Projenizi Yeniden Karıştırın
Öğretmen İpuçları
Öğrenciler, bir projeyi oluştururken, yeniden adlandırırken veya kaydederken herhangi bir sorun yaşarlarsa öğreticilere başvurabilirler. Tüm adımları tamamladıklarından emin olmak için etrafta dolaşın ve öğrencileri izleyin.
Programcı aşağıdaki adımları tamamlamalıdır:

- Dosya menüsünü açın.
- Açık Örnekler'i seçin.
- Otomatik Pilot Şablonunu seçin ve açın.
- Projenize Velocity Remix adını verin.
- Projenizi kaydedin.
Öğretmen Araç Kutusu
-
Davranışlar
Daha önce de belirtildiği gibi, davranışlar robotun eylemleri hakkında konuşmanın bir yoludur. Öğrencilerin davranışlar hakkında düşünmelerini ve eylemleri bir sırayla düzenlemelerini sağlamanın bir yolu, öğrencilerin [yorum] bloğunu kullanarak projelerinin farklı bölümlerini etiketlemelerini sağlamaktır. Öğrenciler, proje boyunca zorluklardan farklı davranışları etiketleyebilir. [yorum] bloğunu kullanma hakkında daha fazla bilgi için Yardım'ı kullanın
. Etikette Sen Varsın! öğrencilerden Otopilotu etiketlenmekten kaçınmak için hızlı bir şekilde dönmeye, birini etiketlemek için yavaş sürmeye ve ardından kaçmak için hızlı bir şekilde tekrar dönmeye programlamaları istenir. Davranış sırasını açıklamak için yorum bloğunu kullanma örneğini aşağıda görebilirsiniz:

Öğrencilerden, robotun nasıl davranmasını istedikleri ve bekledikleri açısından bu zorlukları nasıl planlayacaklarını açıklamalarını da isteyebilirsiniz.
Tag You're It!
Hızlı dön, yavaş sür, etiket oyunu oynamak için hızlı dön!
-
Robot bir etiket oyunu oynamak istiyor - o sensin! Programcı, Autopilot'u etiketlenmekten kaçınmak için hızlı bir şekilde dönecek şekilde programlamak için [set turn velocity], [turn for], [set drive velocity] ve [drive for] bloklarını kullan, birini etiketlemek için yavaşça sür ve sonra kaçmak için tekrar hızlı bir şekilde dön! Dönüş için hız yüzdesi, sürüş için hız yüzdesinden en az iki kat daha yüksek olmalıdır. Aşağıdaki proje başlatılmış ancak tamamlanmamıştır. Daha fazla bloğa ve ayarlanmış hızlara ihtiyacı var.

- Programcı, Tag projesini kaydedin ve beyne indirin.
- Operatör, Etiket projesini çalıştırır.
- Robot hızlı dönüyor mu, yavaş sürüyor mu ve sonra tekrar hızlı bir şekilde dönüyor mu?
- Kaydedici, robotun davranışı hakkında notlar alın.
Bonus Mücadelesi: Birini etiketlediğinde, Otomatik Pilotun bir sesi çalmasını sağla!
Öğretmen Araç Kutusu
-
Hatırlatıcılar ve Çözümler
-
Bir kişiyi etiketlemeyi taklit etmek için robotun etiketleyeceği bir kitap gibi sabit bir nesne ayarlayın.
-
Öğretmen, alan sınırlıysa sürüş mesafelerini sınırlayabilir.
-
Öğrenciler bireysel rolleriyle gruplarında çalışmalıdır.
-
Yapımcı, robotun projeyi yürütmeye hazır olup olmadığını kontrol etmelidir.
-
Programcı değişiklikleri belirtilen şekilde yapmalıdır.
-
Projeleri robot üzerinde İşletmeci yürütüyor olmalıdır.
-
Kaydedici, çalışmalarını ve sonuçlarını mühendislik defterlerinde belgelemelidir.
-
Öğrencilerin bu etkinliği tamamladıklarında check - in yapmalarını ve projelerini/projelerini görüntülemelerini veya çalıştırmalarını sağlayın.
Tag You're It !' in çözümü için aşağıdaki bağlantılardan birine tıklayın (GoogleDoc/.docx/.pdf).
Kaleyi koru!
Kaleyi davetsiz misafirlerden korumak için bir meydanda hareket et!
-
Kralın senden kaleyi korumanı istedi! Davetsiz misafirlere karşı güvende olduğundan emin olmak için kare kalenin etrafında dolaşmalısın! Programcı, ayarlanan dönüş hızını kullanın, döndürün, sürüş hızını ayarlayın ve Otopilotu bir kare içinde hareket edecek şekilde programlamak için bloklar için sürün. Otopilot, karenin kenarları boyunca hızlı bir şekilde sürmeli, ancak köşelerde yavaşça dönmelidir. Aşağıdaki proje başlatılmış ancak tamamlanmamıştır. Daha fazla bloğa ve ayarlanmış hızlara ihtiyacı var.

- Programcı, Kale projesini kurtar ve beyne indir.
- Operatör, Kale projesini yürüt.
- Robot kare şeklinde hızlı hareket ediyor ama köşelerde yavaşça dönüyor mu?
- Kaydedici, robotun davranışı hakkında notlar alın.
Bonus Meydan Okumalar:
- Otomatik Pilotun Dokunmatik LED'inin karenin her iki tarafında hareket ederken farklı bir renk göstermesini sağlayın.
- Korunması gereken kare kalenin çevresi 20 inçtir. Robotu çevre etrafında hareket edecek şekilde programlayın.
- Kare kalenin korunması gereken alanı 49 inçtir. Her bir kenarın uzunluğunu hesaplayın ve alanı kaplayan bir karede hareket edin.
Öğretmen Araç Kutusu
-
Hatırlatıcılar ve Çözümler
-
Öğretmen, alan sınırlıysa sürüş mesafelerini sınırlayabilir.
-
Öğrenciler bireysel rolleriyle gruplarında çalışmalıdır.
-
Yapımcı, robotun projeyi yürütmeye hazır olup olmadığını kontrol etmelidir.
-
Programcı değişiklikleri belirtilen şekilde yapmalıdır.
-
Projeleri robot üzerinde İşletmeci yürütüyor olmalıdır.
-
Kaydedici, çalışmalarını ve sonuçlarını mühendislik defterlerinde belgelemelidir.
-
Öğrencilerin bu etkinliği tamamladıklarında check - in yapmalarını ve projelerini/projelerini görüntülemelerini veya çalıştırmalarını sağlayın.
Kaleyi Koru! çözümleri için aşağıdaki bağlantılardan birine tıklayın (GoogleDoc/.docx/.pdf).
Robot Garson
İçkileri dökme!
-
Robotun kasabadaki yeni bir restoranda garsonluk eğitimi alıyor. Robot garsonu, taşıdığı şeyi dökmeden hızlı hareket edebilecek şekilde programlayın! Garsonun taşıyacağı yiyecek veya içecekleri simüle etmek için 6x Pitch Standoff'u kullanın. Programcı, ayarlanan dönüş hızını kullanın, döndürün, sürüş hızını ayarlayın ve Autopilot'u 360 derece dönecek şekilde programlamak için bloklar için sürün ve Autopilot'un beynindeki 6x Pitch Standoff'u dengelerken mümkün olduğunca hızlı bir şekilde 12 inç sürün. Aşağıdaki proje başlatılmış ancak tamamlanmamıştır. Hızların ve mesafelerin ayarlanmış olması gerekir.

-
Oluşturucu, beyinde Vex IQ'nun yazıldığı yere VEX IQ Kitinden 6x Pitch Standoff yerleştirin.

- Programcı, hızları ve mesafeleri ayarla. Ardından Robot Garson projesini kaydedin ve beyne indirin.
- Operatör, Robot Garson projesini çalıştır.
- Robot, ışını beynin üstünde tutarken dönüp sürüyor mu? Robot, ışın kaymadan önce ne kadar hızlı hareket edebilir?
- Programcı, limiti bulana kadar daha hızlı ve daha hızlı hızları test et. Dönüş limiti sürüş limitinden farklı olabilir. Hangi hızın en iyi seçim olduğuna karar vermek için Kaydedicideki bilgileri kullanın.
- Kaydedici, robotun davranışı, hızı ve ışının düşüp düşmediği hakkında notlar alın. Proje her test edildiğinde hızların nasıl değiştiğini not edin.
Öğretmen Araç Kutusu
-
Yinelemeli Tasarım
Bu etkinlik, öğrencilerden yinelemeli bir tasarım sürecine girmelerini istemeye odaklanır. Öğrencilerden değişiklik yapmadan önce projelerini test etmeleri istenir. Öğrencileri tamamen tasarım yapmaya, test etmeye, geri bildirime dayalı değişiklikler yapmaya ve tekrar test etmeye teşvik edin. Hız ayarlamaları, testlerin sonuçlarına ve/veya diğer grup üyelerinden gelen geri bildirimlere dayanmalıdır. Öğrencileri, hangi hızın en iyi olduğu konusunda bir sonuca varmak için sadece tahmin etmek ve kontrol etmek yerine yinelemeli tasarım sürecini takip etmeye teşvik edin. En iyi hız, robot garsonun hiçbir şey dökmemesini sağlayacaktır.
Yinelemeli tasarım, diğer mühendislik tasarım süreçlerinin yanı sıra robotikte de önemli bir tasarım metodolojisidir.
Öğrenciler ayrıca, hangisinin en iyi olduğu sonucuna varmak için hızı nasıl ayarlayacaklarına karar verirken soyut olarak akıl yürütme pratiği yapacaklardır.
Öğretmen Araç Kutusu
-
Hatırlatıcılar ve Çözümler
- Öğretmen, alan sınırlıysa sürüş mesafelerini sınırlayabilir.
- Öğrenciler bireysel rolleriyle gruplarında çalışmalıdır.
-
Yapımcı, robotun projeyi yürütmeye hazır olduğunu ve 6x Pitch Standoff'un her hız testinden önce beyindeki VEX IQ çıkartması üzerinde düzgün bir şekilde konumlandırıldığını kontrol etmelidir.

- Programcı değişiklikleri belirtilen şekilde yapmalıdır.
- Projeleri robot üzerinde İşletmeci yürütüyor olmalıdır.
- Kaydedici, çalışmalarını ve sonuçlarını mühendislik defterlerinde belgelemelidir.
-
Öğrencilerin bu etkinliği tamamladıklarında check - in yapmalarını ve projelerini/projelerini görüntülemelerini veya çalıştırmalarını sağlayın. Robot Garson çözümü
için aşağıdaki bağlantılardan birine tıklayın (Google Doc/.docx/.pdf)