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Lehrerportal

Symbol „Tipps für Lehrer“. Tipps für Lehrer

Die Studierenden können auf die Tutorials zurückgreifen, wenn sie Probleme beim Erstellen, Umbenennen oder Speichern eines Projekts haben. Gehen Sie herum und überwachen Sie die Schüler, um sicherzustellen, dass sie alle Schritte ausführen.

 

Der Programmierer sollte die folgenden Schritte ausführen:

  • Öffnen Sie die Datei  Menü.

  • Wählen Sie Beispiele öffnen.

  • Wählen Sie die Autopilot-Vorlage aus und öffnen Sie sie.

  • Benennen Sie Ihr Projekt Velocity Remix.

  • Speichern Sie Ihr Projekt.

 

Lehrer-Toolbox-Symbol Lehrer-Toolbox – Verhalten

Wie bereits erwähnt, sind Verhaltensweisen eine Möglichkeit, über die Aktionen des Roboters zu sprechen. Eine Möglichkeit, die Schüler dazu zu bringen, über Verhaltensweisen nachzudenken und Aktionen in einer Reihenfolge zu organisieren, besteht darin, die Schüler verschiedene Teile ihres Projekts mit dem Block [comment] kennzeichnen zu lassen. Die Schüler können die unterschiedlichen Verhaltensweisen aus den Herausforderungen im Laufe des Projekts benennen. Für weitere Informationen zur Verwendung des Blocks [comment] verwenden Sie den Block Hilfe.

Im Tag You're It! Bei dieser Herausforderung werden die Schüler gebeten, den Autopiloten so zu programmieren, dass er sich schnell dreht, um nicht markiert zu werden, langsam fährt, um jemanden zu markieren, und sich dann schnell wieder umdreht, um wegzulaufen. Sehen Sie sich das folgende Beispiel für die Verwendung des Kommentar-Blocks an, um die Abfolge von Verhaltensweisen zu beschreiben:

Sie können die Schüler auch bitten, zu erklären, wie sie diese Herausforderungen im Hinblick darauf planen, wie sie sich das Verhalten des Roboters wünschen und erwarten.

Markieren Sie „Du bist es!“

Drehen Sie sich schnell um, fahren Sie langsam, drehen Sie sich schnell um, um eine Partie Fangen zu spielen!

  • Der Roboter möchte eine Partie Fangen spielen – du bist dabei! Programmierer, verwenden Sie die Blöcke [Drehgeschwindigkeit einstellen], [drehen für], [Fahrgeschwindigkeit einstellen] und [Fahren für], um den Autopiloten so zu programmieren, dass er schnell dreht, um nicht markiert zu werden, langsam fährt, um jemanden zu markieren, und dann schnell wieder dreht weglaufen! Der Geschwindigkeitsprozentsatz beim Wenden sollte mindestens doppelt so hoch sein wie der Geschwindigkeitsprozentsatz beim Fahren. Das folgende Projekt ist gestartet, aber noch nicht abgeschlossen. Es braucht mehr Blöcke und eingestellte Geschwindigkeiten.

  • Programmierer, speichere das Tag Projekt und lade es ins Gehirn.

  • Operator, run das Tag Projekt.

  • Dreht sich der Roboter schnell, fährt langsam und dreht sich dann wieder schnell?

  • Recorder: Machen Sie sich Notizen zum Verhalten des Roboters.

Bonus-Herausforderung: Lassen Sie den Autopiloten einmal einen Ton abspielen markiert jemanden!

Lehrer-Toolbox-Symbol Lehrer-Toolbox – Erinnerungen und Lösungen

  • Stellen Sie ein stationäres Objekt auf, beispielsweise ein Buch, das der Roboter markiert, um das Markieren einer Person nachzuahmen.

  • Bei begrenzten Platzverhältnissen kann der Lehrer die Fahrtwege begrenzen.

  • Die Schüler sollten in ihren Gruppen mit ihren individuellen Rollen arbeiten.

    • Der Builder sollte prüfen, ob der Roboter für die Ausführung des Projekts vorbereitet ist.

    • Der Programmierer sollte die Änderungen wie angewiesen vornehmen.

    • Der Bediener sollte die Projekte auf dem Roboter ausführen.

    • Der Protokollführer sollte seine Arbeit und Ergebnisse in seinen technischen Notizbüchern dokumentieren.

Lassen Sie die Schüler nach Abschluss dieser Aktivität einchecken und ihr(e) Projekt(e) entweder anzeigen oder ausführen.

Um die Lösung für „Tag You're It!“ zu finden, klicken Sie auf einen der folgenden Links (Google Doc/.docx/.pdf).

Beschütze das Schloss!

Bewegen Sie sich auf einem Platz, um die Burg vor Eindringlingen zu schützen!

  • Dein König hat dich gebeten, die Burg zu beschützen! Sie müssen um die quadratische Burg herumfahren, um sicherzustellen, dass sie vor Eindringlingen sicher ist! Programmierer, verwenden Sie die eingestellte Drehgeschwindigkeit , Drehung für Stellen Sie die Fahrgeschwindigkeit ein und fahren Sie Blöcke lang, um den Autopiloten so zu programmieren, dass er sich im Quadrat bewegt. Der Autopilot sollte schnell an den Seiten des Platzes entlangfahren, an den Ecken jedoch langsam abbiegen. Das folgende Projekt ist gestartet, aber noch nicht abgeschlossen. Es braucht mehr Blöcke und eingestellte Geschwindigkeiten.

  • Programmierer, speichere das Castle-Projekt und lade es herunter in das Gehirn.

  • Operator, run das Castle-Projekt.

  • Bewegt sich der Roboter schnell im Quadrat, dreht sich aber an den Ecken langsam?

  • Recorder: Machen Sie sich Notizen zum Verhalten des Roboters.

Bonus-Herausforderungen:

  • Lassen Sie die Touch-LED des Autopiloten eine andere Farbe anzeigen, während er auf jeder Seite des Quadrats fährt.

  • Der Umfang der zu bewachenden quadratischen Burg beträgt 20 Zoll. Programmieren Sie den Roboter so, dass er sich um den Umfang herum bewegt.

  • Die Fläche der quadratischen Burg, die bewacht werden muss, beträgt 49 Zoll. Berechnen Sie die Länge jeder Seite und bewegen Sie sich in einem Quadrat, das die Fläche abdeckt.

 

Lehrer-Toolbox-Symbol Lehrer-Toolbox – Erinnerungen und Lösungen

  • Bei begrenzten Platzverhältnissen kann der Lehrer die Fahrtwege begrenzen.

  • Die Schüler sollten in ihren Gruppen mit ihren individuellen Rollen arbeiten.

    • Der Builder sollte prüfen, ob der Roboter für die Ausführung des Projekts vorbereitet ist.

    • Der Programmierer sollte die Änderungen wie angewiesen vornehmen.

    • Der Bediener sollte die Projekte auf dem Roboter ausführen.

    • Der Protokollführer sollte seine Arbeit und Ergebnisse in seinen technischen Notizbüchern dokumentieren.

Lassen Sie die Schüler nach Abschluss dieser Aktivität einchecken und ihr(e) Projekt(e) entweder anzeigen oder ausführen.

Für die Lösungen zu Protect the Castle! klicken Sie auf einen der folgenden Links (Google Doc/.docx/.pdf).

Roboterkellner

Verschütten Sie die Getränke nicht!

  • Ihr Roboter macht eine Ausbildung zum Kellner in einem neuen Restaurant in der Stadt. Programmieren Sie den Roboterkellner so, dass er sich schnell bewegen kann, ohne sein Gepäck zu verschütten! Verwenden Sie den 6x Pitch Standoff, um Speisen oder Getränke zu simulieren, die der Kellner tragen würde. Programmierer, verwenden Sie die eingestellte Drehgeschwindigkeit , Drehung für Stellen Sie die Fahrgeschwindigkeit ein und fahren Sie Blöcke lang, um den Autopiloten so zu programmieren, dass er sich um 360 Grad dreht und so schnell wie möglich 12 Zoll fährt während ein 6x Pitch Standoff im Gehirn des Autopiloten balanciert wird. Das folgende Projekt ist gestartet, aber noch nicht abgeschlossen. Es müssen die Geschwindigkeiten und Abstände eingestellt sein.

  • Baumeister, legen Sie einen 6-fachen Pitch-Abstandshalter aus dem VEX IQ-Kit an die Stelle, an der VEX IQ ins Gehirn geschrieben ist.

  • Programmierer, stellen Sie die Geschwindigkeiten und Abstände ein. Speichern Sie dann das Robot Waiter-Projekt und laden Sie es herunter in das Gehirn.

  • Operator, run das Robot Waiter-Projekt.

  • Dreht und fährt der Roboter, während er den Strahl auf dem Gehirn hält? Wie schnell kann sich der Roboter bewegen, bevor der Balken abrutscht?

  • Programmierer, teste immer schnellere Geschwindigkeiten, bis du die Grenze findest. Die Grenze zum Abbiegen kann sich von der Grenze zum Fahren unterscheiden. Nutzen Sie die Informationen des Rekorders, um Entscheidungen darüber zu treffen, welche Geschwindigkeit die beste Wahl ist.

  • Rekorder: Machen Sie sich Notizen über das Verhalten des Roboters, seine Geschwindigkeit und ob der Strahl abfällt. Beachten Sie, wie sich die Geschwindigkeiten bei jedem Test des Projekts ändern.

Lehrer-Toolbox-Symbol Lehrer-Toolbox - Iteratives Design

Bei dieser Aktivität geht es darum, die Schüler dazu aufzufordern, sich an einem iterativen Designprozess zu beteiligen. Die Studierenden werden gebeten, ihre Projekte zu testen, bevor sie Änderungen vornehmen. Ermutigen Sie die Schüler, vollständig zu entwerfen, zu testen, auf der Grundlage des Feedbacks Änderungen vorzunehmen und erneut zu testen. Die Anpassungen der Geschwindigkeit sollten auf den Ergebnissen der Tests und/oder dem Feedback der anderen Gruppenmitglieder basieren. Ermutigen Sie die Schüler, dem iterativen Entwurfsprozess zu folgen, anstatt nur zu raten und zu prüfen, um zu einer Schlussfolgerung zu gelangen, welche Geschwindigkeit die beste ist. Die beste Geschwindigkeit stellt sicher, dass der Kellnerroboter nichts verschüttet.
Iteratives Design ist eine wichtige Designmethode in der Robotik sowie anderen technischen Designprozessen.

Die Schüler üben auch das abstrakte Denken und entscheiden gleichzeitig, wie sie die Geschwindigkeit anpassen, um zu dem Schluss zu kommen, welche die beste ist.

Lehrer-Toolbox-Symbol Lehrer-Toolbox – Erinnerungen und Lösungen

  • Bei begrenzten Platzverhältnissen kann der Lehrer die Fahrtwege begrenzen.

  • Die Schüler sollten in ihren Gruppen mit ihren individuellen Rollen arbeiten.

    • Der Bauherr sollte vor jedem Geschwindigkeitstest überprüfen, ob der Roboter für die Ausführung des Projekts vorbereitet ist und dass der 6-fach-Pitch-Abstandshalter ordnungsgemäß über dem VEX IQ-Aufkleber auf dem Gehirn positioniert ist.

    • Der Programmierer sollte die Änderungen wie angewiesen vornehmen.

    • Der Bediener sollte die Projekte auf dem Roboter ausführen.

    • Der Protokollführer sollte seine Arbeit und Ergebnisse in seinen technischen Notizbüchern dokumentieren.

Lassen Sie die Schüler nach Abschluss dieser Aktivität einchecken und ihr(e) Projekt(e) entweder anzeigen oder ausführen.

Für die Lösung zu Robot Waiter klicken Sie auf einen der folgenden Links (Google Doc/.docx/.pdf)