Skip to main content

IQ Clawbot felemelt karral

A felhasználói felület kihívása

A felhasználói felület kihívásában a Clawbotot úgy kell programozni, hogy a felhasználó megnyomja az agy Check, Up és Down gombjait a kar és a karommotorok vezérléséhez. Ezután ezekkel a gombokkal tíz tárgyat lehet felvenni és kicserélni. Ez a kihívás nem követeli meg a Clawbot vezetését vagy fordulását. A tárgyakat felveszik, majd visszahelyezik ugyanarra az asztalra vagy a padlóra.

Szabályok:

  • Egy gomb (Fel gomb) vagy egy gombkombináció (Check gomb és Fel gomb) csak egyet hajthat végre a négy művelet közül: nyissa ki a karmot, zárja be a karmot, emelje fel a kart vagy engedje le a kart.

  • A vezérlő használata nem megengedett.

  • Minden Clawbotnak egy percen belül annyi tárgyat kell felemelnie és ki kell cserélnie, amennyit csak lehetséges, anélkül, hogy leejtené őket. Egyszerre egy tárgy felemelése és cseréje javasolt.

    • Az egyperces kör az 1 perces vagy pontnál ér véget, ha bármilyen tárgyat leejtenek – még akkor is, ha a kör csak néhány másodpercig tart. Egy tárgy eldobása kizárja a csapatot a forduló teljes percéből, de az elejtés előtt szerzett pontokat beleszámítjuk.

  • Ha az összes rendelkezésre álló tárgyat felemelték az egyperces kör vége előtt, a tárgyak újra felhasználhatók az idő lehívásáig.

  • A tárgyat a kar motorjánál magasabbra kell emelni, mielőtt az asztalra helyezné.

  • Minden sikeresen megfogott és felemelt, majd lefelé és visszahelyezett tárgy egy pontot ér.

  • A körök között a szerepek változtathatók, de körönként Clawbotonként csak egy felhasználó játszhat.

  • Az összes forduló végén a legtöbb pontot szerző csoport nyer!

asztal

Szerepek a kihívásban:

  • Minden körben csak egy felhasználó (a emelő) emelheti fel a tárgyakat, de a csoportok válthatnak felhasználókat a körök között.

  • Egy kijelölt pontozó kell lennie, aki összeszámolja, hogy az egyes Clawbotok hány tárgyat képesek sikeresen felemelni. Minden sikeresen lecserélt objektum egy pontot ér. Miután egy tárgyat leejtünk, a Clawbot köre véget ért. Több kör is játszható. Itt található egy pontozási táblázat, de sorok is hozzáadhatók további csoportokhoz és fordulókhoz. Minden csoport használhatja a saját pontozótábláját, vagy mindenki rögzíthet ugyanarra. Ha több csoport használja ugyanazt a pontszámtáblázatot, írja be az egyes csoportok Clawbot azonosítóját vagy a csoport nevét a második oszlopba. Ezenkívül a pontozónak össze kell adnia az egyes fordulók pontjait a felhasználói felület kihívásának végén az összpontszám érdekében.

  • Kell egy személy, aki kijelöli az objektumokat a táblázatból: a váltó. Mivel a Clawbot nem fordul és nem hajt, a felemelt tárgyat minden kísérlet után el kell távolítani, és új tárggyal kell helyettesíteni.

  • Egy személynek kell lennie az idő követésére: a időmérő. Minden kör egy perc.

  • A tanárnak be kell nyújtania az ehhez a kihíváshoz jóváhagyott tárgyakat a kezdés előtt.

Tanári tippek ikonra Tanári tippek

  • Emlékeztesd a tanulókat, hogy csak a Clawbot ellenőrzése, fel vagy le gombjait érinthetik meg.

  • Csak olyan tárgyakat biztosítson, amelyek az esetleges leejtéshez biztonságosak: üres kanna vagy vizes palack, VEX-kocka, egy fel nem használt darab a VEX-készletből, vagy bármi más, ami nem sérül meg maradandóan egy esés vagy ugrálás miatt.

  • Jó gyakorlat lenne megengedni a megfigyelő hallgatóknak, hogy lássák a projektet, mielőtt megnézik, hogy a Lifter interakcióba lép a felhasználói felülettel.

  • Beszéljétek meg a tanulók véleményét a Clawbot karmának vezérlésére szolgáló gombok legjobb lehetőségeiről.

Tanári eszköztár ikonra Tanári eszköztár - Megoldás

Kattintson ide (Google / .docx / .pdf) egy példa programozási megoldásért erre a kihívásra. Kattintson ide (Google / .docx / .pdf) a programozási rubrikához, ide (Google / .docx / .pdf) az egyéni mérnöki notebook rubrikához, vagy ide (Google / .docx / .pdf) egy csapatmérnöki jegyzetfüzet rubrikához.