ইউজার ইন্টারফেস চ্যালেঞ্জ
ইউজার ইন্টারফেস চ্যালেঞ্জ
ইউজার ইন্টারফেস চ্যালেঞ্জে, আপনি ক্লবট প্রোগ্রাম করবেন যাতে একজন ব্যবহারকারী হাত এবং নখের মোটর নিয়ন্ত্রণ করতে মস্তিষ্কের চেক, আপ এবং ডাউন বোতাম টিপতে পারেন । তারপরে এই বোতামগুলি ব্যবহার করা হবে বিভিন্ন দশটি অবজেক্ট পিকআপ এবং প্রতিস্থাপন করতে । এই চ্যালেঞ্জে গাড়ি চালানো বা ঘুরে দাঁড়ানোর জন্য ক্লবোটের প্রয়োজন হয় না । বস্তুগুলি পিক আপ করা হয় এবং তারপর টেবিল বা মেঝেতে একই স্থানে প্রতিস্থাপিত হয় ।
নিয়মাবলী:
- একটি বোতাম (আপ বোতাম) বা বোতামগুলির একটি সংমিশ্রণ (চেক বোতাম এবং আপ বোতাম) অবশ্যই চারটি ক্রিয়াগুলির মধ্যে একটি করতে হবে: নখ খুলুন, নখ বন্ধ করুন, বাহু উত্তোলন করুন, বা বাহু নীচের করুন ।
- কন্ট্রোলার ব্যবহার করার অনুমতি নেই ।
- প্রতিটি ক্লবটকে এক মিনিটের মধ্যে এবং ড্রপ না করে যতটা সম্ভব বস্তু উত্তোলন এবং
প্রতিস্থাপন করতে হবে । একবারে একটি বস্তু উত্তোলন এবং প্রতিস্থাপন করার পরামর্শ দেওয়া হয়
।
- এক মিনিটের রাউন্ডটি 1-মিনিটের চিহ্নটিতে শেষ হয় বা যদি কোনও বস্তু ফেলে দেওয়া হয় - এমনকি রাউন্ডটি কয়েক সেকেন্ডের মধ্যে হলেও । কোনও বস্তু ফেলে দেওয়া রাউন্ডের পুরো মিনিট থেকে দলকে অযোগ্য করে তোলে তবে ড্রপ করার আগে অর্জিত যে কোনও পয়েন্ট গণনা করা হয় ।
- যদি এক মিনিটের রাউন্ড শেষ হওয়ার আগে প্রদত্ত সমস্ত অবজেক্ট তুলে নেওয়া হয়, তাহলে সময় না বলা পর্যন্ত অবজেক্টগুলি পুনরায় ব্যবহার করা যেতে পারে ।
- টেবিলে প্রতিস্থাপন করার আগে বস্তুটিকে বাহুর মোটরের চেয়ে উঁচুতে তুলতে হবে ।
- প্রতিটি বস্তু সফলভাবে ধরা এবং তারপর নিচে উত্তোলন এবং প্রতিস্থাপিত এক পয়েন্ট মূল্য ।
- রাউন্ডের মধ্যে, ভূমিকা পরিবর্তন করা যেতে পারে তবে ক্লবট প্রতি শুধুমাত্র একজন ব্যবহারকারী প্রতিটি রাউন্ড খেলতে পারেন ।
- সমস্ত রাউন্ডের শেষে সবচেয়ে বেশি পয়েন্ট পাওয়া গ্রুপটি জিতে যায়!
চ্যালেঞ্জে ভূমিকা:
- প্রতিটি রাউন্ডের সময় কেবলমাত্র একজন ব্যবহারকারী ( লিফটার) বস্তুগুলি উত্তোলন করা উচিত তবে গোষ্ঠীগুলি ব্যবহারকারীদের রাউন্ডের মধ্যে স্যুইচ করতে পারে ।
- একজন মনোনীত স্কোরকিপার থাকা উচিত যিনি প্রতিটি ক্লবট সফলভাবে কতগুলি বস্তু উত্তোলন করতে সক্ষম তা গণনা করেন । সফলভাবে প্রতিস্থাপিত প্রতিটি বস্তুর মূল্য এক পয়েন্ট । একটি বস্তু ফেলে দেওয়ার পরে, ক্লবটের পালা শেষ হয়ে গেছে । একাধিক রাউন্ড খেলা যেতে পারে । এখানে একটি স্কোরিং টেবিল অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে তবে অতিরিক্ত গ্রুপ এবং রাউন্ডের জন্য সারি যোগ করা যেতে পারে । প্রতিটি গ্রুপ তাদের নিজস্ব স্কোরিং টেবিল ব্যবহার করতে পারে বা প্রত্যেকে একই একটিতে রেকর্ড করতে পারে । যদি একাধিক গ্রুপ একই স্কোর টেবিল ব্যবহার করে থাকে, তাহলে দ্বিতীয় কলামে প্রতিটি গ্রুপের Clawbot ID বা গ্রুপের নাম লিখুন । এছাড়াও, স্কোরকিপারকে মোট স্কোরের জন্য ইউজার ইন্টারফেস চ্যালেঞ্জের শেষে প্রতিটি রাউন্ড থেকে পয়েন্টগুলি একত্রিত করতে হবে ।
- টেবিল থেকে বস্তুগুলি স্যুইচ করার জন্য একজন ব্যক্তিকে নিয়োগ করা উচিত: স্যুইচার। যেহেতু ক্লবটটি ঘুরছে না বা গাড়ি চালাচ্ছে না, তাই প্রতিটি প্রচেষ্টার পরে উত্তোলিত বস্তুটি সরানো এবং একটি নতুন বস্তুর সাথে প্রতিস্থাপন করা প্রয়োজন হবে ।
- সময়ের হিসাব রাখার জন্য একজন ব্যক্তিকে নিয়োগ করা উচিত: টাইমকিপার। প্রতিটি রাউন্ড এক মিনিট ।
- শিক্ষকের শুরু করার আগে এই চ্যালেঞ্জের জন্য অনুমোদিত বস্তু সরবরাহ করা উচিত ।
শিক্ষকের পরামর্শ
-
শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে তাদের কেবল ক্লবটের চেক, আপ বা ডাউন বোতামগুলি স্পর্শ করার অনুমতি রয়েছে ।
-
কেবলমাত্র সম্ভাব্য ড্রপিংয়ের জন্য নিরাপদ বস্তুগুলি সরবরাহ করুন: একটি খালি ক্যান বা জলের বোতল, একটি ভেক্স কিউব, ভেক্স কিট থেকে একটি অব্যবহৃত টুকরা, বা এমন কিছু যা স্থায়ীভাবে পতন বা বাউন্স দ্বারা ক্ষতিগ্রস্থ হবে না ।
-
ইউজার ইন্টারফেসের সাথে লাইফটার ইন্টারঅ্যাক্ট দেখার আগে পর্যবেক্ষণকারী শিক্ষার্থীদের প্রকল্পটি দেখার অনুমতি দেওয়া একটি ভাল অনুশীলন হবে ।
-
Clawbot এর নখর নিয়ন্ত্রণ করতে বোতামগুলির জন্য সেরা বিকল্প(গুলি) সম্পর্কে শিক্ষার্থীদের মতামত নিয়ে আলোচনা করুন ।
শিক্ষক টুলবক্স - সমাধান
এই চ্যালেঞ্জের একটি উদাহরণ প্রোগ্রামিং সমাধানের জন্য এখানে ক্লিক করুন (Google / .docx / .pdf) । এখানে ক্লিক করুন (Google / .docx / .pdf) একটি প্রোগ্রামিং রুব্রিকের জন্য, এখানে (Google / .docx / .pdf) একটি স্বতন্ত্র ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক রুব্রিকের জন্য, অথবা এখানে (Google / .docx / .pdf) একটি টিম ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক রুব্রিকের জন্য ।