El desafío de la interfaz de usuario
El desafío de la interfaz de usuario
En el Desafío de la interfaz de usuario, programará el Clawbot para que un usuario pueda presionar los botones Comprobar, Arriba y Abajo del cerebro para controlar los motores del brazo y la garra. Luego, esos botones se utilizarán para recoger y reemplazar una variedad de diez objetos. Este desafío no requiere que el Clawbot conduzca o gire. Los objetos se recogen y luego se colocan en el mismo lugar de la mesa o el suelo.
Normas:
- Un botón (botón Arriba) o una combinación de botones (botón Comprobar y botón Arriba) solo debe realizar una de las cuatro acciones: abrir la garra, cerrar la garra, levantar el brazo o bajar el brazo.
- No se permite el uso del controlador.
- Cada Clawbot deberá levantar y reemplazar tantos objetos como sea posible en un minuto y sin dejarlos caer. Se recomienda levantar y reemplazar un objeto a la vez.
- La ronda de un minuto termina en la marca de 1 minuto o si se cae algún objeto, incluso si la ronda dura solo unos segundos. Dejar caer un objeto descalifica al equipo desde el minuto completo de la ronda, pero se cuentan los puntos ganados antes de la caída.
- Si todos los objetos proporcionados se han levantado antes de que termine la ronda de un minuto, los objetos se pueden reutilizar hasta que se cumpla el tiempo.
- El objeto debe elevarse más alto que el motor del brazo antes de volver a colocarlo sobre la mesa.
- Cada objeto agarrado y levantado con éxito, luego bajado y reemplazado vale un punto.
- Entre rondas, los roles se pueden cambiar, pero solo un usuario por Clawbot puede jugar cada ronda.
- ¡El grupo con más puntos al final de todas las rondas, gana!
Roles en el Desafío:
- Solo debe haber un usuario (el levantador) levantando los objetos durante cada ronda, pero los grupos pueden cambiar de usuario entre rondas.
- Debe haber un anotador designado que cuente cuántos objetos puede levantar con éxito cada Clawbot. Cada objeto sustituido con éxito vale un punto. Después de que se deja caer un objeto, el giro del Clawbot ha terminado. Se pueden jugar varias rondas. Aquí se incluye una tabla de puntuación, pero se pueden añadir filas para grupos y rondas adicionales. Cada grupo puede usar su propia tabla de puntuación o todos pueden grabar en la misma. Si varios grupos usan la misma tabla de puntuación, escriba el ID de Clawbot o el nombre del grupo de cada grupo en la segunda columna. Además, el anotador debe combinar los puntos de cada ronda al final del Desafío de la interfaz de usuario para obtener una puntuación total.
- Debe haber una persona asignada para cambiar los objetos de la mesa: el conmutador. Debido a que el Clawbot no gira ni conduce, el objeto levantado deberá retirarse y reemplazarse con un nuevo objeto después de cada intento.
- Debe haber una persona asignada para llevar un registro del tiempo: el cronometrador. Cada ronda es de un minuto.
- El maestro debe proporcionar los objetos aprobados para este desafío antes de comenzar.
Consejos para profesores
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Recuerde a los estudiantes que solo pueden tocar los botones Comprobar, Arriba o Abajo del Clawbot.
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Solo proporcione objetos que sean seguros para posibles caídas: una lata o botella de agua vacía, un cubo VEX, una pieza no utilizada del kit VEX o cualquier otra cosa que no se dañe permanentemente por una caída o rebote.
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Sería una buena práctica permitir que los estudiantes observen el proyecto antes de ver al elevador interactuar con la interfaz de usuario.
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Discuta las opiniones de los estudiantes sobre la (s) mejor (es) opción(es) para que los botones controlen la garra del Clawbot.
Teacher Toolbox - Solución
Haga clic aquí (Google / .docx / .pdf) para obtener un ejemplo de solución de programación para este desafío. Haga clic aquí (Google / .docx / .pdf) para una rúbrica de programación, aquí (Google / .docx / .pdf) para una rúbrica de cuaderno de ingeniería individual, o aquí (Google / .docx / .pdf) para una rúbrica de cuaderno de ingeniería de equipo.