, usando os cartões Coder e Coder. Em vez de pressionar os botões de Toque, eles controlarão os comportamentos do robô com as placas do Codificador que inserem no Codificador. Assista à animação abaixo para ver como um programa simples no Coder é executado no robô 123.
    Ficheiro de vídeo
  2. ModeloModelo para os alunos como seguir o processo passo a passo para codificar seus 123 Robôs usando os cartões Coder e Coder.
    • Distribua os seguintes materiais para cada grupo: 
      • 123 Robô
      • Codificador
      • Um Campo 123 com o início e a localização do leão marcados 
      • Cartões de codificador: os alunos só devem ter o cartão 'When start 123' e um cartão 'Drive 1'.
    • Primeiro, os alunos precisarão acordar o robô. Para acordar o robô 123, empurre as rodas ao longo de uma superfície até ouvir o som de inicialização, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para esta animação. Para obter mais informações sobre o Robô 123, consulte o artigo Using the VEX 123 Robot VEX Library

      Ficheiro de vídeo
    • Em segundo lugar, os alunos precisarão ligar o Codificador. Para ligar o Codificador, pressione o botão Iniciar, conforme mostrado nesta imagem. A luz indicadora no Codificador acenderá quando o Codificador estiver ligado.

      Parte superior do codificador com o botão Iniciar destacado.
      Pressione o botão Iniciar para ligar o Codificador
    • Em terceiro lugar, os alunos precisarão conectar o Robô 123 ao Codificador. Para conectar o Robô 123, pressione e segure os botões Iniciar e Parar no Codificador e os botões Esquerdo e Direito no Robô 123 por pelo menos 5 segundos, até ouvir o som conectado e as luzes indicadoras piscarem no tempo, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para esta animação. Para obter mais informações sobre o Codificador, consulte o artigo Using the VEX 123 Coder VEX Library.
    Ficheiro de vídeo
    • Quarto, os alunos começarão a inserir cartões Coder para construir seus projetos para testar se o 123 Robot e o Coder estão conectados com sucesso. Todos os projetos do Coder começam com 'When START 123'. Peça aos alunos que insiram o cartão do Codificador 'Quando iniciar 123' no slot superior do Codificador, marcado com uma seta, conforme mostrado na imagem abaixo.
      • Observe que esta placa de Codificador é um pouco menor que as outras e que é a única placa de Codificador que se encaixa no slot superior do Codificador.

        Codificador com a placa Quando iniciar 123 na ranhura superior.
        Coloque a placa do codificador 'When START 123' no codificador
      • Em seguida, peça aos alunos que insiram o primeiro comando, ou cartão Coder, do projeto, no slot 1.
        • Para dirigir até o leão usando os botões de Toque, o primeiro botão pressionado foi o botão Mover, para conduzir o Robô 123 para frente um passo. 
        • Para conduzir o 123 Robot para a frente um passo usando um cartão Coder, você usaria o cartão Coder 'Drive 1'. 
        • Peça aos alunos que insiram o cartão do Codificador 'Drive 1' no slot 1 do Codificador, conforme mostrado aqui.

          Codificador com projeto que consiste em 2 cartões e lê Quando iniciar 123, Unidade 1.
          Adicionar cartão do codificador 'Drive 1' ao projeto
    • Em quinto lugar, os alunos devem testar seus projetos para ter certeza de que o 123 Robot e o Coder estão conectados com sucesso. Peça aos alunos que coloquem seu robô 123 no início ou na entrada do zoológico, conforme mostrado aqui.

      Vista de cima para baixo da Configuração de Campo do Zoológico para o Laboratório 1, que consiste em um quadrado de 2 por 2 de 123 blocos de campo. Uma placa de entrada do zoológico e três animais estão marcados no campo: um leão, um tigre e um urso. A placa de entrada do zoológico fica 2 à direita e 1 acima do canto inferior esquerdo. O leão está 4 para a direita e 2 para cima a partir do canto inferior esquerdo. O tigre está 6 para a direita e 2 para cima a partir do canto inferior esquerdo. Finalmente, o urso está 1 para a direita e 4 para cima a partir do canto inferior esquerdo.
      Coloque o robô 123 na entrada do zoológico
      • Em seguida, pressione o botão Iniciar no Codificador para executar o projeto.

        Parte superior do codificador com o botão Iniciar destacado e duas placas lendo Quando iniciar 123, Unidade 1.
        Pressione Iniciar para testar o projeto
        • O robô 123 deve avançar um passo e parar, conforme mostrado na animação acima.
  3. Facilite as conversas com os alunos sobre as etapas do processo de conexão enquanto trabalham juntos.

    Ajude os alunos a pensar sobre as pistas sonoras e visuais ao longo do processo, para que possam procurá-las ao se conectarem no futuro:

    • O que você vê ou ouve no Codificador que lhe diz que ele está ligado? 
    • O que você vê ou ouve no 123 Robot que lhe diz que ele está ligado? 
    • O que você vê ou ouve para saber que o robô e o Codificador estão conectados? 
    • O que vê ou ouve para saber que o projeto está a começar? E quando estiver concluído? 

    Os 123 Robôs e Codificadores podem ser conectados e reconectados, utilizando o mesmo processo. Para ter certeza de que todos os alunos estão confortáveis com esse processo, convém que os alunos repitam as etapas de conexão para dar a cada aluno uma vez para pressionar os botões para uma conexão bem-sucedida.

  4. Lembre aos alunos que esse processo será algo que eles precisarão fazer cada vez que usarem o Robô 123 com os cartões Codificador e Codificador. Peça-lhes para verbalizar as etapas do processo, para ajudá-los a lembrar o pedido.

    Faça perguntas como estas para ajudar os alunos a pensar sobre os detalhes de cada etapa: 

    • Qual é a primeira coisa que você precisa fazer para codificar o seu 123 Robot usando as placas Coder e Coder? 
    • Você pode explicar como conectar o robô e o Codificador, uma vez que ambos estejam ligados? 
    • Qual placa do Codificador entra no slot superior do Codificador com a seta? 
    • Qual botão você pressiona para ligar o Codificador ou iniciar o seu projeto?
  5. Pergunte aos alunos sobre outras coisas que eles têm ou fazem em sala de aula ou em casa que exigem um processo passo a passo para usar. O que eles fizeram para aprender esse processo? Eles podem fazer alguma das mesmas coisas para ajudar a lembrar o processo de conexão do Codificador?

Discussão em & grupo de intervalo no meio do jogo

Assim que cada grupo conectar com sucesso o 123 Robot e o Coder e o 123 Robot avançar 1 passo, reúna-se para uma breve conversa.

Reserve um momento para fazer o check-in e responder a quaisquer perguntas sobre o processo de conexão. Em seguida, defina o cenário para conectar os pressionamentos do botão Toque a cartões individuais do Codificador.

  • Distribua as impressoras de preenchimento dos alunos e peça-lhes que escrevam ou desenhem o cartão do Codificador 'Drive 1' no slot 1 no lado do Codificador da folha, conforme mostrado aqui.

    Exemplo de folha Touch to Coder. Linhas de bolhas dos 4 comandos do Robô podem ser coloridas para representar um programa e, à direita, há uma representação impressa do Codificador com espaços para escrever comandos. O programa é escrito como Drive 1.
    Desenhe ou escreva o cartão do codificador 'Drive 1'
  • Pergunte aos alunos qual é o comportamento do robô que o cartão do Codificador 'Drive 1', ou um toque no botão Mover, faz com que o Robô 123 faça. Assim como eles coloriram no botão Tocar pressiona para planejar ou lembrar a sequência do seu projeto Tocar, eles podem fazer a mesma coisa para os projetos do Coder.
  • Em seguida, peça aos alunos que prevejam qual cartão Coder eles podem precisar para fazer o robô 123 realizar o próximo comportamento no projeto Touch. Eles podem usar o lençol para lembrá-los de que o 123 Robot seguinte precisa virar à direita para enfrentar os leões. Que cartão Coder eles acham que podem precisar para codificar esse comportamento em um projeto Coder?  

Parte 2 - Passo a Passo

  1. Instrua os alunos que eles agora usarão as cartas de Codificador e Codificador para conduzir seu Robô 123 pelo resto do caminho até os leões. Eles planejam a sequência de cartões Coder usando o preenchimento imprimível e, em seguida, constroem e testam o projeto com os cartões Coder e Coder. Assim que o projeto estiver concluído, o robô 123 deve dirigir desde o início, ou entrada do zoológico, até os leões, conforme mostrado na animação abaixo.
    Ficheiro de vídeo
  2. ModeloModelo para os alunos como planear o seu projeto usando o preenchimento imprimível e, em seguida, construir e testar o projeto com os cartões Coder e Coder.
    • Distribua um cartão de Codificador 'Vire à direita' e um 'Drive 1' para cada grupo. 
    • Peça aos alunos que desenhem ou escrevam qual cartão do Codificador será o próximo no projeto, no lado do Codificador da impressão de preenchimento. 

      A seção Coder impresso da folha Touch to Coder é mostrada, com os comandos When start 123, drive 1 e turn right.
      Planear a próxima parte do projeto
    • Em seguida, peça aos alunos que insiram o segundo cartão do Codificador no slot 2 do Codificador. 

      Codificador com projeto que consiste em 3 cartões e lê Quando iniciar 123, dirija 1 e vire à direita.
      Adicione o cartão do codificador 'Vire à direita'

       

    • Os alunos devem então colocar o robô 123 no início, ou na entrada do zoológico, como mostrado abaixo, e pressionar Iniciar no Codificador para testar seu projeto. O robô 123 avançou e virou-se para encarar os leões? Caso contrário, peça aos alunos que verifiquem se os cartões do Codificador estão corretamente sequenciados e tente novamente. 

      Vista de cima para baixo da Configuração de Campo do Zoológico para o Laboratório 1, que consiste em um quadrado de 2 por 2 de 123 blocos de campo. Uma placa de entrada do zoológico e três animais estão marcados no campo: um leão, um tigre e um urso. A placa de entrada do zoológico fica 2 à direita e 1 acima do canto inferior esquerdo. O leão está 4 para a direita e 2 para cima a partir do canto inferior esquerdo. O tigre está 6 para a direita e 2 para cima a partir do canto inferior esquerdo. Finalmente, o urso está 1 para a direita e 4 para cima a partir do canto inferior esquerdo.
      Coloque o robô 123 na entrada do zoológico

       

    • Os alunos podem então repetir o processo para planear e testar o seu projeto para conduzir o seu 123 Robot até aos leões. 
      • Para conduzir com sucesso até aos leões, o projeto Coder pode ser assim: 

        Codificador com projeto que consiste em 3 cartões e lê Quando iniciar 123, unidade 1, vire à direita e, finalmente, unidade 1.
        Exemplo de projeto de codificador para conduzir para os leões

         

  3. FaciliteFacilite os alunos que codificam o robô 123 para dirigir até os leões usando os cartões Codificador e Codificador. Facilitar conversas sobre como o Codificador está funcionando e como isso pode ajudá-los a construir e testar seus projetos. Faça perguntas como:
    • Como adicionar cartões Coder a um projeto Coder? 
    • Porque acha que é útil planear um projeto, como fizemos com a folha de preenchimento? Como isso pode ajudá-lo a ter sucesso ao codificar com os cartões Coder e Coder?

    Se os alunos dirigirem com sucesso para os leões e estiverem prontos para um desafio adicional, ofereça-lhes cartas de codificador adicionais e veja se eles podem encontrar outra maneira de ir da entrada para os leões.

  4. Lembre aos alunos que, assim como eles nem sempre alcançaram seu objetivo na primeira tentativa com um projeto Touch, eles provavelmente também precisarão tentar sequências diferentes com projetos Coder. Peça aos alunos que compartilhem algumas estratégias que usaram para manter o foco e resolver problemas quando codificaram com os botões de toque, que podem continuar a usar ao codificar com os cartões Codificador e Codificador.

    Faça perguntas como: 

    • O que você aprendeu ao codificar com os botões Touch que o ajudarão a codificar com os cartões Coder e Coder? 
    • O que você e o seu parceiro fizeram para o ajudar a revezar-se quando estava a codificar o 123 Robot? Como você pode usar essa estratégia ao codificar com o Codificador? 
    • O que pode fazer se estiver a começar a sentir-se frustrado ao codificar o seu robô 123? Como isso pode ajudá-lo a resolver problemas ao usar cartões Coder para codificar? 
  5. Pergunte aos alunos sobre outras vezes em que planear um projeto antes de o fazer os ajudou a ter sucesso. Por exemplo, eles já esboçaram um prédio de blocos antes de construí-lo ou pensaram em uma história antes de começar a escrevê-la? Como é que o planeamento do projeto os ajudou a atingir o seu objetivo ou a realizar a tarefa? Como o mesmo tipo de planejamento pode ser útil ao codificar o 123 Robot com as placas Coder e Coder?