Skip to main content

Kolu Kaldırılmış IQ Clawbot

Kullanıcı Arayüzü Zorluğu

Kullanıcı Arayüzü Yarışmasında Clawbot'u, kullanıcının kol ve pençe motorlarını kontrol etmek için beynin Kontrol, Yukarı ve Aşağı düğmelerine basabilmesini sağlayacak şekilde programlayacaksınız. Daha sonra bu düğmeler çeşitli on nesneyi alıp değiştirmek için kullanılacak. Bu zorluk Clawbot'un sürmesini veya dönmesini gerektirmez. Nesneler alınıyor ve ardından masanın veya zeminin aynı noktasına yerleştiriliyor.

Tüzük:

  • Bir düğme (Yukarı düğmesi) veya bir düğme kombinasyonu (Kontrol düğmesi ve Yukarı düğmesi) şu dört eylemden yalnızca birini gerçekleştirmelidir: tırnağı açın, tırnağı kapatın, kolu kaldırın veya kolu indirin.

  • Denetleyicinin kullanılmasına izin verilmez.

  • Her Clawbot'un bir dakika içinde mümkün olduğu kadar çok nesneyi düşürmeden kaldırması ve değiştirmesi gerekecek. Her seferinde bir nesnenin kaldırılması ve değiştirilmesi önerilir.

    • Bir dakikalık tur, herhangi bir nesne düşürülürse, tur yalnızca birkaç saniye içinde olsa bile, 1 dakika işareti olan veya sona erer. Bir nesneyi düşürmek, takımı turun tüm dakikasından diskalifiye eder ancak düşmeden önce kazanılan puanlar sayılır.

  • Sağlanan nesnelerin tümü bir dakikalık tur bitmeden kaldırılmışsa, süre dolana kadar nesneler yeniden kullanılabilir.

  • Nesnenin masaya yerleştirilmeden önce kolun motorundan daha yükseğe kaldırılması gerekir.

  • Başarılı bir şekilde yakalanıp kaldırılan, sonra indirilen ve yerine yerleştirilen her nesne bir puan değerindedir.

  • Turlar arasında roller değiştirilebilir ancak her turda Clawbot başına yalnızca bir kullanıcı oynayabilir.

  • Tüm turların sonunda en çok puana sahip olan grup kazanır!

masa

Mücadeledeki Roller:

  • Her turda nesneleri kaldıran yalnızca bir kullanıcı ( kaldırıcı) olmalıdır ancak gruplar, turlar arasında kullanıcıları değiştirebilir.

  • Her bir Clawbot'un başarıyla kaç nesneyi kaldırabildiğini sayan, belirlenmiş bir skor sorumlusu bulunmalıdır. Başarıyla değiştirilen her nesne bir puan değerindedir. Bir nesne düştükten sonra Clawbot'un sırası biter. Birden fazla tur oynanabilir. Buraya bir puanlama tablosu eklenmiştir ancak ek gruplar ve turlar için satırlar eklenebilir. Her grup kendi puanlama tablosunu kullanabilir veya herkes aynı tabloya kayıt yapabilir. Birden fazla grup aynı puan tablosunu kullanıyorsa, her grubun Clawbot ID'sini veya grup adını ikinci sütuna yazın. Ayrıca puan hakemi, toplam puan için Kullanıcı Arayüzü Mücadelesinin sonunda her turdan elde edilen puanları birleştirmelidir.

  • Nesneleri masadan çıkarmak için atanmış bir kişi bulunmalıdır: değiştirici. Clawbot dönmediğinden veya hareket etmediğinden, her denemeden sonra kaldırılan nesnenin kaldırılması ve yeni bir nesneyle değiştirilmesi gerekecektir.

  • Zamanı takip etmekle görevli bir kişi bulunmalıdır: süre hakemi. Her tur bir dakikadır.

  • Öğretmen başlamadan önce bu görev için onaylanmış nesneleri sağlamalıdır.

Öğretmen İpuçları simgesi Öğretmen İpuçları

  • Öğrencilere yalnızca Clawbot'un İşaretleme, Yukarı veya Aşağı düğmelerine dokunmalarına izin verildiğini hatırlatın.

  • Yalnızca olası düşmeye karşı güvenli nesneler sağlayın: boş bir kutu veya su şişesi, bir VEX küpü, VEX kitinden kullanılmamış bir parça veya düşme veya sıçrama nedeniyle kalıcı olarak hasar görmeyecek başka herhangi bir şey.

  • Gözlemci öğrencilerin Lifter'ın Kullanıcı Arayüzü ile etkileşimini izlemeden önce projeyi görmelerine izin vermek iyi bir uygulama olacaktır.

  • Clawbot'un pençesini kontrol etmek için en iyi düğme seçenekleri hakkında öğrencilerin görüşlerini tartışın.

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - Çözüm

Bu zorluğa yönelik örnek bir programlama çözümü için burayı tıklayın (Google / .docx / .pdf). Bir programlama değerlendirme listesi için burayı (Google / .docx / .pdf), bireysel bir mühendislik not defteri değerlendirme listesi için burayı (Google / .docx / .pdf) veya burayı (Google) tıklayın / .docx / .pdf) bir ekip mühendisliği not defteri değerlendirme tablosu için.