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Die Herausforderung der Benutzeroberfläche

VEX Clawbot IQ

Die Herausforderung der Benutzeroberfläche

In der User Interface Challenge programmieren Sie den Clawbot so, dass ein Benutzer die Check-, Up- und Down-Tasten des Gehirns drücken kann, um die Arm- und Klauenmotoren zu steuern. Dann werden diese Tasten verwendet, um eine Vielzahl von zehn Objekten aufzunehmen und zu ersetzen. Diese Herausforderung erfordert nicht, dass der Clawbot fährt oder sich dreht. Die Gegenstände werden aufgenommen und dann an der gleichen Stelle auf dem Tisch oder Boden ersetzt.

Regeln:

  • Eine Taste (Aufwärts-Taste) oder eine Tastenkombination (Prüftaste und Aufwärts-Taste) darf nur eine der vier Aktionen ausführen: Öffnen Sie die Klaue, schließen Sie die Klaue, heben Sie den Arm an oder senken Sie den Arm.
  • Die Verwendung des Controllers ist nicht zulässig.
  • Jeder Clawbot muss so viele Objekte wie möglich innerhalb einer Minute anheben und ersetzen, ohne sie fallen zu lassen. Es wird empfohlen, jeweils einen Gegenstand anzuheben und zu ersetzen.
    • Die einminütige Runde endet an der 1-Minuten-Marke oder wenn ein Gegenstand fallen gelassen wird - auch wenn die Runde nur wenige Sekunden dauert. Das Fallenlassen eines Objekts disqualifiziert das Team von der vollen Minute der Runde, aber alle Punkte, die vor dem Fallenlassen verdient wurden, werden gezählt.
  • Wenn alle bereitgestellten Objekte vor Ablauf der einminütigen Runde angehoben wurden, können Objekte bis zum Aufruf der Zeit wiederverwendet werden.
  • Das Objekt muss höher als der Motor des Arms angehoben werden, bevor es auf den Tisch gelegt wird.
  • Jedes Objekt, das erfolgreich gegriffen und angehoben, dann nach unten gehoben und ersetzt wurde, ist einen Punkt wert.
  • Zwischen den Runden können die Rollen geändert werden, aber nur ein Benutzer pro Clawbot kann jede Runde spielen.
  • Die Gruppe mit den meisten Punkten am Ende aller Runden gewinnt!

Leere Datentabelle mit 3 Spalten und leeren Zeilen. Die Spalten lesen von links nach rechts die Rundennummer, die Clawbot-ID und die Anzahl der Artikel, die erfolgreich angehoben und ersetzt wurden.

Rollen in der Herausforderung:

  • Es sollte nur einen Benutzer (den Heber) geben, der die Objekte während jeder Runde anhebt, aber Gruppen können Benutzer zwischen den Runden wechseln.
  • Es sollte einen bestimmten Scorekeeper geben , der zählt, wie viele Objekte jeder Clawbot erfolgreich heben kann. Jedes erfolgreich ersetzte Objekt ist einen Punkt wert. Nachdem ein Objekt fallen gelassen wurde, ist der Clawbot am Zug. Es können mehrere Runden gespielt werden. Eine Bewertungstabelle ist hier enthalten, aber Zeilen können für zusätzliche Gruppen und Runden hinzugefügt werden. Jede Gruppe kann ihre eigene Bewertungstabelle verwenden oder jeder kann in der gleichen Tabelle aufzeichnen. Wenn mehrere Gruppen dieselbe Bewertungstabelle verwenden, schreiben Sie die Clawbot-ID oder den Gruppennamen jeder Gruppe in die zweite Spalte. Außerdem sollte der Scorekeeper die Punkte aus jeder Runde am Ende der User Interface Challenge kombinieren, um eine Gesamtpunktzahl zu erhalten.
  • Es sollte eine Person vorhanden sein, die Objekte aus der Tabelle schaltet: der Switcher. Da sich der Clawbot nicht dreht oder fährt, muss das angehobene Objekt nach jedem Versuch entfernt und durch ein neues Objekt ersetzt werden.
  • Es sollte eine Person geben, die den Überblick über die Zeit behält: der Zeitnehmer. Jede Runde dauert eine Minute.
  • Der Lehrer sollte die für diese Herausforderung genehmigten Objekte vor Beginn zur Verfügung stellen.

Lehrer-Tipps-Symbol Lehrertipps

  • Erinnere die Schüler daran, dass sie nur die Check-, Up- oder Down-Schaltflächen des Clawbots berühren dürfen.

  • Stellen Sie nur Gegenstände zur Verfügung, die für ein mögliches Herunterfallen sicher sind: eine leere Dose oder Wasserflasche, einen Vex-Würfel, ein unbenutztes Stück aus dem Vex-Kit oder alles andere, das durch einen Sturz oder ein Springen nicht dauerhaft beschädigt wird.

  • Es wäre eine gute Praxis, den Schülern zu ermöglichen, das Projekt zu sehen, bevor sie sehen, wie der Lifter mit der Benutzeroberfläche interagiert.

  • Diskutieren Sie die Meinungen der Schüler über die beste (n) Option(en) für Schaltflächen, um die Klaue des Klauenbots zu steuern.

Lehrer-Toolbox-Symbol Lehrer-Toolbox - Lösung

Klicken Sie hier (Google / .docx / .pdf), um ein Beispiel für eine Programmierlösung für diese Herausforderung zu erhalten. Klicken Sie hier (Google / .docx / .pdf) für eine Programmier-Rubrik, hier (Google / .docx / .pdf) für eine individuelle Engineering-Notizbuch-Rubrik oder hier (Google / .docx / .pdf) für eine Team-Engineering-Notizbuch-Rubrik.