A felhasználói felület kihívása
A felhasználói felület kihívásában a Clawbotot úgy kell programozni, hogy a felhasználó megnyomja az agy Check, Up és Down gombjait a kar és a karommotorok vezérléséhez. Ezután ezekkel a gombokkal tíz tárgyat lehet felvenni és kicserélni. Ez a kihívás nem követeli meg a Clawbot vezetését vagy fordulását. A tárgyakat felveszik, majd visszahelyezik ugyanarra az asztalra vagy a padlóra.
Szabályok:
-
Egy gomb (Fel gomb) vagy egy gombkombináció (Check gomb és Fel gomb) csak egyet hajthat végre a négy művelet közül: nyissa ki a karmot, zárja be a karmot, emelje fel a kart vagy engedje le a kart.
-
A vezérlő használata nem megengedett.
-
Minden Clawbotnak egy percen belül annyi tárgyat kell felemelnie és ki kell cserélnie, amennyit csak lehetséges, anélkül, hogy leejtené őket. Egyszerre egy tárgy felemelése és cseréje javasolt.
-
Az egyperces kör az 1 perces vagy pontnál ér véget, ha bármilyen tárgyat leejtenek – még akkor is, ha a kör csak néhány másodpercig tart. Egy tárgy eldobása kizárja a csapatot a forduló teljes percéből, de az elejtés előtt szerzett pontokat beleszámítjuk.
-
-
Ha az összes rendelkezésre álló tárgyat felemelték az egyperces kör vége előtt, a tárgyak újra felhasználhatók az idő lehívásáig.
-
A tárgyat a kar motorjánál magasabbra kell emelni, mielőtt az asztalra helyezné.
-
Minden sikeresen megfogott és felemelt, majd lefelé és visszahelyezett tárgy egy pontot ér.
-
A körök között a szerepek változtathatók, de körönként Clawbotonként csak egy felhasználó játszhat.
-
Az összes forduló végén a legtöbb pontot szerző csoport nyer!
Szerepek a kihívásban:
-
Minden körben csak egy felhasználó (a emelő) emelheti fel a tárgyakat, de a csoportok válthatnak felhasználókat a körök között.
-
Egy kijelölt pontozó kell lennie, aki összeszámolja, hogy az egyes Clawbotok hány tárgyat képesek sikeresen felemelni. Minden sikeresen lecserélt objektum egy pontot ér. Miután egy tárgyat leejtünk, a Clawbot köre véget ért. Több kör is játszható. Itt található egy pontozási táblázat, de sorok is hozzáadhatók további csoportokhoz és fordulókhoz. Minden csoport használhatja a saját pontozótábláját, vagy mindenki rögzíthet ugyanarra. Ha több csoport használja ugyanazt a pontszámtáblázatot, írja be az egyes csoportok Clawbot azonosítóját vagy a csoport nevét a második oszlopba. Ezenkívül a pontozónak össze kell adnia az egyes fordulók pontjait a felhasználói felület kihívásának végén az összpontszám érdekében.
-
Kell egy személy, aki kijelöli az objektumokat a táblázatból: a váltó. Mivel a Clawbot nem fordul és nem hajt, a felemelt tárgyat minden kísérlet után el kell távolítani, és új tárggyal kell helyettesíteni.
-
Egy személynek kell lennie az idő követésére: a időmérő. Minden kör egy perc.
-
A tanárnak be kell nyújtania az ehhez a kihíváshoz jóváhagyott tárgyakat a kezdés előtt.
Tanári tippek
-
Emlékeztesd a tanulókat, hogy csak a Clawbot ellenőrzése, fel vagy le gombjait érinthetik meg.
-
Csak olyan tárgyakat biztosítson, amelyek az esetleges leejtéshez biztonságosak: üres kanna vagy vizes palack, VEX-kocka, egy fel nem használt darab a VEX-készletből, vagy bármi más, ami nem sérül meg maradandóan egy esés vagy ugrálás miatt.
-
Jó gyakorlat lenne megengedni a megfigyelő hallgatóknak, hogy lássák a projektet, mielőtt megnézik, hogy a Lifter interakcióba lép a felhasználói felülettel.
-
Beszéljétek meg a tanulók véleményét a Clawbot karmának vezérlésére szolgáló gombok legjobb lehetőségeiről.
Tanári eszköztár - Megoldás
Kattintson ide (Google / .docx / .pdf) egy példa programozási megoldásért erre a kihívásra. Kattintson ide (Google / .docx / .pdf) a programozási rubrikához, ide (Google / .docx / .pdf) az egyéni mérnöki notebook rubrikához, vagy ide (Google / .docx / .pdf) egy csapatmérnöki jegyzetfüzet rubrikához.