Käyttöliittymän haaste
Käyttöliittymähaasteessa ohjelmoit Clawbotin niin, että käyttäjä voi painaa aivojen Check-, Up- ja Down-painikkeita ohjatakseen käsivarsi- ja kynsimoottoria. Sitten näitä painikkeita käytetään kymmenen esineen poimimiseen ja korvaamiseen. Tämä haaste ei vaadi Clawbotin ajamista tai kääntymistä. Esineet poimitaan ja asetetaan sitten samaan paikkaan pöydällä tai lattialla.
Säännöt:
-
Yksi painike (Ylöspainike) tai yksi painikkeiden yhdistelmä (Tarkistuspainike ja Ylös-painike) saa tehdä vain yhden neljästä toiminnosta: avata kynsi, sulkea kynsi, nostaa käsivartta tai laskea käsivartta.
-
Ohjaimen käyttö ei ole sallittua.
-
Jokaisen Clawbotin on nostettava ja vaihdettava mahdollisimman monta esinettä minuutin kuluessa ja pudottamatta niitä. On suositeltavaa nostaa ja vaihtaa yksi esine kerrallaan.
-
Minuutin kierros päättyy minuutin kohdalla tai , jos jokin esine putoaa - vaikka kierros olisi vain muutaman sekunnin sisällä. Esineen pudottaminen hylkää joukkueen kierroksen täydeltä minuutilta, mutta kaikki ennen pudotusta ansaitut pisteet lasketaan mukaan.
-
-
Jos kaikki tarjotut esineet on nostettu ennen minuutin kierroksen päättymistä, esineitä voidaan käyttää uudelleen, kunnes aika on kutsuttu.
-
Esine on nostettava varren moottoria korkeammalle ennen kuin se asetetaan takaisin pöydälle.
-
Jokaisesta onnistuneesti tarttuneesta ja ylös nostetusta, sitten alas ja vaihdetusta esineestä on yhden pisteen arvoinen.
-
Kierrosten välillä rooleja voidaan vaihtaa, mutta vain yksi käyttäjä per Clawbot voi pelata kullakin kierroksella.
-
Eniten pisteitä kaikkien kierrosten lopussa kerännyt ryhmä voittaa!
Roolit haasteessa:
-
Jokaisella kierroksella saa olla vain yksi käyttäjä ( nostaja), joka nostaa esineitä, mutta ryhmät voivat vaihtaa käyttäjiä kierrosten välillä.
-
Pitäisi olla nimetty maalintekijä , joka laskee, kuinka monta esinettä kukin Clawbot pystyy nostamaan onnistuneesti. Jokainen onnistuneesti korvattu objekti on yhden pisteen arvoinen. Kun esine on pudonnut, Clawbotin vuoro on ohi. Voit pelata useita kierroksia. Pisteytystaulukko sisältyy tähän, mutta rivejä voidaan lisätä lisäryhmiä ja kierroksia varten. Jokainen ryhmä voi käyttää omaa pisteytystaulukkoaan tai jokainen voi kirjata samaan. Jos useat ryhmät käyttävät samaa pistetaulukkoa, kirjoita kunkin ryhmän Clawbot ID tai ryhmän nimi toiseen sarakkeeseen. Lisäksi pisteentekijän tulee yhdistää kunkin kierroksen pisteet käyttöliittymähaasteen lopussa kokonaispistemäärään.
-
Pitäisi olla henkilö, joka on määrätty vaihtamaan esineitä pois taulukosta: -kytkin. Koska Clawbot ei käänny tai aja, nostettu esine on poistettava ja korvattava uudella esineellä jokaisen yrityksen jälkeen.
-
Kellonajan seurantaan tulee olla määrätty henkilö: ajanottaja. Jokainen kierros on yksi minuutti.
-
Opettajan tulee toimittaa tähän haasteeseen hyväksytyt esineet ennen aloittamista.
Opettajan vinkkejä
-
Muistuta oppilaita siitä, että he saavat koskettaa vain Clawbotin tarkistus-, ylös- tai alaspainikkeita.
-
Tarjoa vain esineitä, jotka ovat turvallisia mahdolliselle pudotukselle: tyhjä tölkki tai vesipullo, VEX-kuutio, käyttämätön pala VEX-sarjasta tai mitä tahansa muuta, jota ei putoaminen tai pomppiminen vaurioidu pysyvästi.
-
Olisi hyvä käytäntö antaa tarkkailevien opiskelijoiden nähdä projekti ennen kuin he katsovat, kuinka Lifter on vuorovaikutuksessa käyttöliittymän kanssa.
-
Keskustele oppilaiden mielipiteistä parhaista painikkeista, joilla ohjataan Clawbotin kynsiä.
Opettajan työkalupakki - Ratkaisu
Napsauta tätä (Google / .docx / .pdf) saadaksesi esimerkkiohjelmointiratkaisun tähän haasteeseen. Napsauta tätä (Google / .docx / .pdf) saadaksesi ohjelmointirubriikin, tästä (Google / .docx / .pdf) saadaksesi yksittäisen suunnittelumuistikirjan rubriikin tai tästä (Google / .docx / .pdf) työryhmän suunnittelumuistikirjan rubriikille.