Remixujte svůj projekt
Tipy pro učitele
Studenti se mohou na tutoriály obrátit, pokud mají nějaké problémy s vytvořením, přejmenováním nebo uložením projektu. Projděte se a sledujte studenty, abyste se ujistili, že dokončí všechny kroky.
Programátor by měl provést následující kroky:

- Otevřete nabídku Soubor.
- Vyberte Otevřít příklady.
- Vyberte a otevřete šablonu autopilota.
- Pojmenujte svůj projekt Velocity Remix.
- Uložte svůj projekt.
Sada nástrojů pro učitele
-
Chování
Jak již bylo zmíněno, chování je způsob, jak hovořit o činnostech robota. Jedním ze způsobů, jak studenty přimět přemýšlet o chování a organizovat akce v sekvenci, je nechat studenty označit různé části svého projektu pomocí bloku [komentář]. Studenti mohou označit různé chování od výzev po celý projekt. Další informace o použití bloku [comment] najdete v nápovědě.
Ve štítku You 're It! výzva, studenti jsou požádáni, aby naprogramovali autopilota, aby se rychle otočil, aby se vyhnul značkování, pomalu jel, aby někoho označil, a pak se znovu rychle otočil, aby utekl. Podívejte se na níže uvedený příklad použití bloku komentářů k popisu sekvence chování:

Můžete také studenty požádat, aby vysvětlili, jak budou tyto výzvy plánovat, pokud jde o to, jak chtějí a očekávají, že se robot bude chovat.
Označte You 're It!
Otočte se rychle, jeďte pomalu, otočte se rychle a zahrajte si hru tag!
-
Robot si chce zahrát hru na visačku - jsi to ty! Programátore, použij [set turn velocity], [turn for], [set drive velocity] a [drive for] bloky k naprogramování Autopilota, aby se rychle otočil, aby nebyl označen, jeď pomalu, abys někoho označil, a pak se znovu rychle otoč a uteč! Procento rychlosti pro otáčení by mělo být alespoň dvakrát vyšší než procento rychlosti pro jízdu. Níže uvedený projekt je zahájen, ale nedokončen. Potřebuje více bloků a nastavit rychlosti.

- Programátore, ulož projekt Tag a stáhni ho do mozku.
- Operátore, spusťte projekt Tag.
- Otáčí se robot rychle, jede pomalu a pak se zase rychle otáčí?
- Záznamník, dělejte si poznámky o chování robota.
Bonusová výzva: Nechte autopilota přehrát zvuk, jakmile někoho označí!
Sada nástrojů pro učitele
-
připomenutí a řešení
-
Nastavte stacionární objekt, jako je kniha, kterou robot označí, aby napodobil označení osoby.
-
Pokud je omezen prostor, může učitel omezit ujeté vzdálenosti.
-
Studenti by měli pracovat ve svých skupinách se svými individuálními rolemi.
-
Tvůrce by měl zkontrolovat, zda je robot připraven ke spuštění projektu.
-
Programátor by měl provést změny podle pokynů.
-
Operátor by měl projekty spouštět na robotu.
-
Záznamník by měl dokumentovat svou práci a výsledky ve svých technických poznámkových blocích.
-
Požádejte studenty, aby se po dokončení této aktivity přihlásili a zobrazili nebo spustili svůj projekt(y).
Pro řešení Tag You 're It! klikněte na jeden z následujících odkazů (Google Doc/.docx/.pdf).
Chraňte hrad!
Pohybujte se na náměstí, abyste ochránili hrad před vetřelci!
-
Tvůj král tě požádal o ochranu hradu! Musíte projet kolem čtvercového hradu, abyste se ujistili, že je bezpečný před vetřelci! Programátor, použijte nastavenou rychlost otáčení, otočte pro, nastavte rychlost pohonu a jeďte pro bloky, abyste naprogramovali autopilota tak, aby se pohyboval ve čtverci. Autopilot by měl jet rychle po stranách náměstí, ale v rozích by se měl pomalu otáčet. Níže uvedený projekt je zahájen, ale nedokončen. Potřebuje více bloků a nastavit rychlosti.

- Programátore, ulož projekt Castle a stáhni ho do mozku.
- Operátore, spusťte zámecký projekt.
- Pohybuje se robot rychle ve čtvercovém tvaru, ale v rozích se pomalu otáčí?
- Záznamník, dělejte si poznámky o chování robota.
Bonusové výzvy:
- Nechte dotykovou LED diodu autopilota, aby při jízdě na každé straně čtverce zobrazovala jinou barvu.
- Obvod čtvercového hradu, který je třeba hlídat, je 20 palců. Naprogramujte robota, aby se pohyboval po obvodu.
- Plocha čtvercového hradu, který je třeba hlídat, je 49 palců. Vypočítejte délku každé strany a pohybujte se ve čtverci, který pokrývá plochu.
Sada nástrojů pro učitele
-
připomenutí a řešení
-
Pokud je omezen prostor, může učitel omezit ujeté vzdálenosti.
-
Studenti by měli pracovat ve svých skupinách se svými individuálními rolemi.
-
Tvůrce by měl zkontrolovat, zda je robot připraven ke spuštění projektu.
-
Programátor by měl provést změny podle pokynů.
-
Operátor by měl projekty spouštět na robotu.
-
Záznamník by měl dokumentovat svou práci a výsledky ve svých technických poznámkových blocích.
-
Požádejte studenty, aby se po dokončení této aktivity přihlásili a zobrazili nebo spustili svůj projekt(y).
Pro řešení na ochranu hradu! klikněte na jeden z následujících odkazů (Google Doc/.docx/.pdf).
Robotický číšník
Nerozlij ty drinky!
-
Váš robot se připravuje na práci číšníka v nové restauraci ve městě. Naprogramujte robotického číšníka, aby se mohl rychle pohybovat, aniž by rozlil to, co nese! Použijte 6x Pitch Standoff k simulaci jídla nebo nápojů, které by číšník nesl. Programátore, použij nastavenou rychlost otáčení, otoč pro, nastav rychlost pohonu a jeď pro bloky, abys naprogramoval Autopilota, aby se otočil o 360 stupňů a jel 12 palců co nejrychleji, zatímco vyrovnáváš 6x rozteč odstupu na mozku Autopilota. Níže uvedený projekt je zahájen, ale nedokončen. Musí mít nastavené rychlosti a vzdálenosti.

-
Builder, položte 6x Pitch Standoff z VEX IQ Kit přes místo, kde je VEX IQ napsáno na mozku.

- Programátore, nastavte rychlosti a vzdálenosti. Poté uložte projekt Robot Waiter a stáhněte jej do mozku.
- Operátore, spusťte projekt Robot Waiter.
- Otočí se a pojede robot, zatímco paprsek zůstane v horní části mozku? Jak rychle se může robot pohybovat, než paprsek sklouzne?
- Programátore, testuj rychlejší a rychlejší rychlosti, dokud nenajdeš limit. Limit pro zatáčení se může lišit od limitu pro jízdu. Informace ze záznamníku použijte k rozhodování o tom, která rychlost je nejlepší volbou.
- Zaznamenávejte, dělejte si poznámky o chování robota, jeho rychlosti a o tom, zda paprsek odpadává. Poznamenejte si, jak se rychlosti mění pokaždé, když je projekt testován.
Sada nástrojů pro učitele
-
Iterativní design
Tato aktivita se zaměřuje na to, aby se studenti zapojili do iterativního procesu návrhu. Studenti jsou požádáni, aby před provedením změn otestovali své projekty. Povzbuzujte studenty, aby plně navrhli, otestovali, provedli změny na základě zpětné vazby a znovu otestovali. Úpravy rychlosti by měly být založeny na výsledcích testů a/nebo zpětné vazbě od ostatních členů skupiny. Povzbuzujte studenty, aby sledovali proces iterativního návrhu, místo toho, aby jen hádali a kontrolovali, aby dospěli k závěru, která rychlost je nejlepší. Nejlepší rychlost zajistí, že robotický číšník nic nevylije.
Iterativní návrh je důležitou metodikou návrhu v robotice i dalších inženýrských projekčních procesech.
Studenti si také procvičí abstraktní uvažování a zároveň se rozhodnou, jak upravit rychlost, aby dospěli k závěru, která z nich je nejlepší.
Sada nástrojů pro učitele
-
připomenutí a řešení
- Pokud je omezen prostor, může učitel omezit ujeté vzdálenosti.
- Studenti by měli pracovat ve svých skupinách se svými individuálními rolemi.
-
Tvůrce by měl před každým testem rychlosti zkontrolovat, zda je robot připraven ke spuštění projektu a zda je 6x Pitch Standoff správně umístěn nad nálepkou VEX IQ na mozku.

- Programátor by měl provést změny podle pokynů.
- Operátor by měl projekty spouštět na robotu.
- Záznamník by měl dokumentovat svou práci a výsledky ve svých technických poznámkových blocích.
-
Požádejte studenty, aby se po dokončení této aktivity přihlásili a zobrazili nebo spustili svůj projekt(y).
Pro řešení Robot Waiter klikněte na jeden z následujících odkazů (Google Doc/.docx/.pdf)