Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Αρραβωνιάζω

Ξεκινήστε την ενότητα Engage

Το ACTS είναι αυτό που θα κάνει ο εκπαιδευτικός και το ASKS είναι ο τρόπος με τον οποίο θα συντονίσει.

ΠΡΑΞΕΙΣ ΡΩΤΑΕΙ
  1. Ζητήστε από τους μαθητές να μοιραστούν τις ιδέες τους σχετικά με το πού θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί ο αισθητήρας ματιών.
  2. Δείξτε στους μαθητές ένα Code Base 2.0 - Μάτι + Ηλεκτρομαγνήτης ή ανατρέξτε στην εικόνα στην παρουσίαση εικόνων του Εργαστηρίου 2 (Google Doc / .pptx/ .pdf) για να επισημάνετε τη θέση του αισθητήρα ματιού σε σχέση με τον ηλεκτρομαγνήτη. Καθοδηγήστε τους μαθητές στην ιδέα του πώς ο Αισθητήρας Οφθαλμού μπορεί να ανιχνεύσει το χρώμα του αντικειμένου, όπως ένας Δίσκος που λαμβάνεται από τον Ηλεκτρομαγνήτη. Τοποθετήστε έναν δίσκο στον ηλεκτρομαγνήτη και ρωτήστε αν ο αισθητήρας μπορεί να δει το χρώμα.
  3. Ζητήστε από τους μαθητές να μοιραστούν τις ιδέες τους σχετικά με το αν το ρομπότ μπορεί να χρησιμοποιηθεί για ταξινόμηση κατά χρώμα. Αν χρειαστεί, υπενθυμίστε τους πώς μετακίνησαν έναν Δίσκο στο Εργαστήριο 1 και καθοδηγήστε τους να δουν ότι αυτό βασίζεται σε αυτήν την ενέργεια.
  4. Ζητήστε από τους μαθητές να προτείνουν σενάρια τύπου «αν/τότε» που συναντούν στην καθημερινή τους ζωή στο σπίτι ή στο σχολείο. Ενθαρρύνετέ τους να τις διατυπώνουν ως δηλώσεις τύπου «εάν/τότε», για να ενισχύσετε αυτή τη σχέση αιτίας και αποτελέσματος.
  5. Προετοιμάστε τους μαθητές να κατασκευάσουν αυτό το έργο μαζί σας.
  1. Στο τελευταίο εργαστήριο, χρησιμοποιήσαμε τον ηλεκτρομαγνήτη στη βάση κώδικα μας. Το ρομπότ μας έχει επίσης έναν αισθητήρα ματιών! Πώς πιστεύετε ότι θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε τον Αισθητήρα Οφθαλμού με τον Ηλεκτρομαγνήτη για να κάνουμε τη Βάση Κώδικά μας να κάνει περισσότερα πράγματα;
  2. Κοιτάξτε πού βρίσκεται ο αισθητήρας ματιών στη βάση κώδικα. Γιατί νομίζεις ότι βρίσκεται πίσω από τον Ηλεκτρομαγνήτη; Γιατί νομίζεις ότι δείχνει προς τα κάτω; Τι νομίζετε ότι μπορεί να ανιχνεύσει ο αισθητήρας ματιού στον δίσκο που έχει εντοπίσει ο ηλεκτρομαγνήτης;
  3. Αν ο αισθητήρας ματιού μπορεί να ανιχνεύσει το χρώμα κάποιου πράγματος που συλλαμβάνεται από τον ηλεκτρομαγνήτη, όπως έναν δίσκο, τι θα μπορούσαμε να κάνουμε με αυτές τις πληροφορίες; Θα μπορούσαμε να φτιάξουμε τη βάση κώδικα μας για να ταξινομήσουμε τους δίσκους κατά χρώμα, όπως μπορείτε να κάνετε με τα πράγματα στην τάξη μας; Γιατί ή γιατί όχι;
  4. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ένα ειδικό είδος μπλοκ για να ελέγξει η βάση κώδικα μας αν ο αισθητήρας ματιών ανιχνεύει ένα χρώμα, όπως το κόκκινο, και στη συνέχεια να κάνουμε κάτι. Τι είναι κάτι που κάνεις εσύ που λειτουργεί με τον ίδιο τρόπο; Για παράδειγμα, αν βλέπατε ένα βιβλίο στο πάτωμα, τότε τι θα κάνατε;
  5. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις πληροφορίες του αισθητήρα ματιών για να ζητήσουμε από το ρομπότ μας να πάρει μια απόφαση - όπως αν βλέπετε ένα βιβλίο, και μετά αποφασίζετε να το βάλετε στην άκρη. Πώς μπορούμε να κωδικοποιήσουμε τη βάση κώδικα για να λάβουμε μια απόφαση με βάση το χρώμα που ανιχνεύεται από τον αισθητήρα ματιών;

Προετοιμασία των μαθητών για κατασκευή

Ας δούμε ποια μπλοκ μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε με τον Αισθητήρα Ματιού στο έργο μας VEXcode GO, για να ταξινομήσουμε έναν Δίσκο κατά χρώμα. (Εάν οι μαθητές δεν έχουν ένα προκατασκευασμένο Code Base 2.0 - Eye + Electromagnet από το προηγούμενο Εργαστήριο, δώστε τους 10-15 λεπτά για να το κατασκευάσουν πριν από τις δραστηριότητες του Εργαστηρίου.)

Διευκολύνετε την κατασκευή

  1. ΕντολήΕντολέτε μαθητές ότι πρώτα θα τους δείξετε πώς ο αισθητήρας ματιών αναφέρει δεδομένα στο VEXcode GO και πώς μπορούν να χρησιμοποιηθούν αυτά τα δεδομένα, προτού ξεκινήσουν τα έργα τους.
    • Όταν οι μαθητές ενταχθούν στις ομάδες τους, ζητήστε τους να συμπληρώσουν το φύλλο Ρόλοι Ρομποτικής & Ρουτίνες. Χρησιμοποιήστε τη διαφάνεια με τις Προτεινόμενες Ευθύνες Ρόλου στην Παρουσίαση Εικόνας Εργαστηρίου 1 ως οδηγό για τους μαθητές, ώστε να συμπληρώσουν αυτό το φύλλο.
  2. ΔιανομήΔιανομή μία προκατασκευασμένη βάση κώδικα 2.0 - Μάτι + Ηλεκτρομαγνήτης, έναν κόκκινο δίσκο και ένα τάμπλετ ή υπολογιστή με ανοιχτό το VEXcode GO για σκοπούς επίδειξης. Οι μαθητές θα πρέπει να είναι σε θέση να βλέπουν την οθόνη και το ρομπότ. Οι μαθητές θα παραλάβουν το υλικό τους μετά την παρουσίαση.

    VEX GO Code Base 2.0 Eye + Electromagnet build.
    Βάση Κώδικα 2.0 - Μάτι + Ηλεκτρομαγνήτης
  3. ΔιευκολυντήςΔιευκολυντής μια επίδειξη του αισθητήρα ματιών και η χρήση δεδομένων του αισθητήρα ματιών σε ένα έργο VEXcode GO, για μαθητές.

    ΣΗΜΕΙΩΣΗ: επιλέξτε το εικονίδιο 'X' για να αφαιρέσετε δεδομένα αισθητήρα από την Κονσόλα Οθόνης. 

    Η Κονσόλα παρακολούθησης είναι ανοιχτή και ο πίνακας Αισθητήρες έχει μία γραμμή που αναφέρει «Το μάτι ανιχνεύει κόκκινο;» με τιμή true. Ένα κόκκινο πλαίσιο επισημαίνει το εικονίδιο 'X' που χρησιμοποιείται για την αφαίρεση δεδομένων αισθητήρα από την Κονσόλα παρακολούθησης.
    Επιλέξτε το εικονίδιο 'X' για να αφαιρέσετε δεδομένα αισθητήρα από την Κονσόλα Οθόνης
    • Τοποθετήστε έναν κόκκινο δίσκο κάτω από τον αισθητήρα ματιών και δείξτε στους μαθητές πώς η Κονσόλα παρακολούθησης λέει «true», όπως φαίνεται στην παραπάνω εικόνα. Αφαιρέστε τον Κόκκινο Δίσκο και δείξτε στους μαθητές πώς η τιμή αλλάζει σε «ψευδής». Μπορείτε να υπενθυμίσετε στους μαθητές ότι το <Detects color> θα αναφέρει μόνο μια τιμή «αληθές» ή «ψευδές» και όχι έναν αριθμό, ένα χρώμα ή άλλη τιμή.
    • Στη συνέχεια, σύρετε ένα μπλοκ [If then] στον Χώρο Εργασίας και επισυνάψτε το στο μπλοκ {When started}. Δείξτε στους μαθητές τον ανοιχτό χώρο στο μπλοκ και ρωτήστε τους τι παρατηρούν σχετικά με το σχήμα του χώρου και το σχήμα του μπλοκ <Detects color>;

      VEXcode GO Blocks πρόγραμμα που ξεκινά με ένα μπλοκ When Started που έχει ένα κενό μπλοκ If Then από κάτω του.
      [Εάν τότε] μπλοκ
    • Σύρετε το μπλοκ <Detects color> στο μπλοκ [Εάν τότε]. Ζητήστε από τους μαθητές να περιγράψουν τι πιστεύουν ότι θα κάνει τώρα αυτό το μπλοκ το ρομπότ. Εξηγήστε ότι το μπλοκ [Εάν τότε] θα ελέγξει για μια συνθήκη - εάν αυτή η συνθήκη είναι αληθής, τα μπλοκ μέσα σε αυτό θα εκτελεστούν. Εάν η συνθήκη είναι ψευδής, δεν θα ισχύει.

      Συνέχιση του έργου μπλοκ VEXcode GO, τώρα με ένα μπλοκ Detects Color ως την παράμετρο boolean του μπλοκ If Then. Το έργο ξεκινά τώρα με ένα μπλοκ When Started (Όταν ξεκίνησε) που ακολουθείται από ένα κενό μπλοκ If Then (Εάν το μάτι ανιχνεύει κόκκινο;).
      Προσθήκη <Detects color> μπλοκ
    • Σύρετε ένα μπλοκ [Drive for] στο μπλοκ [If then]. Ζητήστε από τους μαθητές να προβλέψουν τι θα συμβεί αν ο αισθητήρας ματιών ανιχνεύσει κόκκινο χρώμα. Ξεκινήστε το έργο και τοποθετήστε τον Κόκκινο Δίσκο κάτω από τον Αισθητήρα Ματιού. Η βάση κώδικα θα πρέπει να μετακινηθεί προς τα εμπρός κατά 100 χιλιοστά, επειδή η συνθήκη ανίχνευσης του κόκκινου χρώματος που αναφέρθηκε είναι αληθής.

      Συνέχιση του έργου μπλοκ VEXcode GO, τώρα με ένα μπλοκ Drive For στο κοντέινερ If Then. Το έργο τώρα γράφει "Όταν ξεκίνησε", αν το μάτι ανιχνεύσει κόκκινο, τότε προχωρήστε προς τα εμπρός για 100 mm.
      Προσθήκη [Οδήγηση για] μπλοκ
    • Αν ο χρόνος το επιτρέπει, ζητήστε από τους μαθητές να προβλέψουν τι θα συμβεί αν ο αισθητήρας ματιών δεν ανιχνεύσει κόκκινο χρώμα. Ξεκινήστε το έργο, τοποθετώντας έναν Μπλε Δίσκο κάτω από τον Αισθητήρα Ματιού. Η βάση κώδικα δεν πρέπει να μετακινηθεί, επειδή η συνθήκη ανίχνευσης του κόκκινου χρώματος αναφέρθηκε ως ψευδής.
  4. ΠροσφοράΠροσφορά θετική ενίσχυση για τους μαθητές που συμμετέχουν ενεργά στην επίδειξη, θέτουν και απαντούν σε ερωτήσεις και ακούν τους συμμαθητές τους.

Αντιμετώπιση προβλημάτων εκπαιδευτικών

Στρατηγικές Διευκόλυνσης

  • Σκεφτείτε πώς οι μαθητές σας θα έχουν πρόσβαση στο VEXcode GO. Βεβαιωθείτε ότι οι υπολογιστές ή τα tablet που θα χρησιμοποιούν οι μαθητές έχουν πρόσβαση στο VEXcode GO. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη ρύθμιση του VEXcode GO, ανατρέξτε σε αυτό το άρθρο της Βιβλιοθήκης VEX. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη ρύθμιση του VEXcode GO, ανατρέξτε σε αυτό το άρθρο της Βιβλιοθήκης VEX.
  • Συγκεντρώστε τα υλικά που χρειάζεται κάθε ομάδα πριν από το μάθημα. Για αυτό το Εργαστήριο, κάθε ομάδα δύο μαθητών θα χρειαστεί ένα κιτ GO, οδηγίες κατασκευής, έναν υπολογιστή ή tablet για πρόσβαση στο VEXcode GO και τον Κόκκινο Δίσκο από το Κιτ. Οι μαθητές θα χρειαστούν επίσης πρόσβαση σε ένα πεδίο για τις εξετάσεις. 
  • Ρυθμίστε τα Πεδία σας εκ των προτέρωνόπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα, για να χρησιμεύσουν ως περιοχή δοκιμών για τη Βάση Κώδικα. Τοποθετήστε τα σε όλη την τάξη, ώστε οι μαθητές να έχουν άφθονο χώρο για να δοκιμάσουν τα έργα τους. Σε αυτήν την εικόνα, ο Κόκκινος Δίσκος εμφανίζεται στη θέση του για το Μέρος 1 της Αναπαραγωγής, με την περιοχή ταξινόμησης σημειωμένη. Ίσως θελήσετε να σημειώσετε τις αρχικές θέσεις του Δίσκου και της Βάσης Κώδικα, καθώς και την τοποθεσία της περιοχής ταξινόμησης με έναν μαρκαδόρο χωρίς ξηρό σβήσιμο για να βοηθήσετε τους μαθητές όταν προετοιμάζονται για να δοκιμάσουν τα έργα τους.

    Μια κάτοψη ενός χωραφιού GO με έναν κόκκινο δίσκο επάνω αριστερά και ένα μαύρο 'X' σχεδιασμένο με μαρκαδόρο ξηρής διαγραφής στο κάτω μέρος του χωραφιού στα αριστερά.
    Ρύθμιση πεδίου
  • Χρησιμοποιήστε τις γραμμές πλέγματος στο Πεδίο για να βοηθήσετε στην ευθυγράμμιση.Ο Δίσκος και ο Ηλεκτρομαγνήτης μπορούν να ευθυγραμμιστούν σε τεμνόμενες γραμμές πλέγματος του Πεδίου, για να διευκολυνθούν οι μαθητές να προετοιμαστούν για την επιτυχία όταν δοκιμάζουν τα έργα τους. 
  • Για να βοηθήσουν τους μαθητές να βλέπουν τα δεδομένα του Αισθητήρα Οφθαλμού ενώ εκτελείται το έργο τους, μπορούν να ανοίξουν την Κονσόλα Παρακολούθησης ανά πάσα στιγμή, για να δουν πότε ο Αισθητήρας Οφθαλμού αλλάζει από αληθές σε ψευδές. Τι αλλάζει στο γήπεδο όταν συμβαίνει αυτό;
  • Εάν οι μαθητές τελειώσουν νωρίς, ζητήστε τους να δοκιμάσουν το έργο τους με έναν Μπλε ή Πράσινο Δίσκο. Το έργο τους εξακολουθεί να λειτουργεί; Γιατί ή γιατί όχι; Τι θα έπρεπε να αλλάξουν για να μετακινηθεί ο νέος δίσκος από τη βάση κώδικα στην περιοχή ταξινόμησης;