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Résumé

Matériel nécessaire

Vous trouverez ci-dessous une liste de tous les matériels et ressources pédagogiques nécessaires pour compléter le laboratoire VEX 123. La première liste répertorie les matériaux nécessaires à l'ensemble du laboratoire, y compris le robot 123. Dans certains laboratoires, des liens vers des ressources pédagogiques sous forme de diaporama ont été inclus. Tous les laboratoires n'incluront pas de diaporama. Ces diapositives peuvent aider à fournir du contexte et de l'inspiration à vos élèves. Toutes les diapositives sont modifiables et peuvent être projetées pour les élèves ou utilisées comme ressource pédagogique.

Matériaux Objectif Recommandation

123 Robot

Pour que les enseignants et les élèves codent le robot 123 pour se déplacer sur la carte au trésor.

1 par groupe

123 Champ

Pour que les enseignants créent la carte au trésor.

4 carreaux et 8 murs par carte au trésor

Codeur

Pour que les enseignants et les élèves créent et démarrent un projet sur le robot 123. 

1 par groupe

Cartes de codeur

Pour que les enseignants et les élèves puissent insérer dans le codeur et voir les comportements du robot 123.

Assez pour que les étudiants exécutent correctement leur projet pour naviguer sur la carte au trésor

Étiquettes de carte au trésor

Google Doc / .docx / .pdf

Pour que les enseignants créent la carte au trésor pour les élèves.

1 par groupe

Diaporama d'images Lab 2

Google Doc / .pptx / .pdf

Pour le contexte de l'enseignant et de l'élève pendant le laboratoire.

1 pour l'animation des enseignants

VEX 123 PDF imprimables (facultatif)

À utiliser comme manipulateurs pour soutenir la planification et l'épargne des projets des étudiants. 1 par groupe

Configuration de l'environnement

  • Rassemblez le matériel dont chaque groupe a besoin avant le cours. Pour ce laboratoire, chaque groupe de deux étudiants aura besoin d'un robot 123, d'un codeur, d'un anneau artistique, d'un accès à un champ 123 et des cartes de codeur suivantes :
    • Une carte codeur "When start 123"
    • Quatre cartes de codeur "Drive 1"
    • Une carte codeur "Drive 2"
    • Une carte codeur "Drive 4"
    • Une carte de codeur « Tourner à gauche »
    • Une carte de codeur « Tourner à droite »
    • Une carte de codeur « Turn around »

10 cartes de codeur sont affichées. Les 123 cartes Coder sont les suivantes : une carte When start 123, 4 cartes Drive 1, une carte Drive 2, une carte Drive 4, une carte Turn left, une carte Turn right, et enfin une carte Turn around. Cartes de
codeur nécessaires
  • Vous devrez configurer la carte au trésor sur les 123 tuiles pour chaque groupe. 123 tuiles doivent être connectées dans un carré (4 x 4 tuiles) pour créer la carte au trésor. Les groupes devront partager des cartes au trésor pendant qu'ils travaillent dans ce laboratoire.
  • Découpez les étiquettes de la carte au trésor avant de commencer le laboratoire. Placez ces étiquettes sur le champ 123 pour créer la « carte au trésor » permettant aux élèves de se déplacer. Les étiquettes comprennent : carte de départ, trésor et obstacles pour se déplacer tels que des canons, des palmiers et des rochers.

Vue de haut en bas de la configuration de la carte au trésor pour le laboratoire 2 qui se compose d'un carré de 2 par 2 de 123 tuiles de terrain. Le champ comprend 6 étiquettes, une carte de départ, un coffre au trésor et des obstacles, notamment un rocher, un palmier, un perroquet et un canon. La carte de départ se trouve dans le coin inférieur gauche. Le coffre au trésor est à 2 vers la droite et à 4 vers le haut à partir du coin inférieur gauche. Configuration de la carte
au trésor
  • Pour que votre classe reste organisée et que vos élèves se concentrent uniquement sur les cartes Coder nécessaires, ne leur donnez accès qu'aux cartes énumérées ci-dessus.
  • Pour aider les élèves à se relayer et à rester concentrés sur les activités du laboratoire, donnez-leur des directives sur la façon de partager les responsabilités. Pour les groupes plus grands que les deux étudiants recommandés, donnez aux étudiants des rôles plus granulaires. Exemples de responsabilités pour les étudiants dans ce laboratoire :
    • Disposition des symboles de la carte au trésor
    • Placer le robot 123 sur le terrain au bon endroit.
    • Insérer les cartes du codeur et appuyer sur le bouton « Démarrer ».
    • Suivre les cartes Coder et les aligner pour planifier les projets du groupe.

Engager

Commencez le laboratoire en vous engageant avec les élèves.

  1. Crochet

    Demandez aux élèves s'ils ont déjà participé à une chasse au trésor. Que diriez-vous d'un labyrinthe ? Qu'est-ce que tu essayais de faire ? (Déplacez-vous pour trouver le trésor ou le prix). Nous pouvons utiliser nos cartes Coder et Coder pour communiquer avec notre robot 123. Nous utiliserons les cartes Coder pour créer un projet qui permettra au robot 123 de se déplacer autour des 123 tuiles (notre carte au trésor) pour trouver un trésor.

  2. Démontrer

    Quelles sont les cartes Coder que vous pouvez utiliser pour indiquer à votre robot 123 comment se déplacer sur la carte ? Exemples : « Drive 1 » ou « Turn left ».

  3. Question principale

    L'enseignant montrera aux élèves une carte au trésor de base et utilisera un robot 123 pour se déplacer vers le trésor. Ils présenteront le terme de vocabulaire, séquence, aux élèves lorsqu'ils parleront de l'ordre dans lequel ils insèrent les cartes Coder dans le Coder, et pourquoi cet ordre est important.

Lecture

Permettez aux élèves d'explorer les concepts présentés.

Partie 1

L'enseignant guidera les élèves dans le codage du robot 123 pour se déplacer sur la carte et trouver le premier trésor. L'enseignant montrera comment planifier les étapes nécessaires et les principales cartes de codeur de mouvement. Ils appelleront le voyant vert sur le côté du codeur pour indiquer quelle carte le robot 123 exécute. Tous les groupes travailleront étape par étape avec l'enseignant pour trouver le trésor ensemble sur la carte au trésor qui leur a été attribuée.

Pause à mi-parcours

L'ordre de vos cartes Coder a-t-il eu de l'importance lorsque votre robot 123 a trouvé le premier trésor ? L'enseignant échangera deux cartes de la séquence Play Part 1 et recommencera le projet, pour illustrer davantage l'importance de l'ordre des cartes Coder dans un projet.

Partie 2

Les élèves déplaceront les étiquettes sur les 123 tuiles pour modifier leurs cartes. Ils changeront l'emplacement du trésor et d'un obstacle. Les élèves travailleront en groupe pour créer un projet permettant au robot 123 de trouver le trésor sur la nouvelle carte. Au fur et à mesure que les élèves travailleront à la création du projet, ils seront encouragés à continuer d'essayer jusqu'à ce qu'ils puissent amener avec précision le robot 123 au trésor.

Méthodes de codage alternatives

Bien que ce laboratoire soit conçu pour être utilisé avec le codeur, il peut également être complété à l'aide des boutons du robot 123 pour toucher le code ou à l'aide du code VEX 123. Si vous utilisez les boutons pour coder avec le toucher, demandez aux élèves d'appuyer sur le bouton de séquence pour créer un projet qui a le lecteur de robot 123 vers le trésor sur leur carte au trésor. Pour plus d'informations sur le codage à l'aide des boutons tactiles du robot 123, consultez l'article Codage avec les boutons tactiles de la bibliothèque VEX du robot 123.

Si vous utilisez le VEXcode 123, donnez aux élèves une tablette ou un ordinateur et construisez les projets avec le VEXcode 123 pour conduire le robot 123 au trésor. Pour plus d'informations sur VEXcode 123, reportez-vous aux articles de la section VEXcode 123 de la bibliothèque VEX.

Partager

Permettez aux élèves de discuter et d'afficher leurs apprentissages.

Partage actif

Les élèves partageront leurs projets sur le codeur et commenceront leurs projets pour que la classe puisse voir comment chaque groupe a réussi à séquencer ses projets pour atteindre le trésor.

Invites de discussion