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Le défi de l'interface utilisateur

VEX Clawbot IQ

Le défi de l'interface utilisateur

Dans le défi de l'interface utilisateur, vous programmerez le Clawbot afin qu'un utilisateur puisse appuyer sur les boutons Check, Up et Down du cerveau pour contrôler les moteurs du bras et de la griffe. Ensuite, ces boutons seront utilisés pour ramasser et remplacer une variété de dix objets. Ce défi ne nécessite pas que le Clawbot conduise ou tourne. Les objets sont ramassés puis replacés au même endroit sur la table ou au sol.

Règles :

  • Un bouton (bouton Haut) ou une combinaison de boutons (bouton Vérifier et bouton Haut) ne doit effectuer qu'une seule des quatre actions : ouvrir la griffe, fermer la griffe, lever le bras ou abaisser le bras.
  • L'utilisation du contrôleur n'est pas autorisée.
  • Chaque Clawbot devra soulever et remplacer autant d'objets que possible en une minute et sans les laisser tomber. Il est recommandé de soulever et de remplacer un objet à la fois.
    • La ronde d'une minute se termine à la marque d'une minute ou si un objet est tombé - même si la ronde ne dure que quelques secondes. La chute d'un objet disqualifie l'équipe de la minute complète du tour, mais tous les points gagnés avant la chute sont comptés.
  • Si tous les objets fournis ont été soulevés avant la fin de la ronde d'une minute, les objets peuvent être réutilisés jusqu'à ce que le temps soit écoulé.
  • L'objet doit être soulevé plus haut que le moteur du bras avant d'être remplacé sur la table.
  • Chaque objet saisi et soulevé avec succès, puis abaissé et remplacé vaut un point.
  • Entre les tours, les rôles peuvent être modifiés, mais un seul utilisateur par Clawbot peut jouer chaque tour.
  • Le groupe avec le plus de points à la fin de tous les tours, gagne !

Tableau de données vide avec 3 colonnes et lignes vides. Les colonnes indiquent, de gauche à droite, le numéro rond, l'ID Clawbot et le nombre d'articles soulevés et remplacés avec succès.

Rôles dans le défi :

  • Il ne devrait y avoir qu'un seul utilisateur (l' élévateur) qui soulève les objets pendant chaque tour, mais les groupes peuvent changer d'utilisateur entre les tours.
  • Il devrait y avoir un marqueur désigné qui comptabilise le nombre d'objets que chaque Clawbot est capable de soulever avec succès. Chaque objet remplacé avec succès vaut un point. Après la chute d'un objet, le tour du Clawbot est terminé. Plusieurs tours peuvent être joués. Un tableau de notation est inclus ici, mais des lignes peuvent être ajoutées pour des groupes et des tours supplémentaires. Chaque groupe peut utiliser son propre tableau de notation ou tout le monde peut enregistrer sur le même. Si plusieurs groupes utilisent la même table de scores, écrivez l'ID Clawbot ou le nom de groupe de chaque groupe dans la deuxième colonne. En outre, le marqueur doit combiner les points de chaque tour à la fin du défi de l'interface utilisateur pour obtenir un score total.
  • Il devrait y avoir une personne assignée pour changer les objets de la table : le sélecteur. Parce que le Clawbot ne tourne pas ou ne conduit pas, l'objet soulevé devra être retiré et remplacé par un nouvel objet après chaque tentative.
  • Il devrait y avoir une personne assignée pour garder une trace de l'heure : le chronométreur. Chaque tour dure une minute.
  • L'enseignant doit fournir les objets approuvés pour ce défi avant de commencer.

Icône Conseils pour l'enseignant Conseils à l'enseignant

  • Rappelez aux élèves qu'ils ne sont autorisés à toucher que les boutons Check, Up ou Down du Clawbot.

  • Ne fournissez que des objets pouvant tomber sans danger : une canette ou une bouteille d'eau vide, un cube VEX, une pièce inutilisée du kit VEX ou tout autre objet qui ne sera pas endommagé de manière permanente par une chute ou un rebond.

  • Ce serait une bonne pratique de permettre aux élèves observateurs de voir le projet avant de regarder le Lifter interagir avec l'interface utilisateur.

  • Discutez des opinions des élèves sur la ou les meilleures options de boutons pour contrôler la griffe du Clawbot.

Icône Boîte à outils de l'enseignant Boîte à outils de l'enseignant - Solution

Cliquez ici (Google / .docx / .pdf) pour un exemple de solution de programmation à ce défi. Cliquez ici (Google / .docx / .pdf) pour une rubrique de programmation, ici (Google / .docx / .pdf) pour une rubrique de bloc-notes d'ingénierie individuelle, ou ici (Google / .docx / .pdf) pour une rubrique de bloc-notes d'ingénierie d'équipe.